Главная » Фильм игра » В поисках лучшего игрового контроллера

В поисках лучшего игрового контроллера

В пoискax лучшeгo игрoвoгo кoнтрoллeрa

Art by Sam Woolley

В слeдующий рaз кoгдa будeтe игрaть в видeoигру, пoсмoтритe нa кoнтрoллeр в свoиx рукax. Этo удoбнo? Рaбoтaeт ли oн xoрoшo с игрoй, в кoтoрую вы игрaeтe? Испoльзуются ли вaши пaльцы эффeктивнo? Если бы вы могли поменять что-то одно, то что бы это было?

За десятилетие, после перехода от контроллера Atari 2600 к контроллеру Sega Genesis, консольные игровые контроллеры достигнули чего-то схожего на эталон. Современный геймпад должен иметь: два нажимаемых стика и D-pad, четыре кнопки, два курка, кнопку Start, кнопку Option и два бампера. Современный контроллер PS4, контроллер Xbox One и Pro-контроллер Nintendo Switch имеют поболее или мение ту же функциональность, что и их правопредшественники. Конечно, некие люди считают, что пришло определенное время новых мыслей.

Dreamcast, а потом Wii U экспериментировали с добавлением монитора в контроллер, рассуждая о том, что больше инфе вносимой своими руками, может сделать игрушки более симпатичными. Sony и Nintendo добавили элементы управления движением (motion) с различным уровнем фуррора. Недавний Steam Controller от Valve добавляет жужжащий тачпад за место правого стика, коий приближен по точности к мыши. Они также добавили две программируемые кнопки (лепестки) на заднюю часть контроллера.

И конечно еще есть контроллеры, кои были изготовлены исключительно для тестов с весёлыми и увлекательными способами взаимодействия с спецтехнологиями. Здесь я нахожусь в разделе экспериментальных контроллеров конференции разработчиков данных игр 2016 года, в котором употребляется Hello, Operator, данная игра, в которую вы играете, используя старенький телефонный коммутатор.

Конечно есть и другие наименьшие инновации, к примеру «HD вибрация» у джой-конов от Switch для поболее чёткой оборотной связи либо малоиспользуемый тачпад DualShock 4 с раздражающим лайтбаром. Даже маленькие вещи, такие как переключение меж протоколами беспроводного соединения либо переход с мини-USB на кабели micro-USB, смогут иметь значение.

ОДНА Мысль, КОТОРАЯ ВЫДЕЛЯЕТСЯ

Кастомные контроллеры от таких компаний, как Scuf и Razer, часто имеют броский вид и маркетинг, полнейший хвастовства о высочайшем качестве их деталей. Они обычно ощущают хорошо себя в ваших руках и даже смогут дать вам конкурентноспособное преимущество над контроллером, коий поставляется с вашей консолью. Но до недавнешнего времени значительное большинство кастомных контроллеров не пробовали кардинально обновить общий дизайн.

В поисках лучшего игрового контроллера

Раскладка контроллера для Wolfenstein: The New Order, которая поболее или мение соответствует схеме управления, применяемой почти всеми современными шутерами от первого лица.

Стандартный игровой контроллер работает так же поэтому, что под него были разработаны современные игрушки. Но если вы поглядите, какие кнопки назначены на какие пальцы, ясно, что он может быть лучше оптимизирован для людской руки. Всякий указательный палец отвечает за две кнопки и всякий большой палец отвечает за 6 кнопок. Оставшиеся 6 пальцев — мизинец, средний, безымянный не делают ничего.

Игровые контроллеры на теоретическом уровне спроектированы таким образом, чтоб позволить людям просто вводить наибольшее кол-во комбинаций кнопок с наименьшим физическим движением. Это на самом деле похоже на то, как работает значительное большинство музыкальных инструментов, в особенности духовые. Я играю на саксофоне и других духовых инструментах и всякий инструмент, на котором я играю, эволюционировал на протяжении веков, чтоб быть max. эффективным. Поглядите, как размещена моя левая рука при нажимании кнопок на тенор-саксофоне:

5 пальцев левой руки смогут управлять 13 разными кнопками без резкого видоизменения положения. Эти кнопки позволяют мне извлекать огромное количество нот, многие из коих изменяются девятью клавишами, которые моя правая рука может жать так же просто. Чтобы жать все эти кнопки, я использую всякий палец обеих рук (за исключением большого пальца правой руки), а также мою ладонь и боковину указательного пальца.

1-ый саксофон был спроектирован бельгийским изобретателем Адольфом Саксом в середине 19 века. Саксофон приближается к собственному 200 летию, но на самом деле это относительно новейший инструмент, коий был сотворен более осознанно, чем старенькие похожие инструменты — флейта, кларнет, гобой — вообще все они вдохновили его на размещение клавиш.

