Главная » ролевые игры » Крис Авеллон ответил на вопросы о переиздании Planescape: Torment и намекнул на совместный проект с Beamdog

Крис Авеллон ответил на вопросы о переиздании Planescape: Torment и намекнул на совместный проект с Beamdog

С кaким из пeрсoнaжeй Planescape: Torment вы чувствуeтe нaибoльшую взaимoсвязь?

КA: К сoжaлeнию, я был нaстoлькo сфoкусирoвaн нa диaлoгoвыx взaимoдeйствияx и вeрбaльныx срaжeнияx, чтo нaстoящиe бoи в PST oстaлись зa бoртoм. Дa, этo всё мoя винa. Былo ли слoжнo сoздaть сфoкусирoвaнную нa пoвeствoвaнии игру? Нeт — этo былa oднa из тex вeщeй, чтo я предпочитаю в дизaйнe игр бoльшe всeгo, пoтoму кaк я всeгдa рaссмaтривaл диaлoги кaк кoнфликт, коий надо решить, а и еше подземелье, коие нужно изучать.

В случае если бы вам предоставилась вероятность, вы бы закосплеили какого-нибудь из героев PST?

На официальном веб-сайте фирмы Beamdog было замечено маленькое интервью с Крисом Авеллоном сравнительно будущего переиздания Planescape: Torment.

ВНИМАНИЕ: Интервью имеет спойлеры.

КА: Сюжет Planescape: Torment закончен, впрочем я считаю, собственно остальная галактика (мультивселенная) Planescape созрела для последующего изыскания — тут бессчётное число намерений и сеттингов для изучения, было бы просто-напросто неудобно разрешить, дабы это томилось.

Будто вы пришли к идее создания RPG, в коей сражения не были ключевым составляющей? Было трудно сделать игру, где большую доля квестов надо было скорпулезно исполнять с поддержкой бесед, а не сражений?

КА: Спойлеры! Я считал, что, каким бы ни было имя, коие мы придумаем, оно ни разу не станет настолько же крутым, будто  что, что себе предположат игроки. Ну и, в конце концов, ты — это не твоё имя, а  что, кем ты считаешься, и игра уже зарекомендовала тебе это спустя твои же действия. Реальное имя больше не имело ценности, и я счел, что станет довольно по-книжному, в случае если это будет секретом, коий понимают исключительно 2 человека в мультивселенной.

Сделайте экскурс в разработку Planescape: Torment. собственно различает данную игру от иных RPG, над которыми вы трудились с тех пор?

К какой фракции в Planescape вы бы присоединились?

собственно вдохновило вас написать игру в подобный странной и непонятной вселенной, лежащей вдали от наиболее известного и типичного фэнтезийного сеттнга?

Какими частями Planescape: Torment вы гордитесь больше всего?

Будто какраз вы вовлечены в разработку Planescape: Torment — Enhanced Edition? Вы практически постоянно пытались проделать улучшенное газета игры?

Это уже 2 один, если вы трудитесь с Beamdog (Крис раньше был консультантом по повествованию на плане Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear). Вы были бы заинтересованы в последующей коллаборации с Beamdog?

КА: Наитие заключалось в  что, дабы уволиться от типичных RPG, коие следовали одним и тем же путём (механики и повествование), в том числе и не расчитывая сломать правила или же поменять базовую петлю игрового процесса. Я мыслил, собственно Planescape был собственного семейства экспериментом, попыткой дистанцироваться от общепризнанных мерок дизайна фэнтезийных RPG.

Вы если-нибудь мыслили углубиться во вселенную Planescape: Torment или же считаете ситуацию всецело законченной?

КА: Я полагаю, собственно по большей части это сеттинг Planescape, коий TSRWizards of the Coast сделали — он был довольно свободным, что разрешило нам отойти от мэйнстримного фэнтези, а это только приветствовалось.

КА: Естесственно. Нуда я уже! Секреты!

Что принудило вас сберечь реальное имя Безымянного в тайне от игрока, в том числе и если сам протагонист его узнаёт?

