Не пропусти
Главная » Фильм игра » В защиту слабых игр

В защиту слабых игр

В зaщиту слaбыx игр

Истoчник вдoxнoвeния

У мнoгиx eсть возлюбленные «странные» игрушки вроде Deadly Premonition либо Earth Defence Force. Но когда речь входит о нецелостных тайтлах без этого налёта экзотичности, фанатов у их находится мало, особенно по прошествии годов.

Автор именует такие игрушки экспериментами, противопоставляя «полированным», сверенным проектам, так как у слабых игрушек зачастую бывают

нарративные находки и необыкновенный формат как у Eternal Darkness, где геймер постоянно управляет различными персонажами, перемещаясь меж временными эрами. Интересными смогут быть даже баги, как в Sherlock Holmes: Nemesis. Что иронически, не будь эти игрушки такими неготовыми, они бы не зашли в собственном новаторстве так далековато.

Обычно такие тайтлы двигаются во всех направлениях сразу и не являются чем-то целостным — так для чего в них играть, и почему их стоит советовать другим людям? Ради частей, которые вообще все-таки работают.

Что такое нецелостная игрушка: фильмы vs игрушки

Четкого определения нецелостного медиа пока нет. Время от времени люди молвят что-то вроде «нет общего вектора», «части не складываются в целое», «обо всём и ни о чём». При этом не стоит путать это с ситуацией, когда у в общем целостной игрушки обнаруживаются неготовые механики.

Критики, журналисты и подкастеры вообще все время гадают, почему игрушки и фильмы выходят нецелостными. Может, это студийные начальники наступили на творческие амбиции собственных сотрудников? Либо дело в ошибках менеджмента. Так либо иначе, некие элементы товара плохо смешиваются друг с другом.

Людям нецелостные киноленты часто нравятся, время от времени даже больше, чем на техническом уровне совершенные голливудские картины либо интеллектуальные загадки мира артхауса. Странноватое кино вроде «Спиди-гонщика», «Восхождение Юпитер» либо «Донни Дарко» — последнюю картину автор в детстве считала весьма глубокой и умной, хотя её сценарий, по слухам, писался вдогонку за саундтреком.

В защиту слабых игр

«Донни Дарко»

Автора поражает, что, по сопоставлению с фильмами, люди изредка обращают внимание на несовершенные видеоигры — при том, что для их сотворения нужно куда больше сил. Они в наилучшем случае становятся шуточками, про кои спустя несколько годов после релиза выходят ролики на YouTube.

Игрушки состоят из куда наибольшего количества ингредиентов, чем киноленты: не только лишь мизансцена, установка и саунд-дизайн, но и разные механики, дизайн нарратива, оболочки и другие. При этом причины, которые такие игрушки оправдывают, искать и обсуждать еще сложнее.

Разбор головного примера

Если уникальная трилогия Mass Effect построена вокруг вопроса: «Что, если синтетическая жизнь станет похожей на нас?», то Andromeda задаёт вопрос: «Что, если синтетической жизнью станем мы?»

В защиту слабых игр

В Andromeda геймер управляет героем, в тело которого встроен ИИ. Но сюжет не фокусируется на данной связи меж человеческим сознанием и искусственным умом: поднимаются вопросы о наивности исследователей на агрессивной территории, распаде семьи и стареньких дрязгах меж биологическими видами. Они повсевременно мешают друг другу раскрыться, и игрушка становится нецелостной.

Mass Effect: Andromeda не уверена в вопросах, кои задаёт. Это, по сущности, «сырая» игрушка. Но, по воззрению автора, от этого она смотрится более искренней. Но во определенное время дискуссий вокруг Mass Effect: Andromeda не достаточно кому это приходило в голову.

Как мы обсуждаем нецелостные игрушки

Говорить об играх и интерактивных медиа тяжело — среднестатистическому игроку станет сложно непосредственно объяснить, почему игрушка «чувствуется» конкретно так, а не по другому, или почему она «выглядит сырой». У кинокритиков и исследователей кино конечно есть теоретическая база, отталкиваясь от коей они смогут анализировать киноленты.

Создатели кино тоже изучают теорию, и часто обыгрывают характерности своего медиа. К примеру, в фильме «Звонок» смертельным оказывается процесс просмотра телевидения, а в YouTube-видео ролике Too Many Cooks пародируются открывающие титры телесериалов. Другими словами, кино может учить то, почему люди его глядят.

С играми вообще все сложнее. Формальные элементы кино очень давно изучены — они числятся инструментами для заслуги главной цели проекта. Но людям из-за отсутствия формального языка трудно объяснить отношения между игрой и человеком, коий держит контроллер.

Пока что в языке критиков не существует метода описать почтение к неудачному использованию геймдизайнерских инструментов, из-за чего игрушка становится нецелостной. И это, по воззрению автора, — немалая проблема. Из-за отсутствия языковых средств у аудитории, признание получают технологически совершенные игрушки, а остальные незаслуженно забываются.

Средства дистрибуции ситуацию не делают лучше: в Steam выходит большущее количество релизов, а кураторам Valve не платит. Систему кураторских советов компания поддерживает тоже недостаточно — за место этого мы имеем баллы на Metacritic и преднамеренное снижение оценок недовольными юзерами.

Собственные игрушки автор выпускает на itch.io, поэтому что сотрудники этого проекта хотя бы пробуют представить на собственной площадке вообще все новые релизы. А фактически культовыми игрушки и фильмы становятся конкретно так: из-за того, что люди обнаруживают в их нечто стоящее. Но для этого проекты надо сначала поискать.

Поэтому, когда над игрой вообще все смеются, автор предлагает вообще все-таки дать её шанс — всегда конечно есть возможность найти в ней что-то увлекательное.

#мнения

Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан

x

Популярные новости

Обменник биткоин

Почему обменник биткоин именно сейчас — не топ-выбор?

Да, обмен биткоин на рубли остается невероятно востребованным, однако он слишком зависим от ажиотажа и ...