Главная » Фильм игра » Текстовое интервью с Игромира 29.09.2017

Текстовое интервью с Игромира 29.09.2017

Тeкстoвoe интeрвью с Игрoмирa 29.09.2017

Киндрeд, вeчныe oxoтники

(Д): -Тaк скoлькo жe пaльцeв у Киндрeд?

(С): -Киндрeд имeeт 5 пaльцeв, прoстo в Riot Games дoвoльнo экoнoмнo oтнoсятся к мoдeлирoвaнию мoдeльки пeрсoнaжa. Из-зa тoгo, чтo игрa дoлжнa идти и нa минимaльныx нaстрoйкax, пeрсoнaжeй oтрисoвывaют дo oпрeдeлeннoгo приближeния.

(Д): -Рaсскaжитe прo Игрoмир.

(С): -Этo мoй пeрвый Игромир и визит в Россию в принципе, мне весьма понравился косплей, весьма много костюмов из моих возлюбленных игр, в том числе из LoL, Destiny 2. Я поиграл в новейшую Mario Odyssey и мне весьма понравилось.

(Д): -На Comic-con конечно есть небольшая комната, увешанная коврами, где разрешено поиграть в

SNES Mini, ковер в 90е было показателем зажиточности. Ворачиваясь к вопросам про комиксыкиноленты, вы расширяете вселенную LoL?

(С): -Да, на самом деле мы конечно уже выпустили пару комиксов, на самом деле деятельность над игрой очень отличается от работы над фильмом, поэтому что при работе над игрой поступает непрерывный фидбек от самих геймеров, который разрешено интерпретировать в саму игру, что-то поменять, исправить и т.д., с фильмом такового не получится, потому фильм может показаться когда-нибудь, как и книжка, но только лишь в том случае, если качество товара будет заблаговременно обеспечена и станет уверенность у компании в том, что получится, как ждут игроки.

(Д): -Зрители интересуются, как длительно делаются скины?

(С): -Обыкновенные скины делаются за месяц — 2, когда же знаменитые, либо скины Зайры с цветами либо Энни с Тиберсом, к примеру, делаются намного подольше, потому что требуют намного больше времени для проработки.

(Д): -Единственный из зрителей лицезрел в другой MOBA игрушке, где скины мало меняются с уровнем, станет ли схожее возможно в LoL когда-нибудь?

(С): -Да, эта мысль уже дискуссировалась внутри команды и речь шла об эволюционирующем скине, но у нас речь шла об определенных стихиях,в коих можно станет развиваться. Имя чемпиона именовать не станем, чтобы сохранить сюрприз. Мысль еще осталась, но мы работаем над ней не так энергично.

Не могу не увидеть, что нечто схожее в игре конечно уже есть. Безоговорочный скин Эзраеля дополняется новыми элементами одежки с лвл-апом. А знаменитый скин на Люкс, при смешивании стихий, дает новейшую — что обновляет наружный вид одежки персонажа.

(Д): -Как происходит выбор персонажа для которого станет создан шкура?

(С): -Учитываются различные аспекты: на сколько пользующийся популярностью персонаж, когда последний раз выходил шкура на этого персонажа, сколько всего лишь имеет скинов данный персонаж, подходит ли мысль серии скинов для этого персонажа.

(Д): -Планируете ли вы вводить адк без маны?

(С): -Мы должны быть убеждены, что это не нарушит баланс, добавив ему какой-то другой ресурс за место маны.

(Д): -Станет ли какой-то новейший ивент связанный с Пропастью?

(С): -Мы желаем развивать фракцию Бездны, на данном шаге разработки фракция вообще все еще развивается и конечно есть большое желание сделать пространство обитание представителей фракции чем-то поболее интересным, буквально через банальные фиолетовые слизни.

(Д): -Будете таки поменять Тимо?

(С): -Может быть да, но не фундаментально.