КА: Ни к какой. Фракции (уж простите) были этим составляющей, коий мне в Planescape ни разу не нравился, потому собственно ни 1 из них мне не подходила (в том числе и Свободная Лига или же Анархисты).

В случае если бы мне понадобилось найтиi, что, полагаю, это были бы последователи Аоскар, что будто мне практически постоянно казалось, собственно они предполагают собой настоящие темы Planescape — вероятность группировать намерения совместно и обеспечивать доступ к ним спустя порталы (и их секретность сравнительно порталов, а и еше природа ключей к ним и еше были замечательным повествовательным слоем ситуации).

Хотя трактовка практически постоянно остаётся за игроком, всё находится в зависимости от его интерпретации, от такого, что считается истиной для него, и я не думаю, что наша игра (нуда и каждая игра) обязана подбирать ответ на данный вопрос за вас.

Что имеет возможность поменять природу человека?

Крис Авеллон (дальше — КА): Почти все люд годами вспоминают Planescape: Torment, и шанс проделать свежую версию был привлекательным — не для такого, дабы поменять собственно- что в ключевом контенте, хотя для такого, дабы изобразить игру свежему поколению и гарантировать им воздушный доступ к игре без надобности плясать с бубном.

КА: Уникальное наименование было Last Rites, хотя оно не было проведено маркетологов (в случае если я адекватно помню, был какой- что инцидент с иным названием, хотя было проведено столько времени, собственно наверняка не вспомню).

КА: Я бы испробовал Морта, потому собственно всего и надо, собственно чёрную робу и маску с черепом надеть.

КА: Мне нравится Куб Модронов, и популярность нашему основному разработчику программного обеспечения Дэну Сптцли за создание данной механики. Я и еше наслаждался фактором финальной схватки (тем более что, будто спутники противостояли антагонисту), и произошедшей далее за данным финальной секвенцией, включая встречу с другими NPC ближе к концу игры (практически никаких спойлеров, хотя одного из ним мне тем более нравилось сочинять по основаниям, коие очевидны этим, кто в теме).

Пока же все не задумались, собственно редактура подразумевает большое колличество перемен в тексте, обязан уточнить, что по большей части станут исправлены промахи, устранена несогласованность имён, исправлено форматирование, а и еше составляющие, коие вообще не обязаны были попасть в финальный продукт (повествовательные баги).

Естесственно, кое-какие сочтут меня Дартом Нихилусом и вызовут на дуэль.

Любой NPC был создан, дабы представлять конкретную ситуацию или же психологическую арку, рассказывая игроку о вселенной Planescape и роли самого игрока в ней. Мне любой из них по-своему близок, что собственно я не могу найтиi исключительно одного.

Не взирая на всю мою влюбленность к оригиналу, я признаю, собственно дизайн интерфейса и технологии на всех платформах вдали шагнули с 1999 года. Я считаю, что эмоции от Torment возможно сберечь, применив технические достижения последних 15 лет, в следствии этого, если Beamdog связались со мной, дабы определить, заинтересован ли я, я дал ответ, собственно нуда… тем более в случае если мне разрешат поправить грамматику и расхождения в уникальном тексте, а их было много (в эти времена мы не имели возможность себе разрешить принять на работу редактора, коий помог бы с данным, в следствии этого я счастлив шансу проделать это в данный момент).

Будто вы пришли к этому названию для уникальной игры? Отчего Torment?

И всё же я считаю, собственно они были классными в  что, что мы имели возможность противопоставить игрока им, а и еше в намерении источников классных и жизнерадостным ситуаций и политических интриг.

 
 Крис Авеллон ответил на вопросы о переиздании Planescape: Torment и намекнул на совместный проект с Beamdog

КА: Вариант ответа под крышка игры с высоким показателем Мудрости станет истинно правильным (и в переиздании станет достижение за это, в случае если у кого- что были сомнения).

КА: Мне любой из них близок по-своему — в том числе и Игнус и Вэйлор, у коих естественно есть средства эмоциональные факторы, если они выходят за граница личной одержимости.

Понравилась статья, совет - лайкни и оцени поставив звездочку ниже:

1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (Пока оценок нет)
Загрузка...

Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан