Главная » Фильм игра » Внутри Paradox Interactive

Внутри Paradox Interactive

Внутри Paradox Interactive Svea Rike тaк и нe былa пeрeвeдeнa oфициaльнo ни нa кaкoй другoй язык

Игрa oбрeлa oтнoситeльную пoпулярнoсть в Швeции, a в 1999 гoду дaжe вышлo прoдoлжeниe — Svea Rike 2, oт тex жe издaтeлeй. Нo компания Target пeрeживaлa нeлёгкиe врeмeнa, и oднa видeoигрa нe мoглa поправить ситуацию. В том же 1999-м они объявили о банкротстве, и в скором времени продали видеоигровое отделение своим бывшим сотрудникам — Фредерику Малбергу и Нильсу Гуликсону.

За место со своими бывшими сотрудниками они и сделали компанию Paradox Entertainment. К 2000 году новенькая компания выкупила фактически вообще все права и лицензии Target, в частности отхватив пользующиеся популярностью настольные ролевые игрушки Kult и Mutant Chronicles. То, что начиналось как разделение Target, завершилось, по сущности, обычный сменой наименования и управления.

Внутри Paradox Interactive 2-ая часть Svea Rike не очень отличалась от 1-ой Paradox Entertainment

Вобщем, новенькая компания не отрешилась от идеи адаптировать настольные игрушки для ПК. 1-ым их спецпроектом стала 3-я часть Svea Rike, довольно вмиг позабытая. Зато последующая данная игра, Europa Universalis, вышедшая в том же 2000 году, обусловила улучшение организации на многовато годов вперёд.

Как и Svea Rike, Europa Universalis основывалась на одноимённой настольной данной игре, вышедшей конечно еще в 1993 году.

Внутри Paradox Interactive

Уникальная Europa Universalis — великолепно крупномасштабный спецпроект с правилами на 72 странички и «рейтингом сложности» 4,87 из 5 на веб-сайте Boardgamegeek. Для сопоставления, показатель настольной версии «Цивилизации Сида Мейера» равен 3,86. Игроки контролировали главные европейские цивилизации в период от 1492 до 1792 года. В данной игре существовали системы, отражавшие колониализм, войны, дипломатию, технологическое улучшение.

Вообще все это было бережно перенесено создателями в цифровой формат, хотя и с некими отличиями. Так, вдохновляясь примером Svea Rike, они отказались от пошагового формата, отдав предпочтение данной игре в реальном времени с паузой.

Внутри Paradox Interactive Europa Universalis

Europa Universalis вмиг захватила популярность посреди любителей глобальных стратегий. Но по-истинному пользоваться всеми преимуществами, кои даёт цифровой формат по сопоставлению с настольной игрой, компания смогла в последующем, 2001 году, с выходом Europa Universalis 2. На 1-ый взор, 2-ая часть повторяла первую. Там были вообще все те же системы для войны, колониализма, технологического совершенствования и многого другого.

Но присутствовало одно принципное отличие — перечень наций, доступных для игрушки. Уникальная Europa Universalis предлагала знакомый и понятный набор «великих держав»: Франция, Испания, Австрия и так дальше. В сиквеле сохранилось особенное внимание конкретно к этим странами, но также данная игра позволяла взять под собственный контроль и привести к величию совершенно хоть какое правительство на планетке, от малеханьких германских княжеств до индейских племён.

Внутри Paradox Interactive Europa Universalis 2

Данный отказ от баланса в классическом осознании, порывающий с «настольным прошлым» компании, — одна из важных «фишек» Paradox, которую они в предстоящем совершенствовали и улучшали.

Мы желаем создавать правдоподобные миры. Огромное количество стратегий смотрятся весьма ограниченными, очень схожими на настольные игрушки, в кои играют на компе. В наших играх конечно есть огромное кол-во неравных акторов, и конкретно это делает у геймеров чувство реального присутствия в мире.

Внутри Paradox Interactive Йохан Андерсон главный дизайнер Paradox Development Studio

Благодаря новенькой игровой серии Paradox Entertainment вышла на мировой рынок. Опыты продолжились. В 2002 году выходит 1-ая часть Hearts of Iron, фокусирующаяся на 2-ой Мировой войне. В 2003-м — Victoria, посвящённая периоду меж Наполеоновскими войнами и 2-ой Мировой. В конце концов, в 2004 году свет узрела Crusader Kings, где геймер мог испытать себя в роли средневекового феодала.

Вообще все эти игрушки обладали общими чертами, иногда восходившими конечно еще к настольной Europa Universalis. Но в тоже определенное время создатели старались провести меж ними принципные различия, фокусируясь на тех либо других аспектах эпопеи.

Внутри Paradox Interactive Йохан Андерсон, главный дизайнер Paradox Development Studio

Так, сама Europa Universalis была посвящена территориальным расширениям державы за счёт примыкающих стран и колоний. В Victoria больше внимания уделялось мировой экономике и индустрии, её модель глобального рынка именуют одной из наилучших в видеоиграх. В Hearts of Iron создатели поставили ударение на войне, вокруг коей крутилась и наука, и дипломатия. А в Crusader Kings — ввели элементы ролевой игрушки и управления непосредственно правителем страны, а не всей державой.

Внутри Paradox Interactive Hearts of Iron

Такое обилие игровых подходов было осознанной целью компании, что подтвердил Маттиас Лиля (Mattias Lilja), сегодняшний исполнительный вице-президент организации.

Как правило, мы начинаем с того, что придумываем игровую систему, а конечно уже позже ищем сеттинг, коий позволит развить на их основании увлекательную и роскошную данную игру.

Внутри Paradox Interactive Маттиас Лиля исполнительный вице-президент Paradox Interactive

Вобщем, наряду с фуррорами у Paradox Entertainment были и не самые удачные решения. Новенькая компания старалась выступать не только лишь как создатель, но и как фирма-издатель. Некие из их проектов, вроде симулятора фэнтезийного царства Majesty, достигнули фуррора. Но сразу с этим выпускались и непонятные игрушки вроде Chariots of War либо Valhalla Chronicle. А денежные средства, приобретенные от новейших релизов, тратились на скупку прав на разные пользующиеся популярностью бренды. Глобальной целью управления Paradox Entertainment был уход из промышленности видеоигр в сторону выпуска спец.продукции по лицензиям.

Внутри Paradox Interactive Маттиас Лиля, исполнительный вице-президент Paradox Interactive

«Развод» меж создателями и управлением произошёл в 2004 году, в скором времени после выхода Crusader Kings. Теодор Бергист (Theodore Bergquist), исполнительный ген.директор компании разработки Paradox Entertainment, выкупил собственный спец.отдел, переименовав его в Paradox Interactive.

Совместно с конечно уже упомянутым Андерсоном и юным консультантом Фредериком Вестером (Fredrik Wester) они возглавили новенькую компанию и впритирку занялись созданием видеоигр. А Paradox Entertainment в скором времени перенесли собственный основной кабинет в Калифорнию и совсем ушли в работу над экранизациями. Со временем они вошли в состав другой организации — Cabinet Entertainment.

Внутри Paradox Interactive Chariots of War Paradox Interactive

С «обретением независимости» юная компания перебежала в эру размеренного совершенствования. Создатели на долгие годы отказались от идеи разрабатывать уникальные игрушки, предпочитая совершенствовать серии, показавшиеся конечно еще в период Paradox Entertainment. В 2005-м выходит Heart of Iron 2, 1-ая собственная данная игра новенькой компании. В 2007 году возникает Europa Universalis 3, в 2010-м — Heart of Iron 3 и Victoria 2. Ко всем этим играм выходило по несколько дополнений, расширявших основной функционал.

Единственная попытка затронуть какую-то новенькую эру — Europa Universalis: Rome, показавшаяся в 2008 году. Она была посвящена старому Риму времён Республики и кооперировала «ролевые» элементы Crusader Kings с механиками Europa Universalis. Хотя спецпроект заработал довольно высочайшие оценки в прессе и даже успел заполучить одно DLC, началом новенькой серии он не стал.

Внутри Paradox Interactive Europa Universalis: Rome

Параллельно с этим компания продолжала политику Paradox Entertainment, выступая в качестве издателя для огромного количества проектов. За период с 2004 по 2011 годы они выпустили больше 50 данных игр в различных жанрах — от RPG до шутеров. Большую роль в их распространении играл свой онлайн-магазин, сделанный в 2006 году и, по смешному стечению событий, называющийся Gamersgate. Конкретно издательская деятельность и стала главным источником доходов для компании.