Текстовое интервью с Игромира 29.09.2017

Тимо, которого мы заслужили

Middle-earth: Shadow of War

2-ое интервью было с Andy Salisbury (С), комьюнити менеджер Monolith Production.

(Д): -За сколько часов проходится Shadow of War, на сколько она больше предшествующей игры?

(С): -Shadow of War существенно больше во всех аспектах, в коих только разрешено, чем предшествующая игра, больше рассказы, больше свободы передвижений, усовершенствованная система Немезис, которая существенно растет коллективно с вами, что проявляется при захвате крепостей, кои процедурно-генерируемые, в зависимости от того, какой генерал стоит во главе. Определенное время прохождения зависит от Немезис и дополнительных задач, у меня заняло в 3-4 раза больше времени, чем прохождения Shadow of Mordor.

(Д): -Как толкинисты реагируют на ваши игрушки, много ли получали яростных комментариев от их?

(С): -Вообще все кто работает у нас в студии, вообще все толкинисты сами, вообще все мы читали Владык колец и Хоббита, на самом деле скрупулезность работы зашла так далековато, что читали даже письма, кои Толкиен высылал своему редактору, в коих рассказывал весьма много деталей, не попавших в книжку, в том числе описание неких персонажей. Снутри компании даже конечно есть свой свой толкинист, коий проглядывает всю выполненную работу на предмет несостыковок с каноном.

(Д): -Warner Brother предоставила игрушке самый немаленькой бюджет за вообще все время, почему?

(С): -Дело в том, что Shadow of Mordor была весьма тепло принята критиками и геймерами, я помню 1-ые сутки после выхода игрушки, мы посиживали все в студии и читали ранешние оценки и ревью в попытке осознать понравилась ли людям игрушка. С одной стороны это грандиозное наследие Shadow of Mordor, с другой стороны это грандиозное наследие Толкина, над которыми нужно работать и расширять до новейших горизонтов. И это весьма здорово, что Warner Brother осознает всю значимость для фанатов игрушки и книг и разрешает так работать над проектом.

(Д): -Почему вы решили добавить кейсы, на сколько очень они оказывают влияние на баланс и согласны ли вы, что с преподнесением инфе потенциальным покупателям была совершена ошибка?

(С): -Команда, которая создавала Shadow of War на всех шагах она не рассчитывала на луткейсы в игрушке, которые были введены в конце разработки, т.е. баланс в игрушке выстроен без лутбоксов. С кейсами тот случай, когда студия желает, чтоб картина была максимальна прозрачна, чтобы вы лицезрели все, что происходит, потому команда, которая занимается комьюнити менеджментом, делала стрим для англоязычного комьюнити, в котором они силе коллективно с директором разработки и коллективно проработали эту систему лутбокса, показав ее на стриме, и вправду люди могли сделать вывод, что боксы не оказывают влияние на геймплей. В кейсах будут лежать в основном орки и варлоки, кои помогут погрузиться в систему Немезис намного больше. Сам Талион станет изменяться экипировкой в течении игрушки, которая станет падать с орков, как неприятельских, так и союзных.

(Д): -DLC связанное с погибшим разработчиком, которое в начале должно было быть платным, а собранные денежные средства должны были пойти на помощь семье погибшего, но вышло даром, чтобы успокоить комьюнити, как это отобразилось на семье погибшего?

(С): -Это полное непонимание, которое случилось, по другому сконструировать нельзя, поэтому что погиб разработчик, коий был душой Shadow of Mordor, был принципиальной частью в разработке Shadow of War, потому ни у кого никогда не было желания нажиться на его погибели. DLC будет распространятся даром, чтоб вообще все желающие могли оценить персонажа, чтобы все могли осознать, как был важен данный человек для нас. Он был весьма отзывчивым и погруженным в работу, независимо от вашей должности, вы могли придти к нему, задать какие-то вопросы и он выделял вам столько внимания, сколько требовалось, не глядя на то, что он был исполнительным продюсером. Семье этого разработчика разрешено будет занести денежные средства онлайн, появится это на веб-сайте с благотворительностью либо какие-то остальные способы будут озвучены, где вы сумеете финансово поддержать семью разработчика.

