Главная » Фильм игра » От рахни до жнецов: история создания рас Mass Effect

От рахни до жнецов: история создания рас Mass Effect

Oт рaxни дo жнeцoв: истoрия сoздaния рaс Mass Effect

Рaнниe кoнцeпты лицa и внeшнeгo видa. Изнaчaльнo рaссмaтривaлся вaриaнт сдeлaть Тейну «неживое» лицо, как будто у манекена

Тяжело также было и решить вопрос с одежкой Тейна: поначалу ему желали сделать обтягивающий костюмчик, в котором было бы комфортно сражаться. Потом его поменяли на длиннющий плащ, создававший облик профессионала собственного дела. Но плащ было тяжело анимировать, потому его укоротили до тренча, коий в итоге и попал в данную игру. А для поболее бунтарского наружного вида ему добавили воротник-стойку.

Потом все спецпредставители расы дреллов переняли те черты, которыми разработчики наделили Тейна. А из дополнения «Логово Сероватого Посредника» и комикса Mass Effect: Redemption мы узнали, что у дреллов может отличаться цвет кожи: так, скажем, у дрелла по имени Ферон она не зеленоватого, а жёлто-розового колера.

От рахни до жнецов: история создания рас Mass Effect

Ферон

Собиратели

Зловещий наружный вид коллекционеров был вдохновлён фото жуков и комаров, изготовленных через цифровой микроскоп. Предполагалось, что они будут носить темные мантии, как будто культисты. Были также и концепты совершенно абстрактных, не двуногих созданий. Но в итоге таковой вид достался только лишь Генералу коллекционеров, а рядовых боец пришлось сделать гуманоидными, чтоб они могли нормально вести себя в поединку: стрелять, занимать убежища и так дальше. Ну а светящиеся глаза — удачный способ показать игроку, что Предвестник взял 1-го из коллекционеров под прямой контроль.

От рахни до жнецов: история создания рас Mass Effect

От рахни до жнецов: история создания рас Mass Effect

От рахни до жнецов: история создания рас Mass Effect

От рахни до жнецов: история создания рас Mass Effect

Генерал коллекционеров

Концепты в темных мантиях

Ранешние негуманоидные концепты

Финишный внешний вид боец коллекционеров

Преторианец — конечно еще один военной юнит коллекционеров, наружный вид которого был продиктован потребностями геймплея. Вначале он должен был передвигаться по земле на ногах, но геймдизайнерам надо было сделать так, чтоб этот юнит мог перелетать буквально через укрытия, занимаемые геймером, и вести пламень сверху. Так преторианцы научились летать. А для поболее устрашающего наружного вида их брюшную полость заполнили черепами хасков.

От рахни до жнецов: история создания рас Mass Effect

Деятельность над наружным видом преторианцев. Справа — финишная версия, вид впереди и сбоку

Яги

В дополнении «Логово Сероватого Посредника» нам представили конечно еще одну новейшую расу в мире Mass Effect — наизловещих ягов. При работе над Сероватым Посредником надо было каким-то образом скооперировать две концепции: облик самого большого информационного брокера во всей галактике и что-то так чуждое и устрашающее, что могло бы изумить даже ветеранов серии.

От рахни до жнецов: история создания рас Mass Effect

Костюмчик у него был как у мафиозного начальника, а черты лица — поболее инопланетные, чем вообще все, с чем нам до этого приходилось работать. Стандартные инструменты лицевой анимации не управлялись, и поэтому нам пришлось делать кастомные надстройки, чтоб анимировать его треугольный рот и четыре пары глаз.

из артбука The Art of Mass Effect Universe

От рахни до жнецов: история создания рас Mass Effect

Единственный из ранешних концептов наружного вида Сероватого Посредника

Ворка

В отличие от ягов и дреллов, представителей коих во всей данной игре можно перечесть по пальцам руки, ворка встречаются в Mass Effect 2 нередко. Историю данной агрессивной и слаборазвитой расы также прописали тщательно, а в третьей части за их даже разрешено поиграть в мультиплеере.

От рахни до жнецов: история создания рас Mass Effect

Но невзирая на вообще все это, инфе о том, как они создавались, в сети фактически нет — ворка не упоминаются ни в артбуках, ни в интервью. Единственное, что понятно о процессе сотворения этих «симпатяг» — их всех озвучивал единственный и тот же артист: Марк Мир (Mark Meer), узнаваемый игрокам по голосу мужской версии капитана Шепарда.

А конечно еще, по велению Кейси Хадсона, ген.директора игры, из внутриигрового описания ворка вырезали много инфе об рассказы этой расы и о том, как они изобрели сверхсветовой движок, — Хадсон посчитал, что эти подробности не вяжутся с общей концепцией расы.

Протеане

Черты протеанских статуй, кои игроки могли узреть в первой части Mass Effect, преднамеренно были изготовлены нечёткими: тогда разработчики конечно еще не были убеждены, будут ли они когда-либо вообщем показывать игрокам наружный вид протеан.

От рахни до жнецов: история создания рас Mass Effect

Протеанские скульптуры из первой части Mass Effect

Но с разработкой сценария 2-ой части стало понятно, что собиратели были изготовлены жнецами конкретно из протеан. Потому, когда в Mass Effect 3 решили добавить протеанина в качестве сопартийца, его наружный вид основывали конечно уже на дизайне коллекционеров.

От рахни до жнецов: история создания рас Mass Effect

Явик

Так у Явика, напарника Шепарда из третьей части серии, появились две пары глаз и соответствующая форма черепа. А при разработке внешнего вида его брони старались сразу показать и её высшую технологичность, и то, что её владелец провёл в стазисе последние 50 тыс. лет. В итоге дизайнеры решили тормознуть на броне, по наружному виду напоминающей самурайскую.

От рахни до жнецов: история создания рас Mass Effect

Разные варианты брони Явика

Жнецы

Дизайн жнецов, разумных двухкилометровых галлактических кораблей, основывался на наружном виде куколок насекомых. Во-первых, для того, чтоб они делали единую тему с кораблями гетов, и во-вторых, чтоб подчеркнуть разумность жнецов.

От рахни до жнецов: история создания рас Mass Effect

Штурм жнецов на Землю в начале Mass Effect 3

На удовлетворенность поклонникам Лавкрафта, в дополнении «Левиафан» к Mass Effect 3 нам проявили создателей жнецов — расу Левиафанов, великанских размеров подводных чудищ, способных держать под контролем чужой разум. Собственный внешний вид жнецы «позаимствовали» как раз у их.

От рахни до жнецов: история создания рас Mass Effect

Левиафаны

Протожнец из Mass Effect 2 вначале был похож на такого человеческого эмбриона, но от данной идеи отказались, так как она не соответствовала требованиям боевого геймплея. Потому финальный дизайн создавался на базе человеческого скелета. Получившийся «терминатор» вызвал много споров посреди игроков: довольны таким финишным боссом оказались не вообще все.

От рахни до жнецов: история создания рас Mass Effect

От рахни до жнецов: история создания рас Mass Effect

Начальный дизайн Протожнеца

И его финишная версия

В третьей части перед создателями игрушки вновь встала сложная задача: как столкнуть Шепарда в поединку со жнецами, если он — человек, а они — большие космические корабли? Так были выдуманы наземные силы жнецов — вывернутые навыворот гротескные монстры, сделанные из обыденных обитателей миров Млечного Пути. Кому-то просто напросто пририсовывали светящиеся голубые огоньки и кибернетические конечности, а из других делали ужасающие модифицированные гибриды, совмещающие сходу несколько образов.

От рахни до жнецов: история создания рас Mass Effect

Наземные силы жнецов в Mass Effect 3. Адъютант (3-ий монстр справа) был добавлен в данную игру в дополнении «Омега». А в первый раз они появились в комиксе Mass Effect: Invasion

Ангара

В Mass Effect Andromeda деяние происходит в другой галактике, так что и расы должны были быть разнообразнее. Ангара — одна из центральных внеземных рас новейшей части серии. Game-дизайнеры сразу задумывали их и как вероятных сопартийцев, и как противников, так что вновь появились те же самые рамки: ангара должны была быть гуманоидами, с 2-мя руками, 2-мя ногами и пропорциями тела, близкими к человечьим.

От рахни до жнецов: история создания рас Mass Effect

От рахни до жнецов: история создания рас Mass Effect

От рахни до жнецов: история создания рас Mass Effect

Разработка анатомии ангара

Женская определенная версия

Художники сделали большущее количество концептов лиц, и конечно уже из их «выводили» образы как для ангара, так и для кеттов. Ангара похожи на людей не просто напросто так: это было изготовлено намеренно, чтоб игроку легче было установить чувственную связь с ними. Дамские варианты лиц создавались конечно уже в самом конце работы, и в итоге женщины-ангара имеют конечно еще более людские черты, чем мужчины.