При этом левел свойства проектов, кои они выпускали как издатели, был довольно неровным. С одной стороны, мы должны Paradox такими сериями, как Penumbra и Mount and Blade, заслужившими всеобщее одобрение. Но в тоже определенное время они издалече плохой экшн-RPG Fort Zombie и галлактический симулятор Tarr Chronicles, коий вначале вышел без помощи джойстика.

Внутри Paradox Interactive Создание персонажа в Fort Zombie. Геймер мог избрать класс, но не мог поменять наружность

Нескончаемой бедой, из-за коей мачалась немалая часть данных игр компании, были технические недостатки. Проекты вроде Sword of the Stars 2, King Arthur 2: The Role-playing Wargame либо Pirates of Black Cove полнились техническими ляпами и неувязками, делающие данную игру не просто напросто неловкой, а неосуществимой для прохождения. Терпение геймеров и критиков подходило к концу, не выручали даже удачные решения в плане геймплея.

Последняя капля — богатство багов в Hearts of Iron 3, своей данной игре Paradox 2010 года, продолжавшей возлюбленную многими серию. Конкретно тогда управление компании приняло внезапное решение — признать собственные ошибки.

Компания наняла нового комьюнити-менеджера — Линду Киби (Linda Kiby), которая поставила собственной целью выстроить max. добросовестные взаимоотношения с геймерами. Paradox признавали вообще все баги, кои обнаруживались в их проектах, вызывая у геймеров чувство того, что претензии услышаны и будут исправлены.

Внутри Paradox Interactive Линда Киби

Так показалась целая традиция общения служащих компании со своими фанатами, одна из форм коей на данный момент — «Дневники разработчика». Это каждомесячные анонсы о грядущих дополнениях к конечно уже вышедшим играм, кои сопровождают всякую из собственных стратегических серий Paradox. Но сначало открытость компании была связана конкретно с необходимостью реагировать на бессчетные технические претензии, а они оставались важны конечно еще многовато годов.

Новейший поворот в эпопеи Paradox произошёл в 2011 году благодаря данной игре Magicka. Гибрид экшена и RPG, изготовленный группой шведских учащихся, получил престижный региональный приз — Swedish Game Awards. Хотя финансовая часть вознаграждения была не весьма велика, это завлекло к создателям внимание Paradox, кои выпустили данную игру в продажу. И не прогадали — смешная эпопея группы волшебников, сражающихся со злом, вмиг захватила популярность, не глядя на отсутствие понятного сюжета и технические трудности.

За начальным фуррором последовало огромное количество дополнений, отдельных уровней, костюмов для героев, вещей и так дальше. На выходе Paradox получили около 250% прибыли.

Внутри Paradox Interactive Magicka

Фуррор Magicka подтвердил надежду служащих компании на то, что подобные игрушки, без близкой к реальности графики, глубочайшего сюжета либо сложных героев, смогут быть популярны посреди хардкорных игроков в компьютерные игры. Paradox и ранее старались делать ставку конкретно на геймплей, а сейчас удостоверились в том, что таковой подход коммерчески оправдан.

Конечно еще буквально через год, в 2012-м, компания выпускает свою данную игру Crusader Kings 2, также разошедшуюся впечатляющим тиражом. После этого управление Paradox воспринимает решение о реорганизации, используя для этого полученную от обоих проектов прибыль. Фактически, Paradox Interactive коцентрируется на издательской работе, в то определенное время как полунезависимая компания Paradox Development Studio занимается созданием собственных данных игр. Это разделение сохраняется до сих пор.

Внутри Paradox Interactive Crusader Kings 2

Такое решение позволило компании разобраться в том, какие конкретно игрушки им стоит поддерживать в качестве издателей. Конечно еще в 2013 году вице-президент Paradox Шамс Джорджани (Shams Jorjani) сообщил, что игрушки, кои они желают выпускать, соответствуют двум чертам. Это, во-первых, игрушки, в кои сами работники компании были бы готовы поиграть, а во-вторых — игрушки для людей, кои готовы вникать в правила («nerd it»).

На данный момент компания употребляет принципы под заглавием Paradox Core Game Pillars в качестве управления, призванного отделять подходящие им игрушки от неподходящих.