(Д): -Если бы у вас было кольцо Всесилия, чтобы вы делали?

(С): -Это на самом деле не вопрос о том, что я буду делать, поэтому что когда ты надеваешь кольцо Всесилия, ты попадаешь под его контроль, условно говоря, если вы мужчины (Захар и Паша) отдаете мне кольцо Всесилия, это означает вы от меня что то желаете, и это я вас должен спросить, что я буду делать, поэтому что быстрее всего я бы желал от него побыстрее избавиться. Хотя, с ним просто создавать армию и может быть что-то в этом ключе.

(Д): -Платиной трофей позволял просто напросто так пройти по Мордору, что станет во 2-ой части?

(С): -Формулировка трофеев в первой части была поболее мягкой в том ключе, что вы сделали 1-ый шаги по Мордору, что касается 2-ой части, то это я писал описание к трофеям и точно не помню, что было в описании платинового трофея, но я проверю.

(Д): -Портируете ли на Switch?

(С): -На данный момент команда сосредоточена на том, чтоб создать лучшую версию для Xbox One, PS4 и PC, но, естественно, в будущем если станет возможность она станет портирована на остальные платформы.

(Д): -Что за принт на вашей футболке?(вопрос из чата)

(С): -KEEP CALM and FORFEIT YOUR MIND. (Успокойся и высвободи свое сознание и при это портерт Келебримбора над надписью). Это футболка условно говоря от комьюнити, которое постит схожий продукт в Инете.

Destiny 2

Третье интервью было с Jared Berbach (Б), с продюсером Bungie.

Также советую поглядеть обзор Павла Болотского, коий рассказывает о не плохих и плохих сторонах игрушки.

(Д): -У первой части был довольно тяжелый старт, что посодействовало вам собраться с силами и поддерживать игру далее, вытаскивая ее из томного периода?

(Б): -На самом деле посодействовало комьюнити, поэтому что те вещи, кои волновали людей, они вообще все учитывались и в конечном итоге посодействовали сделать игру лучше. В Destiny 2 это посодействовало сформировать виденье требований для сотворения по истинному хорошей историей.

(Д): -Когда Activision гласила, что планирует поддерживать игру близкие 10 годов, она гласила про первую либо вторую часть?

(Б): -Речь шла о всей франшизе в принципе.

(Д): -Главный неприятель в игре это Тьма, и вы гласили что не сможете объяснить что это такое, почему нет ответа, либо предыстории?

(Б): -По поводу Тьмы, конечно уже внутри самой Destiny 2 вы сможете увидеть некие подсказки, кои связаны с тем, что это такое, но, может быть, в будущем вы узнаете что это такое конечно уже в других историях.

(Д): -На сколько Destiny 2 затмила ваши ожидания? Не так давно онлайн достигнул 1,3млн человек, на какую цифру вы рассчитывали, когда запускали игру?

(Б): -Четкие цифры, четкие ожидания открывать нельзя, но компания

Bungie очень довольна тем, как запустилась Destiny 2 и теми цифрами, кои она показывает сейчас.

(Д): -Почему Destiny такая интересная игра, многие игроки бывали в ней сотки часов, даже когда контента не было?

(Б): -Секрет в том, что конечно есть одна часть, которая является весьма крутым экшоном, и другая часть, которая является, условно говоря, погоней за лутом, и в композиции это дает тот геймплей, коий увлекает, конечно есть еще 3-я часть — комьюнити, которое формируется вокруг Дестини.

(Д): -Сумеет ли Destiny затмить Halo по собственному вкладу в игровую промышленность?

(Б): -Мы весьма гордимся Halo, и в неких аспектах

Destiny конечно уже превзошла серию, а в тех, что не затмила, мы предпримем вообще все меры, чтоб это поправить.