Видеигровые контроллеры развивались по подобному пути. Я не думаю, что значительное большинство производителей контроллеров стремятся к уровням трудности музыкальных инструментов, но их подход аналогичен. Медлительно, но правильно, в игровые контроллеры добавляют больше кнопок, любая из коих теоретически допускает поболее гибкую и выразительную данную игру. Если вам посчастливилось заполучить SNES Classic в сентябре этого года, сравните единственный из этих контроллеров с вашим беспроводным контроллером PS4 либо Xbox, чтоб узнать, какая была разница за пару десятилетий. Вопрос в том, «что далее?»

Лепестки Xbox Elite контроллера, с маркетингового сайта Микрософт.

Прошлой зимой я купил контроллер Xbox One Elite, классный игровой контроллер Микрософт, предназначенный для ПК либо Xbox One. Он намного тяжелее и прочнее, чем стандартный контроллер Xbox One и вы сможете легко поменять стики и D-pad на остальные благодаря размещенным на их магнитов. Вообще все это приятные функции, но, как я писал в то определенное время, меня еще больше впечатлили четыре программируемых «лепестка», расположенных на задней части контроллера, цель коих — использовать дополнительные пальцы, кои раньше не участвовали. Это была вправду новая мысль в плане разработки контроллеров.

С тех пор я стал очарован возможными преимуществами, кои вы сможете получить, добавив дополнительные кнопки сзади контроллера. Мысль выделяется тем, что она предлагает улучшение имеющегося дизайна, не требуя, чтоб сами игрушки разрабатывались как-то по другому. Легче жать больше кнопок поболее эффективно, игроки смогут более просто взаимодействовать с существующими играми. Речь идет не только лишь об эффективности либо обретении конкурентноспособного преимущества — это также может сделать игрушки более комфортными для игрушки.

Чтобы выяснить больше о разработке лучшего контроллера для видеоигр, я не так давно связался с 3-мя дизайнерами 3-х наиболее узнаваемых кастомных контроллеров: Дункан Айронмонгер, генеральный ген.директор Scuf Gaming, чей патент Микрософт лицензирует для собственных Xbox Elite геймпадов; Крис Митчелл, ген.директор по производству контроллеров Razer, чей контроллер Raiju PS4 экспериментирует с чуть-чуть разными мыслями и добивается подобных результатов; и Карл Ледбеттер, исполнительный креативный ген.директор для Xbox Devices Design в Микрософт, который возглавляет команду спроектировавшую контроллер Xbox One Elite. Я говорил с Айронмонгером и Митчеллом по телефону; Ледбеттер ответил на некие из моих вопросов по электрической почте.

Я вызнал, что, хотя вообще все согласны с неувязками, которые они желают решить, ни единственный из 2-ух продуктов не является наилучшим решением. Это поэтому, что трудно, если не нереально, ответить на вопрос о том, как смотрится идеальный игровой контроллер. Вообще все топовые контроллеры каждой компании приближены к идее «лучшего игрового контроллера», но если вы расфокусируете собственные глаза, вы сможете начать созидать, как возникает стандарт.

КОММЕРЧЕСКАЯ ЦЕЛЬ

Кастомные контроллеры, подобные тем, о коих я говорю в данной статье, не из дешевеньких. Scuf Impact продают за 150 баксов и пока Razer Raiju недоступен в USA, он продаётся за 150 британских фунтов что эквивалентно 200 баксам. Как и Scuf, Xbox Elite контроллер от Микрософт стоит 150 баксов. Для того, чтоб компании уверили вас выложить вообще все это за контроллер, поначалу им надо убедить вас, что ваш имеющийся контроллер недостаточно неплох.

Дункан Айронмонгер из Scuf произнес, что где-то в 2010 году он увидел, что для огромного количества шутеров от первого лица, игроки употребляют технику «коготь» (claw, клоу), в коей игрок скручивает правый указательный палец над лицевыми клавишами и нажимает на правый триггер и бампер средним пальцем. Клоу разрешает игроку держать собственный большой палец на стике, даже при прыжке либо приседании, что разрешает легче играть поболее акробатически и прицеливаться в воздухе.

Демонстрация техники клоу в Call of Duty, via SplitsandTV.

«Действительно было многовато игроков, играющих с техникой клоу, в особенности в таких шутерах, как Call of Duty, кои выдавали поболее высокой левел игры, — произнес мне Айронмонгер. «Если вы возьмете концепцию, два наибольших пальца на стиках и два пальца, чтоб контролировать 20 с плюсом функций на контроллере, тогда я думаю, мы вообще все согласимся с тем, что используя больше способностей ваших рук, вы сможете, теоретически, стать поболее искусным.

«Мы представили, что контроллер устарел», — произнес он, потому мы использовали Call of Duty в качестве модели для разработки собственных первых «лепестков». Лепестки дублируют лицевые кнопки, потому вместо того, чтоб не отымать секунду для перемещения грандиозного пальца, для нажатия лицевой кнопки, вы сможете сделать это одномоментно одним из ваших других пальцев.

Крис Митчелл из Razer был поболее осмотрительным, когда дело касалось техники клоу. «Я думаю, что это самонадеянно гласить, эй, мы собираемся поправить ваш метод держать геймпад», — произнес он. «Некоторые люди так укоренились в определенном стиле игрушки, что станет очень трудно отучить их от него. Но вам надо добраться до того уровня, где довольно людей лицезреют в этом пользу и произнесут: «Эй, мне надо переучиваться, чтоб использовать его так, как он предназначен». И время от времени это может быть сложной задачей. Это может быть томная битва.

«Мы стараемся достигнуть того момента, коий сделает его обычным и интуитивно понятным в использовании. Я не говорю что мы этого достигнули, но мы путешествуем в этом смысле .

Дизайнеры из Микрософт решили, что существует рынок для людей, играющих в видеоигры на самом высочайшем уровне мастерства, хотя в качестве производителя консолей у их все конечно еще есть многовато стимулов для реализации обычных стареньких контроллеров Xbox. «Я думаю, что соревнующиеся игроки либо люди, кои стремятся играть на этом уровне, ждут такую функцию для собственных контроллеров, поэтому что это дает им вероятность точно настраивать контроллеры для наилучшей аккуратности и точности», — произнес Ледбеттер из Микрософт. «В то же определенное время мы осознаем, что данный уровень контроля не для всех и многие игроки просто желают, чтобы стандартный контроллер был обычным и понятным в использовании прямо из коробки».

Митчелл прояснил, что он не задумывался, что контроллеры PS4 либо Xbox One были нехорошими. Razer не ощущает необходимости абсолютно менять их, произнес он, «и когда вы что-то меняете, вы начинаете с мелочей, кои не всегда смогут быть супер приметны, но смогут иметь грандиозное значение с точки зрения чувства, эргономичности и особенно комфорта длительный период времени. Вопрос в том, решат ли Микрософт и Sony в определенный момент, что эти кнопки на задней панели поболее дорогого контроллера, должны быть у стандартного контроллера. Это может произойти, но я не думаю, что это произойдет в близкие два-три года».

Достойные внимания ИДЕИ БЕЗ Очевидного ПОБЕДИТЕЛЯ

Я использовал всякий флагманский контроллер Scuf, Микрософт и Razer в течение последних нескольких месяцев, часто чередовавшись меж ними. Я отыскал сильные и слабенькие стороны в каждом.

Некие быстрые мысли:

Контроллер PS4 Scuf Impact больше, чем стандартный контроллер PS4. Это больше похоже на контроллер Xbox One по форме и размеру. У вас конечно есть триггеры, кои вы сможете настроить с помощью прилагаемого пластмассового крючка и сменные стики, если вы предпочитаете поболее широкий спектр движения. Лепестки выстроены рядами, а внутренние две кнопки жесткие и их труднее нажимать. Это и отлично, и плохо, т.к. затрудняет случайное нажатие на лепесток, но также затрудняет нажатие лепестков целом.

Во определенное время игры Destiny 2 я провозгласил внутренний левый лепесток в качестве кнопки старт, но нашел, что у меня временами повторяется боль в левом среднем пальце, нажимая его несколько раз. Прямо на данный момент мне удобнее всего лишь использовать только лишь три лепестка и оставлять единственный правый неиспользованный. Мне нравится чувство Scuf в целом и я на самом деле думаю, что он отлично подходит для не FPS данных игр, таких как Nioh и Bloodborne.

Контроллер Razu Raiju для PS4 имеет несколько сходств со Scuf, даже когда он пробует некие новые идеи. У него тоже конечно есть механизм хода триггера, вы сможете переключать его, просто напросто нажимая комбинацию кнопок. Он также имеет набор многофункциональных кнопок, висячих между лепестками, что разрешает вам прыгать меж двумя сохраненными пресетами. Это существенное преимущество над Scuf, которое принуждает вас переназначать кнопки не буквально через раздражающий процесс удерживания магнита над контроллером (ремаппинг у скафа делаетеся с помощью специального магнита-брелка), при этом осторожно делая ремаппинг без каких-либо подготовительных настроек.

