Главная » Mmorpg » Игра Диабло 3

Игра Диабло 3

Диабло 3 начало

Если исключить экраны регистрации в системе Battle.net и остальные установочно-загрузочные окна, то получится, что начинается все с выбора героя. Классов опять 5: варвар, охотник на бесов, колдун, монах и чернокнижник. Расписывать характерности очень тщательно не стану — все-же это экспресс-обзор, а не управление по правильной «прокачке» (ох, к этому мы еще вернемся). Просто напросто замечу, что герои вышли разномастными, и у всякого — своя фишка. При этом 1-ые трое — это бывшие варвар, амазонка и волшебница соответственно. Чернокнижник — это типичная помесь друида с некромантом. А вот монах — класс новейший и незнакомый, необыкновенно мощнейший в рукопашном бою.

Диабло 3 - 1

Акробатический этюд «Варвар над пропастью».

У всякого героя — своя эпопея. То конечно есть по прежнему существует глобальная сюжетная линия, посвященная следующему нашествию сил зла на наш мир, упавшей с неба звезде и стареньким знакомым вроде Декарта Каина и архангела Тираэля, но параллельно с этим все происходящее комментируют маленькие ролики, озвученные голосом избранного персонажа, поясняющие, кто он и откуда пришел сюда. Сам же по себе сюжетик хоть и остается кое-где на втором плане, тем не мение знатоков серии повеселит. Дополняют картину происходящего различные дневники, разбросанные по местным просторам. Blizzard весьма мудро поступила, озвучив их и не заставляя геймеров отвлекаться на данное чтиво.

А еще собственные собственные эпопеи с этого момента (многозначный термин) имеют напарники. Их сейчас вообще всего трое, зато для всякого записана целая уйма диалогов на все случаи жизни, и комментировать они будут чуть ли не абсолютно каждый шаг, при этом умудряясь не надоедать.

РПГ игры с открытым миром

Начинается все, как водится, в Тристраме, где на церковь шваркнулась звезда. Да сложная, а голубая. И стали пробуждаться мертвые да нападать на живых. 1-ые локации навевают ностальгические чувства — до боли знакомые пейзажи, кладбища, погребки, пещеры, родные зомби и скелетики. Но равномерно ностальгия уходит и приходит недоумение. В начале второго акта опытных геймеров посещает дежа вю. К концу второго акта возникает уже жесткая уверенность, что далее мы окажемся на болотах Кураста. Но за место этого нас ожидают заснеженные просторы Арреата, тоже уже знакомые. И его недра, подозрительно напоминающие 4-ый акт Диабло 2. Необыкновенным и уникальным оказывается только лишь последний, 4-ый акт, потому о нем я тактично умолчу.

Но тут стоит обмолвиться — само копирование увидят только лишь те, кто знаком с прошлыми частями. А раздражать оно их станет только лишь в том случае, если данная игра была пройдена раз 5 — 10. В остальном же придраться к левел дизайну фактически нереально. Отрисованы окружающие места просто напросто восхитительно. Дизайнеры Blizzard ухитрились выдавить безоговорочный max из игрового движка, наполнив каждую локацию несусветным кол-вом разных деталей, помогающих еще посильнее передать атмосферу пространства, где мы находимся. Будь то раскаленные пески в пустыне, где повсе временно дует ветер; погруженные в легкую дымку кладбища вокруг Тристрама; заснеженные верхушки Арреата; или его пламенные недра, где даже воздух дрожит от нестерпимого жара. Картина иногда смотрится просто напросто завораживающе прекрасно.

Монах показывает паукам прием «Теневое рукопожатие». Пауки в восхищении.

И вот по этим не весьма уникальным, но потрясающе отрисованным локациям раскиданы различные монстры, на коих печать вторичности куда труднее рассмотреть. Секрет тут в балансе — посреди обычных для хоть какого «олдфага» лунных барашков, зомби и восставших скелетов повсевременно встречается новенькая, доныне неслыханная нечисть. В целом бестиарий вышел солидным, различным и незаурядным.

Diablo 3 в плане мрачности весьма очень уступает своим предшественницам, нужно увидеть. Картина тут припоминает быстрее оживший фэнтезийный комикс. Никаких растерзанных тел и залитых кровью полов в темницах, ужасных криков умирающих и остального. Все безжалостно, но в меру.