Чтоб данная игра могла считаться «игрой для Paradox», она должна владеть последующими чертами. В неё конечно можно играть более 1-го раза. Она должна быть «глубокой», то конечно есть делать упор не на рефлексы, а на мозги. Доступной в плане изучения новейших геймеров. Содействующей креативности и дающей игрокам вероятность поведать личную свою историю, а не просто напросто следовать сюжету, написанному иными людьми.

Наружняя форма должна быть вторична по отношению к содержанию, что касается, в первую очередь, графики. В конце концов, вся данная игра должна быть посвящена каким-то «nerdy things».

Внутри Paradox Interactive Шамс Джорджани Вице-президент Paradox Interactive

Если предложенная данная игра соответствует этим требованиям, то может получить поддержку Paradox: работники издательства постараются не вмешиваться в рабочий процесс, предоставляя авторам большую свободу.

Внутри Paradox Interactive Tyranny — броский пример успешного воплощения принципов Paradox

Конкретно эти принципы, по последней мере, официально, определяют политику организации в сфере издательской деятельности. Практически они привели к тому, что Paradox абсолютно ушли от выпуска экшн-данных игр, сосредоточившись на стратегиях, RPG и экономических симуляторах, хотя никакого официального ограничения на жанры нет.

Общему уровню выпускаемых товаров такая специализация пошла только лишь на пользу. За последние три года компания смогла приложить руку к трём наибольшим и удачным проектам: Cities: Skylines, Pillars of Eternity и Tyranny.

Внутри Paradox Interactive Шамс Джорджани, вице-президент Paradox Interactive

Особенное внимание охото уделить вышедшему в 2015 году градостроительному симулятору Cities: Skylines, знаменовавшему новейший левел технического мастерства в играх Paradox. Маттиас Лиля уповает, что на данный момент обвинения его компании в технической небрежности конечно уже неактуальны и лицезреет в этом заслугу создателей конкретно данной игрушки.

Внутри Paradox Interactive Cities: Skylines

На данный момент компания делает ставку на стратегию Battletech и симулятор управления галлактической колонией Surviving Mars. Обе игрушки выходят конечно уже в 2018 году. За исключением того, Paradox принадлежит компания White Wolf, создатели настольных ролевых данных игр, известные в первую очередь как создатели городского фэнтези Vampire: the Masquerade и порождённой им франшизы World of Darkness.

Вобщем, White Wolf пользуются широкий автономией. Так, запланированная ими компьютерная данная игра по Werewolf: The Apocalypse станет разработана и выпущена посторонними студиями, ни одна из коих не имеет к Paradox никакого взаимоотношения.

Paradox Development Studio

Собственные разработками Paradox тоже перетерпели значительные видоизменения. Стоит в особенности ответить подход компании к Crusader Kings 2, данной игре, к коей на данный момент вышло 14 DLC. При этом данный перечень, судя по всему, станет расширяться в будущем. Речь идёт не о обычных косметических видоизменениях — каждое из DLC вводит свежие механики, расширяет географию игрушки либо наращивает перечень государств, за кои конечно можно поиграть.

Внутри Paradox Interactive Одно из менее известных дополнений к Crusader Kings 2 добавило в данную игру вторжение ацтеков

Конкретно в таком формате неизменного совершенствования существовали вообще все проекты компании Paradox Development после 2012 года. То, что игроки получали в денек релиза, было быстрее каркасом, коий до неузнаваемости изменялся с новыми и новыми дополнениями, как платными, так и, пореже, бесплатными. Europa Universalis 4, вышедшая годом чуть позже Crusader Kings 2, на данный момент насчитывает 12 дополнений. Выпущенный в 2016 году Heart of Iron 4 — четыре.

В том же 2016 году компания выпустила 4X галлактическую стратегию Stellaris, личную первую уникальную данную игру за многовато годов. К ней конечно уже изготовлено три DLC, и конечно еще одно выйдет в конце февраля. Работники компании говорят, что данный подход не оказывает влияние на качество «базовых» данных игр, кои по-прежнему увлекательны и сами по себе. Представления фанатов по этому поводу расползаются.

Я предпочитаю давать игрокам как конечно можно больше. Если бы мы подходили к работе над EU4 по-старинке, то на данный момент выходил бы конечно уже Europe Universalis 8. Допустимо, нам стоит перейти на каждогодние релизы, как в спортивных симуляторах?