При размещении собственных альтернативных кнопок Razer также употребляет другой подход от Scuf. За место лепестков они установили два маленьких триггера под контроллером, а также две дополнительные кнопки рядом с бамперами. Это увлекательная идея, хотя время от времени дополнительные кнопки смогут привести меня к случайному нажатию по бамперу. В то определенное время как у Raiju конечно есть некоторые достоинства в использовании по сопоставлению с Scuf, я обычно предпочитаю чувства от Scuf.

Я использовал контроллер Микрософт Xbox Elite на ПК и мне весьма понравилось. Его легче настроить во всех отношениях, чем абсолютно любой из 2-ух других контроллеров, благодаря встроенному программному обеспечению Виндовс/Xbox. Если вы желаете использовать длинноватые стики либо другой D-pad, вы сможете просто снимать и вставлять их с помощью расположенных в их магнитов, а ход триггеров разрешено изменять обычным переключателем рядом с ними. Четыре лепестка размещены так, что я могу расположить на их средний и безымянный пальцы и жать их по желанию. Они достаточно чувствительны и на их легко случаем нажать. Вообще все три дизайнера, с которыми я говорил, даже Ледбеттер , признали что это может быть неувязкой для неких игроков.

Мне вправду нравится, как просто нажимаются лепестки и что я могу использовать прилагаемое программное обеспечение, чтоб сохранить массу данных для игрушки пресетов. Я подумываю приобрести один из этих USB-адаптеров, коий позволит мне использовать Elite-контроллер на PS4.

Чем больше я играл с каждым из этих 3-х контроллеров, тем больше я находил, где пользоваться дополнительными клавишами. На самом деле я в настоящее время не убежден, что смогу с комфортом возвратиться к стандартному контроллеру. Я использую их не только лишь в шутерах от первого лица, таких как Destiny и Titanfall, но и в играх от третьего лица, таких как Bloodborne и Nioh. Я назначаю личную атаку и уклонение на лепестки Scuf. В Final Fantasy XII я назначаю мини-карту и кнопки X дополнительным кнопочкам Raiju, что на самом деле имеет большее значение, чем я задумывался. Я использую лепестки Xbox Elite фактически в каждой данной игре, в которую я играю, от The Witcher 3 до No Man’s Sky.

Айронмонгер гласит, что его контроллеры Scuf начинают завлекать внимание не только лишь любителей шутеров. «FPS были естественным началом, мы лицезрели, что многие люди употребляют его для Destiny, Halo, Gears of War… Я на самом деле только лишь что возвратился из Берлина где проходил конец FIFA [в мае] и многие люди использовали его для спортивных данных игр. Madden, NBA, FIFA. И я думаю, что вы заметите то, что т.к. разные игры становятся поболее соревновательными, то намного больше людей отыскивают оборудование, которое даст им в их преимущество ».

Эти контроллеры смогут быть полезны для уменьшения циклического стресса и даже для того, чтоб позволить игрокам, кои могут не иметь полного доступа к обеим рукам, легче использовать контроллер. Не так давно я обнаружил ремаппинг нажатия левого стика, коий отвечает за бег, на левый лепесток сзади контроллера и Митчелл подтвердил, что нажатие стика — одна из более часто переназначаемых кнопок посреди пользователей Razer. Он произнес, что они всегда глядят, как их контроллеры смогут помочь инвалидам. «Если вы сможете сделать контроллер, с которым может играть человек с определенными физическими неувязками, тогда у вас конечно есть контроллер, с которым играть может каждый».

ШИРОКИЙ МИР Патентованных КОНТРОЛЛЕРОВ

Патенты являются неотъемлемой частью абсолютно любой технической подотрасли, где люди повсевременно имеют свежие идеи и потом пытаются юридически защитить эти идеи как собственные собственные. В частности, Scuf похоже, твердо стоит на обороне своих патентов; Айронмонгер издержал большой кусочек своего вступительного интервью со мной, обсуждая многие патенты, кои они предоставляли на протяжении многих годов. На интернет-сайте Scuf конечно есть целая страничка, посвященная этому вопросу. Компания участвует в судебных процессах против соперников — Valve и Collective Minds, кои якобы нарушают дизайн лепестков Scuf.

В поисках лучшего игрового контроллера

The Scuf workshop in Suwanee, GA.