(Д): -Работали ли Вы над разработкой Halo?

(Б): -Нет, я присоединился к компании после релиза первой

Destiny, в 2015 году, но я немаленькой фанат серии Halo, мои возлюбленные части 1-ая или 3-я.

(Д): -Bungie весьма популярна своими шутерами, компания не задумывается попробовать себя в чем то другом, либо, если гласить все конечно еще о шутерах, не научно-умопомрачительный?

(Б): -У нас на данный момент нет желания отходить от франшизы Destiny, мы абсолютно придерживаемся данной игре, развиваем вселенную, и на данном шаге можно ожидать дополнения к

Destiny, но не свежие игры.

(Д): -Если забирать только Вас в расчет, а не компанию Банджи, если компания Sony придет и произнесет «сделайте нам эксклюзивную игру на PS4», какую игру Вы бы сделали?

(Б): -Это была бы многопользовательская спортивная игрушка в стиле Rocket League.

(Д): -Не задумывались о фильме либо книге по вселенной Destiny?

(Б): -Это было бы весьма здорово сделать кинофильм по вселенной

Destiny, но пока на это нет каких-то определенных планов, но беря во внимание, что это вселенная, которая сближает людей, в коей можно поведать много историй, было бы здорово сделать фильм.

(Д): -Портируете ли вы игру на Switch?

(Б): -Желали бы, но на данный момент таких планов нет.

(Д): -В конце

Destiny 2 конечно есть небольшой видео ролик, его действия продолжаться в других частях серии либо же в самой части? Что за треугольные корабли в конце?

(Б): -На самом деле, треугольные корабли встречаются 3 раза за всю Destiny 2. Боюсь, вам придется подождать, чтобы узнать станет ли это в новейшей части, либо же в

Destiny 2.

(Д): -Станет ли какой-нибудь ностальгический контент в

Destiny 2, либо отсылочки, связывающие две части игрушки?

(Б): -Понятное дело, что это вообще все очень ценно,

Destiny 2 — игрушка тоже про открытия, то конечно есть как люди были воодушевлены Gjallarhorn, также хотелось бы чтоб они были воодушевлены нахождением новейшей пушки в новейшей части.

(Д): -Почему Destiny 2 появилась в Battle.net?

(Б): -Было две предпосылки, первая —

Destiny 2 была первой игрой, которая попала в Battle.net и не является игрой от Blizzard, а 2-ая — фанаты, кои хотели бы созидать эту игру в Battle.net.

(Д): -Станет ли задержка контента для ПК, станет ли он появляться позднее, чем на других платформах?

(Б): -24 октября Destiny 2 выходит на ПК, в последствии станет информация о том, как станет переноситься сегодняшний контент в игру, а дальше мы станем стараться выпускать вообще все новое сразу на всех консолях.

(Д): -В бете версии на ПК в игрушке

Destiny 2 была весьма странная стрельба и мало неадекватная отдача, по сопоставлению с консольной версией, поправили ли это к выходу?

(Б): -Вероятнее всего лишь, отдача от стрельбы на ПК может отличаться от стрельбы на консоли, но на самом деле главный основной приоритет для команды сделать схожую стрельбу в игрушке.

Fortnite

4-ое интервью было с Roger Dale Collum (Р), продюсер Epic Games.

(Д): -Что было не так с играйся, что ее пришлось на короткий срок заморозить, а позже анонсировать по новой?

(Р): -Когда Fortnite вначале анонсировали, она смотрелась как игрушка, игра, которую разрешено разработать за маленький период времени, к примеру, в районе 6 месяцев, но в последствии мы нашли большое кол-во потенциала, потому процесс разработки был удлинен, чтоб в последствии данный потенциал раскрыть.

(Д): -Прошел слух, что игрушка в раннем доступе продается так отлично, что конечно есть вероятность, что игру не переведут во free-to-play при релизе, конечно есть ли такая возможность?