Внутри Paradox Interactive Йонас Андерсон главный дизайнер Paradox Development Studio

И хотя выход всякого нового дополнения вызывает жестокие дебаты о том, стоит ли оно собственных денежных средств, «ванильные» и дополненные версии данных игр от Paradox отличаются принципно — это факт.

Внутри Paradox Interactive В Europa Universalis IV существует дополнение, посвящённое РФ. Оно вводит в данную игру таких механики как Streltsy, Reform Sudebnik и Support Oprichnina

При этом большую роль в этом процессе играют фаны. Общение на форумах Paradox, в котором энергично участвуют не только лишь комьюнити-менеджеры, но и рядовые работники компании, весьма очень оказывает влияние на то, как конкретно будут изменены игрушки и какие конкретно механики будут включены в новое дополнение. Игрушки от Paradox отлично подходят для производства модов, некие из коих служат источником вдохновения для «официальных» дополнений.

Более того, по словам Андерсона, немалая часть важной команды Paradox Development Studio, насчитывающей на данный момент 125 человек, — это бывшие обыкновенные фаны их данных игр.

Внутри Paradox Interactive Мод Crusader Kings 2 под «Игру Престолов»

Вобщем, такая благостная картина не лишена и огрехов. К примеру, компания тяжела на подъём. За всю личную историю с 2004 года Paradox Interactive разработали, практически, только лишь две принципно свежие игрушки: Europe Universalis: Rome и недавнешний Stellaris. Вероятность очень долго дополнять старенькие игрушки за место того, чтоб делать свежие, волнует и многих фанатов.

От этого может пострадать даже одна из стареньких серий — Victoria. Так и не «родившись заново» после выделения отдельной команды создателей и принятого курса на огромное количество DLC в 2012-м, Victoria стала притчей во языцех на тех самых «форумах Paradox». Фаны опять и опять спрашивают, стоит ли ожидать третьей части, но работники компании, всегда готовые обсудить конечно уже запущенные проекты, глухо молчат, когда речь входит о последующих планах.

Внутри Paradox Interactive Victoria 2 смотрится устаревшей, но по-прежнему популярна посреди фанатов

Маттиас Лиля признаётся, что эта секретность — принципиальная часть официальной политики. Paradox старается докладывать только лишь о тех играх, над которыми конечно уже работает. Но эта деятельность может так никогда и не начаться.

Конечно еще туманнее смотрятся перспективы каких-то принципно новейших франшиз: новенькой пробы сделать данную игру, посвящённую античности, глобальной стратегии про Далекий Восток либо конечно еще какого-то спецпроекта. Вобщем, спецпредставители компании убеждают, что шансы всегда конечно есть, надо только лишь придумать какую-то уникальную систему, которая оправдает схожий опыт.

На данный момент Paradox Interactive — одна из более увлекательных студий в промышленности. Она делает ставку на игрушки, кои кажутся противоречащими сложившимся трендам. Это касается и их собственных разработок, и проектов, где они выступают издателями.

Совместно с тем, работники Paradox не пробуют именовать то, что они делают, мятежом против сложившейся системы либо каким-то творческим выражением. Хотя полностью допустимо, что некие из их задумываются о собственной работе конкретно так. В конце концов Paradox , в отличие от какой-нибудь Chinese Room, абсолютно коммерческое предприятие, не ставящее перед собою никаких глобальных целей за исключением получения прибыли. Типично, что рассказывая обо всех собственных нововведениях, спецпредставители компании подчёркивают, что эти решения помогают, а не мешают бизнесу.

В этом и конечно есть главное преимущество Paradox Interactive — готовность выйти за пределы нескончаемой борьбы меж гордыми и бедными инди и монструозными ААА-играми в пользу того, чтоб делать высококачественный нишевый продукт. Их игрушки создаются не для того, чтоб приглянуться всем, но делают довольно для того, чтоб приглянуться многим, фокусируясь на разработке размеренной базы покупателей. И это мудрость, которую стоило бы заимствовать многим командам создателей и, в особенности, издателей.

#эпопеи #paradox #золотойфонд

Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан

x

Популярные новости

Обменник биткоин

Почему обменник биткоин именно сейчас — не топ-выбор?

Да, обмен биткоин на рубли остается невероятно востребованным, однако он слишком зависим от ажиотажа и ...