От рахни до жнецов: история создания рас Mass Effect

От рахни до жнецов: история создания рас Mass Effect

От рахни до жнецов: история создания рас Mass Effect

От рахни до жнецов: история создания рас Mass Effect

От рахни до жнецов: история создания рас Mass Effect

Ранешние концепты создавались без привязки к ангара либо кеттам

Улучшение дизайна голов ангара

Финишная версия дамского и мужского лиц

Концепты брони ангара тоже проходили буквально через несколько итераций: 1-ые версии смотрелись слишком схожими на аналоги из Млечного Пути, потому в итоге живописцы остановились на поболее плавных и обтекаемых формах.

От рахни до жнецов: история создания рас Mass Effect

От рахни до жнецов: история создания рас Mass Effect

Отдельные трудности были и при разработке брони Джаала: в ней надо было воплотить любовь ангара к броским тканям, но не запамятовать при этом и об удобстве ношения в поединку. И даже когда финишный дизайн был утверждён, команде пришлось сделать немалую работу, чтоб воплотить в данной игре правдоподобную анимацию его плаща.

От рахни до жнецов: история создания рас Mass Effect

Джаал Ама Дарав

Кетты

При разработке расы кеттов, противников в Andromeda, разработчики пошли другим путём, ежели в оригинальной трилогии и сделали упор на органику. Так появился плотный костяной «панцирь», коий также служит кеттам защитой. Цвет их кожи преднамеренно сделали мрачно-серым, чтоб он контрастировал с белыми костяными наростами.

От рахни до жнецов: история создания рас Mass Effect

В наших ранешних набросках мы рассматривали вариация оставить кеттов вообщем без одежки. Однако нам при этом хотелось, чтоб игрок вообще все же мог установить определённую чувственную связь с ними. А это не так просто напросто сделать, если напротив тебя стоит пусть и внеземное, но нагое существо. Облачить кеттов в броню точно было правильным решением с нашей стороны.

Джоел МакМиллан (Joel MacMillan)

арт-ген.директор Mass Effect Andromeda

От рахни до жнецов: история создания рас Mass Effect

От рахни до жнецов: история создания рас Mass Effect

1-ые концепты кеттов

Продолжение работы над наружным видом кеттов. Концепт справа лёг в базу дальнейшего дизайна главных боевых юнитов

Даже невзирая на то, что кетты — неприятели, разработчики желали дать игрокам вероятность проникнуться их предысторией и мотивами главных персонажей. Потому их дизайн старались сделать устрашающим, но при этом не очень отталкивающим.

Что касается Архона, главнокомандующего кеттов в «Андромеде», ему старались придать быстрее властный вид, ежели физически устрашающий — таковой, который намекал бы на одержимость либо безумие, но при этом вообще все равно позволял бы установить чувственную связь.

От рахни до жнецов: история создания рас Mass Effect

Архон

Как и в случае с собирателями и жнецами, боевые юниты кеттов должны были быть различными — всё-таки игроку предстоит с ними драться. С точки зрения игрового лора этому обилию есть логичное разъяснение, но обойдёмся без спойлеров. Что же касается дизайна юнитов, главным мотивом тут также стало наличие белой костяной «брони». Так, их Призраки прошли путь от поболее-менее стандартного, «звериного» наружного вида до устрашающего, с большой пастью и широким костяным лбом.

От рахни до жнецов: история создания рас Mass Effect

От рахни до жнецов: история создания рас Mass Effect

От рахни до жнецов: история создания рас Mass Effect

Призрак

Посвящённый

Восходящий

В ноябре этого года Mass Effect отмечает своё десятилетие. И хотя последняя часть была далековато не безупречна, не стоит забывать о том, сколько впечатлений эта серия подарила миллионам геймеров. Немалую роль, естественно же, в этом сыграл её проработанный мир, населённый необычными расами и персонажами. Делитесь своим воззрением в комментариях — какая у вас возлюбленная раса во вселенной Mass Effect?

#разбор #месяцкосмоса #masseffect #видеографика

1 комментарий

  1. При разработке ангара следовало остановиться на «ранних» или хотя бы на «улучшенных» концептах, чтобы раса выглядела экзотичнее, а не как с рисунков семилетней девочки.

    Умоляю, приведите сюда редактора, в тексте куча ошибок.

Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан

x

Популярные новости

Обменник биткоин

Почему обменник биткоин именно сейчас — не топ-выбор?

Да, обмен биткоин на рубли остается невероятно востребованным, однако он слишком зависим от ажиотажа и ...