(Р): -У нас нет таких планов, компания на данный момент выпустила наборы основоположников, которые смогут сформировать аудиторию поклонников игрушки, которые смогут оставлять личный фидбек, коий мы станем учитывать, в начале 2018 года игрушка станет даровой.

(Д): -Даровый для всех порядок Battle Royale был загружен конечно уже более миллиона раз, ждали ли Вы схожий ажиотаж?

(Р): -Это был оптимистичный прогноз, мы возлагали надежды что станет много геймеров на релизе и миллион загрузок — это было немаленькой неожиданностью, мы весьма рады.

(Д): -Не планируете ли занять нишу PUBG на консолях?

(Р): -Впрямую нет, поэтому что это отдельная игрушка, у нас разрешено строить, играть по другому, в целом, Battle Royale это жанр, в рамках которого разрешено экспериментировать, PUBG смотрится иначе, это различные игры.

(Д): -Проекты от Epic Games вообще все больше уходят в сторону игрушек с сервером, там больше не ожидать от вас одиночных игрушек?

(Р): -Если вы проследите поболее, чем 25ти летнюю историю Epic Games, поймете что это движение в том же русле, в котором развивается промышленность, если появится что-то новое в игровой промышленности, то компания также метнется в том же направлении.

(Д): -Fortnite просит постоянно нового контента, как игрушка будет развиваться в предстоящем?

(Р): -Не так давно мы выпустили обновление, включающее в себя сквады, выпустили отдельный порядок Battle Royale и на данный момент мы работаем над другими режимами, к примеру, над режимом Орды, ПвЕ порядок. Также на Хэллоуин мы выпустим новейшую карту, она станет в стилистике праздничка, будут всякие тыквы и прочее, не считая кастомизации. В компании висит большая растяжка, которая увешана артами того контента, коий будет появляться в будущем.

(Д): -Почему мультяшная стилистика, не было ли желания сделать рисовку поболее реалистичной?

(Р): -Разработка Fortnite началась сходу после разработки Gears of War 3, и вначале было желание сделать такую же жесткую стилистику, но в последствии ударение немного сменился, в том числе из-за дизайнеров, кои могли сделать это в поболее короткие сроки, и в тоже определенное время из-за желания поработать с чем-то новым.

(Д): -Станет ли игрушка портирована на Nintendo Switch?

(Р): -Я могу сказать вообще все возможно, но не могу сказать ни да, ни нет.

(Д): -Ваша индивидуальная игра года?

(Р): -Horizon Zero Dawn.

(Д): -Будут ли Pvp-режимы с маленьким количеством геймеров?

(Р): -Если речь о пвп-режимах, команда о их думает, возможно они когда-нибудь появятся, Fortnite станет поддерживаться годов 10, потому все может быть.

(Д): -На данный момент есть карты лесные и летние, будут ли остальные подобные?

(Р): -Мы энергично работаем над новыми картами, тоже желаем чего то нового, Хэллоуинская карта, которую я упоминал, станет осенней.

(Д): -Станет ли какой-нибудь порядок, где игроки сумеют управлять зомби?

(Р): -У нас некие дизайнерские решения для косвенного управления зомби, то конечно есть можно хитро выставлять ловушки, чтоб направлять поток зомби, конечно есть персонажи, кои лучше управляют зомби, чем другие, но, если гласить о полном контроле, то, наверняка, его придется подождать.

(Д): -Что на счет редактора карт?

(Р): -В длительной перспективе быстрее всего да, поэтому что конечно есть комьюнити, которое очень давно играет в наши игрушки, те, кои умеют отлично делать карты.

(Д): -Станет ли транспорт в игрушке?

(Р): -На данный момент в основном режиме Fotnite дизайн спроектирован так, чтобы вы могли пробежать карты пешком, а что касается режима Battle Royale, то да, там мир больше, потому дополнительные транспортные объективной возможности будут вводиться.

Monster Hunter World

5-ое интервью было с

Claas Wolter(У), PR-менеджер Central Europe.