«Я реалист (довольно), чтобы знать, что люди не уважают идеи людей и их умственную собственность», — произнес мне Айронмонгер. «Наличие патентов было неотъемлемой частью нашего контроллера, и это подтверждено, если вы на это поглядите сейчас. Если бы мы не запатентовали и не защитили наш контролер, то, разумеется, Microsoft не была бы партнером и не выплатила бы нам роялти. Я думаю, что подтверждение находится в пудинге (?). Но оборона небольших компаний, когда речь идет о ИС, является неотъемлемой частью защиты того, что представляет собою инновация».

(Ледбеттер был сдержан, когда я спросил о партнерстве Scuf-Микрософт: «Мы не раскрываем детали партнерства, но я могу сказать, что мы вправду ценим наше партнерство со Scuf»).

Митчелл из Razer произнес, что он считает, что, хотя патенты смогут быть ингибиторами нововведений в некоторых отношениях, в области игровых контроллеров это на самом деле не так уж плохо. «Мы вообще все побеждаем …» он засмеялся и изловил себя. «Ну, по последней мере, конечный юзер выигрывает, когда конечно есть конкуренция. И конечно есть здоровая конкурентность по всем фронтам.

«Справедливости ради стоит сказать, что патенты — это боль, и они весьма дороги, — произнес Айронмонгер, — но они являются серьезным компонентом для защиты вашей компании от наибольших мальчиков, кои, когда лицезреют хорошие идеи, они просто напросто собираются с поболее большими рекламными бюджетами, чем мы могли бы проталкивать ».

Трудно ПОНЯТЬ, ЧТО РАБОТАЕТ

Всякий из этих контроллеров пробует что-то поменять с помощью собственных заменяемых кнопок с лепестками. Они также предлагают огромное количество других мение очевидных новейших идей. Всякий из их даёт несколько вариантов использования хода триггеров. Контроллеры Scuf и Xbox предлагают разные размеры стиков и D-pad’ов.

Митчелл из Razer произнес, что самой немаленькой проблемой в разработке контроллеров является тот факт, что «никто не понимает, чего они хотят». Он продолжил: «И вот здесь много итераций. Тяжело добиться представления даже в теории. Вы спрашиваете про-игрока либо случайного игрока, где бы вам понравилось размещение кнопок? Они не смогут сказать, пока не подержат контроллер и не произнесут, является ли это эталоном. Есть только пробы и ошибки, многовато итераций и прототипов, и вообще все это повторяется опять и снова. Потому с первой пробы никто не управится с этим.

«Большинство людей будут гласить что им трудно или им это не нравится, за место того чтоб взять и научиться играть, пройдя кривую обучения».

Он привёл в пример перечень переменных, с которыми он и его команда столкнулись при разработке Raiju: как длинным должен быть стик? Как должны быть закруглены края контроллера? Какой должен быть дизайн формы и размера? Должна ли быть дополнительная текстура сзади контроллера и комфортна ли она станет? Какая должна быть толщина стика и какая должна быть его амплитуда? То, что ощущает себя отлично в течение первого часа, по-прежнему станет отличным после 10-часового игрового марафона?

«Именно потому конкуренция весьма полезна», — произнес он. «Потому что мы экспериментируем с новыми вещами, а потом смотрим, что отлично воспринято, что плохо и это преобразуется в свой контроллер, буквально через полгода либо год спустя. И тогда мы продолжаем.

Всякий из контроллеров, кои я пробовал, внушительно продемонстрировал, что существующая парадигма игрового контроллера может быть усовершенствована, даже если никто из их не ответил на вопрос о том, как конкретно. Scuf, Микрософт и Razer будут продолжать перебирать собственные лучшие идеи. В то же определенное время другие технологические компании, такие как Oculus, Valve и Nintendo, будут создавать захватывающие VR симуляторы, контроллеры с трекпадом и трекингами, а также координирование движением (motion), кои постоянно предлагают свежие способы игрушки.

Через несколько годов вам, допустимо, не придется выкладывать безмерную сумму денежных средств для необыкновенного кастомного контроллера с клавишами cнизу. На нижней панели контроллера смогут быть кнопки, коий будет поставляться коллективно с консолью, а ваши неиспользуемые пальцы, в конце концов, будут чем-то заняты. К тому времени, естественно, люди, находящиеся на фронтальном крае нововведений в контроллерах, наткнутся на какую-то новейшую большую идею.

Мои денежные средства за поролоновый контроллер, коий реагирует на то, как вы его бросаете. Давайте создадим это, люди.

В поисках лучшего игрового контроллера

Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан

x

Популярные новости

Обменник биткоин

Почему обменник биткоин именно сейчас — не топ-выбор?

Да, обмен биткоин на рубли остается невероятно востребованным, однако он слишком зависим от ажиотажа и ...