Бес носит…

Но, как бы ни были великолепны декорации и многообразны противники, сущность Diablo кроется в процессе исследования локаций (Употребляется в понятиии перемещения на местности определение местонахождения чего-либо) и изничтожения орд злопыхателей. Как смотрятся локации, я уже написал выше, потому на данный момент пару словечек скажу о том, как они устроены. Со времен прошлых частей главный принцип построения уровней не поменялся — все вокруг процедурно генерируется и уникально для всякого раздельно взятого героя. Создатели обещали еще большую степень контраста, которое сумеет породить генератор, и в некий мере они не соврали. Но только лишь в некий.

На карте сейчас часто возникают различные случайные действия на манер «случайных встреч» из первых частей Fallout: то у фермера на огороде сбор очень инфернальный вырастет (привет, Хакунин!), то в подвале кто-то темной мистикой начнет промышлять, то попросят кого-нибудь просто напросто защитить. И таких мини-квестов довольно многовато.

Мне кажется или я вправду вижу Пирамидоголового из Silent Hill и Брумака из Gears of War?

А вот локации приметно поубавили в просторах. Это очень многозначное нововведение. С одной стороны, да, сейчас не нужно растрачивать иногда целый вечер на то, чтоб найти дерево со свитком Инифуса, а с другой — некие локации стали уж очень кишкообразными. Ни на право, ни на лево просто напросто нереально отступить даже при большом желании. Но открытые места тоже случаются, как и необъятные подземелья, где без карты заплутаться проще, чем в бою случаем подобрать какую-нибудь ненадобную дрянь.

Кто с клинком к Дьяволу пришел, тот с «лутом» от него ушел

Вот мы и дошли до самого занятного и интереснейшего — менеджмента собственного героя и вообще всего, что с этим связано. Начнем, раз уж я заикнулся о бесполезной дряни, с «лута», инструментария и драгоценных камешков. В целом все оставили на прежних местах — мы бьем зверье, у него из кармашков вываливаются килограммы золота, сероватые, белые, голубые и остальные цветастые вещички, кои мы собираем, осматриваем и продаем или используем, в зависимости от черт. Глобально поменялось только лишь одно — напрочь пропал менеджмент инструментария, когда игроку вручную приходилось сортировать предметы, чтоб высвободить наибольшее кол-во пространства (которого сейчас больше чуть ли не в два раза). Само орудие, защита и остальные полезные и не весьма предметы занимают не больше 2-ух клеточек. В итоге смотреть за инвентарем нужно только в моменты, когда персонаж гласит: «Я перегружен».

Диабло 3 - 2

Приятная демонстрация новенькой системы защиты от пиратов.

И при этом велика возможность, что, открыв собственный заплечный мешок, вы обнаружите там ту самую кучу ненадобного хлама. Хлам оказывается ненадобным по двум причинам: во 1-х, резко снизили цены на белые и сероватые предметы. За них сейчас дают сущие гроши. Потому все, что не имеет волшебных параметров, не имеет смысла собирать с самого начала. Во 2-х, вещи сами иногда лезут в инвентарь. То конечно есть, когда в пылу баталии кликаешь по всему вокруг, нередко попадаешь не по противнику, а по какой-либо штучке, которая одномоментно отчаливает в инвентарь. Хотя формально ее туда никто не звал.

Зато все, что касается «крафта», существенно расширилось. Денежные средства в кои-то веки конечно можно уместно вкладывать, а не хранить половину игрушки в сундуке, чтоб позже спустить их на крутой посох, а с трупа убитого обновкой монстра забрать практически таковой же, только лишь лучше. Хорадрического куба у нас сейчас нет, зато конечно есть разных дел мастера: кузнец и ювелир. С их помощью конечно можно самому ковать орудие, собирать из малеханьких камешков более большие, вытаскивать уже вставленные камешки из вещей и прочее схожее. Чем крупнее камень или сильнее орудие, тем более высочайший левел мастерства должен быть у соответственного мастера. А увеличивается левел как? Верно — за щедрую отгрузку золотых монет. В итоге полностью реально в буквальном смысле стать самому кузнецом собственного счастья и не зависеть ни от продаваемых продуктов, ни от того, что выпадает из убиенных противников.

Оборотная сторона Беса

Свитки совсем и окончательно упразднили. Вещи сейчас опознаются с помощью обычного черно-книжничества, а порталы в город бесконечны. Опять-таки спорное решение. Непременно, это шаг к удобству. Кого не раздражали увесистые тома, кои к тому же часто нужно было заполнять пергаментом? Но ж нужно было смотреть за ними, и это была одна из сторон игрового процесса наряду с возней в инвентаре.

Большой, мускулистый, в доспехах, с топорами и в организации 2-ух прелестных колдуний.