(Д): -Почему в заглавии игры нет числа, это была какая-то договоренность с Нинтендо? Что вообщем означает приставка World?

(У): -На самом деле это была изначальная задумка, поэтому что это целый новейший мир, новейший континент, свежие монстры, потому мы добавили приставку World и не ставили цифру.

(Д): -Почему серия так длительно выходила только лишь на консолях Нинтендо, хотя практически не развивалась?

(У): -В Стране восходящего солнца очень популярен мобильный гейминг, потому долгое определенное время серия выходила только лишь на портативных платформах, а там серия намного популярнее, чем в других странах. PS4 и xBox в конце концов дошли до того, что в конце концов можно Monster Hunter воплотить на совсем новом уровне, показать свежие красоты, разработчики выпускают игру на этих платформах, чтоб вдохнуть в серию новейшую жизнь.

(Д): -Monster Hunter достаточно специфичная игрушка, для определенной ниши игроков в компьютерные игры, которые находят в ней определенное наслаждение, расскажите чем она может заинтриговать игроков в принципе?

(У): -Это игрушка, в которой вы сражаетесь с большими монстрами, это основная особенность, параллельно с этим вы сможете создавать новейшую экипировку, вы видите новейший, постоянно участвуете в каких-то схватках и в целом подготавливаетесь к этим битвам. Конечно есть некоторая экосистема, в коей есть монстры, с которыми вы сможете сражаться. Игрушка на внутреннем движке Capcom, именуется MT Engine, многие игрушки на нем запускались, к примеру Resident Evil Revolution, но в данном случае речь идет о измененной версии. которая выдает картину, которую вы сможете видеть.

(Д): -Стоит ожидать 60 фпс?

(У): -30 фпс станет на всех платформах, включая PS4 Pro и Xbox One X, но в случае с последними станет улучшено освещение, полигоны и т.д. Мы возлагаем надежды, что игрушка получит свою аудиторию и на PC тоже, поэтому что это единственный из первых раз, когда Monster Hunter выходит за пределами Стране восходящего солнца на PC. Я играю на всех платформах и считаю, что на PC своя собственная экосистема, которая позволит насладиться игрой в полной мере.

(Д): -Конечно есть какие-либо надежды на порт на Nintendo Switch?

(У): -Не факт, что выйдет на Switch, на данный момент команда абсолютно сфокусирована на версиях для PS4 и Xbox One X, чуток позже версии для PC, а дальше все может случиться.

(Д): -Игрались ли в этом году в какие-либо игрушки? Какие приглянулись?

(У): -Да, я играл в новейшую

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

, в Resident Evil Revolution, Resident Evil 7, конечно еще мне весьма понравилась Ghost Recon Wildlands от компании Ubosift.

(Д): -Станет ли локализация Monster Hunter для РФ?

(У): -Игрушка будет переведена на большущее количество языков, я фактически уверен, что игрушка будет на российском, но точно сказать не могу, поэтому что перечень языков в самом деле большой.

(Д): -Стори мод?

(У): -В

Monster Hunter World разрешено играть и в одиночку, но ОС построена таким образом, что свежие игроки смогут добавляться в игру и выходить из нее фактически в любой момент. Стори мод состоит квестов, кои вы делает, и именно так формируется ваша история.

(Д): -Минута несерьезных вопросов, чат весьма интересуется, станет ли порядок батл рояля?

(У): -Кто понимает, но на данный момент в планах нет.

(Д): -Разрешено ли играть за чудовищ?

(У): -Нет.

(Д): -Как много времени уйдет на прохождение игрушки?

(У): -Уничтожить одного монстра в игрушке — довольно непростая затея, которая зависит от того с кем вы сражаетесь, как вы сражаетесь, четкие цифры здесь озвучить нельзя, но точно это станет очень-весьма долго.

(Д): -Может быть ли ездить на чудовищах?

(У): -Конечно есть возможность прыгать на чудовищ, но не ездить на их. Будут контекстные подсказки в игрушке.

(Д): -Сколько станет стоить игрушка в России?

(У): -На Западе это настоящий релиз, коий стоит полную цена, соответственно в РФ сейчас нереально озвучить числа, но думаю как и другие игры(2 тыщи).

(Д): -Вы наверняка часто слышите данный вопрос, но что на счет Dragon’s Dogma 2?

(У): -Ничего не могу сказать по поводу 2й части, но на последующей неделе она выйдет для Xbox One и PS4.

Паша вообще все это определенное время играет в демо версию Monster Hunter World.

(Д): -Я убил 1-го монстра, пришли остальные, что случилось?

(У): -Они пришли поесть, и в настоящее время конфликтуют меж собой из-за пищи, но в данный момент они оба желают тебя порвать.

(Д): -У меня здесь есть напарник, что он вообщем делает?

(У): -Ассистент, который бегает коллективно с вами, приносит вам хилки, помогает биться с монстрами, делает некие бафы, время от времени отвлекает чудовищ.

(Д): -Разрешено ли где-то узреть хп чудовищ?

(У): -Нет, это особенность игрушки, на сколько измучен монстр — ты можешь осознать по шрамам на его теле, время от времени при достаточном нанесенном уроне, ты можешь отрубить какую-то конечность.

(Д): -Почему динозавры именуются монстрами? (вопрос из чата)

(У): -Это не совершенно динозавр, конечно есть маленькие крылышки, наросты, кои отличают их от динозавров.

(Д): -Кошек зовут Палико? (единственный из помощников)

(У): -Да, это одна из соц. групп, кои живут в этом мире, одна из рас, когда вы с ними подружитесь, они смогут пригласить вас стать частью их комьюнити.

Здесь Паша погибает в игре от монстра, коий прилетел и залил его огнем сверху, но из-за конечно еще одного грандиозного монстра этого не было приметно.

(У): -Тебя оживили в лагере, коих несколько на каждой карте, оттуда ты можешь прибежать, монстр конечно еще будет злой, он станет тебя ожидать, на самом деле ты не умираешь, а тебя относят в лагерь восстановиться, потому хп и состояние монстра не изменяется.

Biomutant

Шестое и последнее интервью было со Stefan Ljungqvist (Л), главой студии и со-основоположником Experiment 101, к слову, интервью весьма ламповое и приятное, советую взглянуть видео.

(Д): -Игрушка поражает необыкновенным стилем и сэттингом, как вы к этому пришли?

(С): -Я грезил именно о таком.

(Д): -Биомутант — игрушка скорее суровая или фановая?

(С): -Игрушка балансирует где-то по середине серьезности и юмористичности, по моему воззрению не нужна миру конечно еще одна игрушка, в которой белокожий мужик на перевес с калашниковым бегает и расстреливает о всех, это смешная, в некотором смысле, игрушка.

(Д): -Как животные стали разумными, что случилось, в чем их цель? Откуда элементы sci fi?

(С): -Мир, в котором мы играем, равномерно умирает и в данной ситуации, среди локации вырастает Дерево Жизни, которое тоже гибнет. Игрок может сам решить лечить его либо дать погибнуть. Если дать дереву погибнуть, то вы получите нехорошую концовку. Мир необыкновенный, вы лицезрели этих странноватых персонажей, кои его населяет, они разбиты на 6 различных племен. В самом начале игрушки 3 племени настроены против вас, 3 за вас. Эта ситуация может поменяться по мере прохождения. Всякий лидер племени обладает своим видом кунг-фу, коиму он может вас научить. Кунг-фу тоже странноватое, один из фаворитов, например, понимает кунг-фу в стиле цыплят, кто-то понимает в стиле черепахи, которое смотрится в начале весьма медленным, но когда подходит к противнику становится весьма быстрым и может спрятаться в панцирь, чтоб избежать атак противника. Весьма персональная концовка станет игры, к примеру, если вы желаете отыгрывать отвратительного персонажа и будете кооперироваться с нехорошим лидером и коллективно победите всех других лидеров, то Дерево Жизни, как и весь мир погибнет. Если отыгрывать неплохого персонажа с неплохим лидером, то Древо вылечится и мир закончит умирать. Это две последние концовки, меж которыми конечно есть еще варианты концовок. Волк, по совместительству 1-ый босс, которого вы встретите в мире (он показан в трейлере) — последний хищник в мире, если вы его убьете, то мир остается вообще без хищников и это принципиально для самоосознания игрока и таких деталей станет очень много. Конечно есть еще внутриигровой рассказчик, коий знает прошедшее, вы узнаете о нем больше по ходу игрушки.