А совместно с этим отвалилась и еще более принципиальная составляющая игрового процесса — «прокачка». Герой (человек исключительной смелости и доблести, либо одно из главных действующих лиц литературного (литературный герой) или иного произведения культуры (кинематографический, игровой герой)) сейчас механически совместно с получением уровня получает надбавки к главным чертам и разные возможности вне зависимости от желания игрока. Совершенствовать умения тоже с этого момента не требуется. На определенных уровнях у разных возможностей открываются усиливающие их руны. Руну связать с умением конечно можно только лишь одну, но связка разрываемая, потому при желании конечно можно подбирать их в зависимости от обстановке. Набег на «начальника»? Берем вампирскую руну, чтоб каждым ударом высасывать жизнь из противника. Набег бессчетной мелкоты? Берем руну, позволяющую обычным ударом ударять по площади, чтоб одним замахом лишить жизни как конечно можно больше тварей.

И это опять-таки палка о 2-ух концах. Да, сейчас не нужно париться с «прокачкой», но лично я, к примеру, совсем не против с ней повозиться. И принципиально не столько то, что она была какая-то там суперсложная (а она никак не была такой), сколько то, что у меня отняли вероятность иметь какие-то варианты. Мой варвар (люди, которые для древних греков, а затем и для римлян были чужеземцами, говорили на непонятном им языке и были чужды их культуре) 35-го уровня станет отличаться от хоть какого другого варвара 35-го уровня только лишь снаряжением. Потому, когда запустят PvP-арены и публичный аукцион, работающий за реальные денежные средства, вопросец о победителе станет решаться весьма просто напросто: кто больше вложил, тот и одолел.

Совершенно уж странноватым решением лично я нахожу новенькую систему потребления целительных бутыльков. Мне была понятна логика Диабло 2— там выпитое зелье здоровья или маны восстанавливало подобающую характеристику не одномоментно, но с задержкой. Но никто не мешал при нужде испить три эликсира по порядку. В Diablo 3 бутылочки одномоментно восстанавливают обозначенное кол-во жизней, но сходу после использования в течение 30 секунд пить их нельзя. Не то чтоб очень критический момент, но же некие баталии в итоге преобразуются в натуральные гонки со гибелью.

Схожая беготня, меж иным, время от времени завершается из-за появления окна с надписью «Disconnected from server…». Кому в Blizzard пришла превосходная мысль устраивать оборону, основанную на неизменном и размеренном Интернет-соединении, — вопросец фактически риторический. Но данный человек должен был уже несколько раз умереть от икоты, судя по бешеному негодованию фанатов, кои из-за несчастной «Ошибки 37» не могли банально войти в данную игру, чтоб поиграть в одиночку.

Черепушка на фоне очевидно кое-чем недовольна.

И в итоге пару словечек о трудности. С ней тут тоже не все гладко вышло, к огорчению. Сначала данная игра (тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в ее результате, а в самом процессе) кажется очень простой. Дойти до первого большого «начальника» и не употребить ни 1-го зелья здоровья — полностью реально. А далее уже как повезет и в зависимости от того, какой у вас герой. Но при любом раскладе обычная сложность чего-то сверхъестественного собою не представляет и на самом деле больше похожа на разминку. Трудности начинаются на «Ужасе». При этом происходит данный переход не плавненько, как было (опять-таки) в предшествующей части, а резко. Вот ты только лишь что завалил Дьяблу, как корову на скотобойне, а вот из именно тебя 1-ый же встречный зомби в два удара делает отбивную. И ты возрождаешься на последнем «чекпоинте», со всеми своими вещами и денежными средствами.

Но, что бы я там ни наговорил выше, Diablo 3 — хороший убиватор времени и разминка для спинного мозга. Данная игра совершенно подходит, к примеру, для прослушивания какого-нибудь подкаста на фоне или расслабленных разговоров с другом в «скайпе». Тут конечно есть прекрасный дизайн, чарующая музыка, великолепная анимация и неизменное подстегивание внутреннего манчкина. Но при этом конечно есть огромное количество странноватых и непонятных инноваций, чувство вторичности и система «прокачки» на нуле, а на такие вещи нельзя закрывать глаза. И я бы с наибольшим наслаждением поставил данной игре «удивительно», заслуживай она того.

Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан

x

Популярные новости

Пять самых дорогих скинов CS:GO в 2023 году

Скины играют большую роль в Counter-Strike: Global Offensive, поэтому на эту тему всегда много новостей, ...