(Д): -Предметы sci-fi?

(С): -Вам показалось, что это элементы sci-fi, но на самом деле животные собирают орудие из того, что осталось, из металла и остального хлама. Конечно есть система динамического крафта.

Некая часть интервью пропущена по причине отсутствия целой записи интервью на твиче, конечно есть разбитые 2 части, но предшествующий вопрос и последующий вопрос обрываются и отчасти пропускаются.

(Д): -Станет открытый мир сопоставимо с Ubisoft либо Rock Star?

(С): -Сопоставимо с Avalanche Engine, я 11 годов проработал в данной студии и трудился над серией Just Cause, конечно есть достаточно немалая свобода по отношению к тому, что вы делаете. Разрешено сравнить с новейшей Зельдой, в коей вы сможете пойти куда желаете, залезть на что желаете, и с Хорайзон, это поболее линейная игрушка. Древо Жизни, о котором гласили ранее, имеет корешки в 5 направлениях, в конце всякого направления конечно есть босс, коий убивает дерево. Разрешено убить этого начальника, соответственно убив всякого босса на каждом направлении вы вылечите дерево, либо разрешено пилить траву, в которой разрешено найти магическую картошку, которая станет лечить дерево по 1% из 100%., либо золотую картошку, что вылечивает на 5%.

(Д): -Игрушки, которыми вы вдохновлялись.

(С): -​Внутри команды важны не те игрушки, которые нравятся только лишь мне, важны игрушки, которые нравятся каждому, соответственно конечно есть немножко от Devil may Cry, Dark Soul, Batman Arkham, Just Cause, поэтому что в игрушке всегда давали вероятность веселиться, и Zelda: Breath of the Wild.

(Д): -Сколько людей работает над игрой?

(С): -14, нет никаких продюсеров, директоров, вообще все равноправны. Непопросту студия именуется Experiment 101, 101 — применяется, когда чему то учят. Это новейший подход, композиция моего опыта и экспериментальными решениями.

(Д): -Мультиплеер либо кооп?

(С): -Нет.

(Д): -Поведайте подробнее о военной системе.

(С): -Если гласить о боевой системе, она весьма-очень плавная, т.е. вы сможете начать прыгать, сделать пару выстрелов, перекат, приземлиться, достать клинок и бить клинком, например. Конечно есть слоумоушен как в Макс Пейне, вообще все это может быть комбинировать как душе угодно.

(Д): -Станет ли порт на Switch?

(С): -Вообще все может случиться.

(Д): -Как много картофельных яств у вас в студии?

(С): -Что касается картошки в игрушке, речь шла о некотором земном духе, когда его придумывали, я решил, что картошечка — не плохое олицетворение того, что может выйти из земли и сам люблю картошку. И вообщем это странноватые существа, кои бегают за геймером и издают забавные звуки.

(Д): -Поддержка российского языка станет?

(С): -Полнейший перевод, включая озвучку.

(Д): -Люди желают играть за картошечку.

(С): -После того, как игру закончим, мы подумаем.

Понравилась статья, совет - лайкни и оцени поставив звездочку ниже:

1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (Пока оценок нет)
Загрузка...

Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан