Брэд Дeррик — глaвный кoмпoзитoр студии и сoздaтeль сaундтрeкa к The Elder Scrolls Online: Morrowind. В чeсть выпускa сaундтрeкa в сeрвисax цифрoвoй музыки рaзрaбoтчики устрoили импрoвизирoвaннoe интeрвью и зaдaли Брэду нeскoлькo вoпрoсoв кaсaeмo его работы и сложностей, связанных с созданием композиций для игрушки.
В: Серия The Elder Scrolls (и, в частности, TES3: Morrowind) обладает своей историей. Как у вас выходит создавать что-то новое и свежее, сохраняя при этом знаковые элементы серии?
О: Схожая задача в отношении The Elder Scrolls Online: Morrowind — это, по сущности, немного поболее сложная определенная версия той же задачки для всей игрушки в целом. Что касается The Elder Scrolls Online, музыка должна служить мостом меж знакомым и новым, отвечать ожиданиям геймеров, но быть уникальной. То конечно есть, музыка должна быть довольно «тесовской», но при этом звучать по-собственному, чтобы было слышно, что это музыка из The Elder Scrolls Online, поточнее, из того времени и пространства, где происходит деяние игры.
Чтоб представить, что принуждает работать саундтреки к другим играм серии, я начал с реверс-инжиниринга. Часть этого процесса довольно проста — примерно определить инструментарий (немаленькой оркестр, живой хор, ударные) и стиль (эра конца XIX — начала XX веков), чтоб составить базу для будущих композиций. Но другая часть труднее, например, волшебные, запоминающиеся мелодии из саундтреков данной серии игрушек. Одно дело сказать: «Эта тесовская музыка должна содержать волшебные, запоминающиеся мелодии», и совершенно другое — на самом деле это сделать. На данный случай у меня конечно есть хранилище музыкальных мыслей, куда я повсевременно складываю появляющиеся идеи. Мелодии и темы, фразы и куски, и даже гармонические обороты — вообще все это я записываю в самой грубой форме и оставляю до наилучших времён.
Потому, когда приходит определенное время написать новейшую музыку, моё творческое место существует на скрещении трёх множеств: музыкального дизайна, определяющего «тесовскую» музыку; нужд определенного игрового контента; и моей коллекции незавершённых мыслей. Первое из этих множеств сохраняет музыкальные традиции серии, 2-ое — сохраняет традиции нашей игрушки, а третье (если я отлично делаю свою работу) — делает и то, и другое.
Очевидно, самый прямой метод справиться с этими задачками — использовать и реинтерпретировать темы из других игр серии. Я конечно уже делал так несколько раз в прошедших треках, вплетая мелодии то здесь, то там, переделывая их, чтоб люди, пришедшие из других игрушек Elder Scrolls, улавливали знакомые отрывки. Но, так как с релизом The Elder Scrolls Online: Morrowind связано столько ностальгии, я желал добиться наибольшего и даже поменял заглавную тему игрушки другой, которая отсылала к уникальной теме TES3: Morrowind.
В: Каковы в общих чертах были первостепенные этапы, связанные с планированием и сочинением музыки для The Elder Scrolls Online: Morrowind?
О: Фактически вся музыка в The Elder Scrolls Online исполняется вживую. Как и для других саундтреков, у нас было около полугода на создание, от начала работы до окончания. Поначалу всегда кажется, что времени много, но, беря во внимание сложное производственное расписание (не говоря конечно уже о моей штатной работе звукового директора игрушки), ближе к концу всегда начинается суматоха.
Для такового производства расписание создаётся в оборотном порядке, с конца. Когда я узнаю окончательную дату, когда саундтрек должен оказаться в игрушке, я могу высчитать, что надо сделать и когда, что разрешено делать параллельно и что нельзя.
Вот вам облегченный распорядок действий по созданию саундтрека к The Elder Scrolls Online: Morrowind от идеи до воплощения:
- Мне молвят, что мы делаем новейшую главу в The Elder Scrolls Online с новейшей заглавной темой.
- Придумывать музыку 6−8 недель. Я открываю собственные записи с мыслями, чтобы поглядеть, есть ли там что-то подходящее, а также выясняю, какие темы из TES3 мне хотелось бы процитировать.
- Связаться с нашими музыкальными подрядчиками, чтоб забронировать оркестр, хор и солистов.
- Окончить сочинение музыки.
- Выслать нашим подрядчикам вообще все мои треки, временные миксы из цифровых инструментов, нотные записи и т. д., чтоб они могли готовиться к живым записям. Забронировать зал, музыкантов, звуковых инженеров, распечатать нотки, и т. д., и т. п.
- Написать песни бардов, пока подрядчики делают вышеописанное — 2 недели.
- Запись оркестра и хора — 1 неделя в Будапеште.
- Запись солистов (скрипка, виолончель, лютня для бардов и прочее) — 1 неделя в Будапеште.
- Начать сведение живых записей оркестра и хора с моими треками и остальные производственные элементы (ударные, синтезатор, арфа, звуковой дизайн и прочее) — 4 недели.
- Записать вживую песни бардов с исполнителями в Лос-Анджелесе — 1 неделя. В конце концов-то мой временный вокал заменён реальным.
- Окончательное сведение в студии в Лос-Анджелесе — 1 неделя. Только лишь тогда я узнаю, отлично ли вообще все это звучит.
- Сделать финишный вариант — несколько дней.
- Окончательный перевод саундтрека и бардовских песен на рельсы игрового движка — 1 неделя.
- [li]Финишное тестирование в игрушке — 1 неделя.
В: При разработке музыки для The Elder Scrolls Online вам приходится делать отдельные куски для разных действий геймеров — исследования, выполнения квестов, поединка. Каков ваш подход к обилию впечатлений от игрушки при работе над саундтреком?
О: Мне кажется, ответ здесь лежит в интеграции, а не в сочинении. Написание музыки для таких разновидностей деятельности — это обычная (ну, относительно) часть. Непростая часть заключается в том, чтоб заставить их перетекать в осмысленной и не ломающей погружение манере. Мы прилагаем к этому огромное количество усилий, и хотя я не буду утверждать, что итог на 100% безупречен, мне кажется, что мы достаточно неплохо справляемся.
Весьма жаль, когда отменная музыка мучается от нехороший интеграции. Малое в звуковом сопровождении в играх раздражает меня так же, как резкое отключение треков либо злоупотребление затуханием при смене фрагментов. В этом чувстуется лень, и это разламывает для меня атмосферу. Пожалуй, не весьма справедливо станет проводить аналогию с линейными фильмами и телевидением, но я вообще все равно попробую. Когда герой кинофильма входит в пещеру, убивает злодея либо делает что-то драматическое, аудио сопровождение кинофильма выделяет эти моменты и гладко перетекает меж ними. У музыки в сцене с пещерой конечно есть начало, середина и конец. Музыка в военной сцене не затухает равномерно, а чётко завершается.
В этом и была цель при разработке музыкальной системы в The Elder Scrolls Online — в том, чтоб звуковое сопровождение действий игрока было max. уместным и бесшовным. Фоновая музыка должна подходить к обстановке и действиям игрока. И когда они изменяются, музыка тоже должна изменяться, причём естественно и, может быть, незаметно. Когда геймер сражается, интенсивность музыки должна изменяться в зависимости от того, сколько противников вокруг либо наличия начальника рядом, а когда сражение заканчивается, музыка должна закончиться, а не просто напросто затихнуть.
Как и значительное большинство элементов в ММО, это непрекращающаяся деятельность, требующая неизменного наблюдения (когда я играю в The Elder Scrolls Online дома) и улучшения (когда я достаю нашего восхитительного звукового программера, Дэвида Йоргенсона). Но это обмысленная система, и весьма здорово создавать свежие фрагменты музыки, заливать их в обработку и слышать конечный итог в самой игрушке.
В: Какую часть вы назовёте в особенности сложной для сочинения? Почему?
О: Большую тему. Почему? Поэтому что это большая тема.
Это, пожалуй, более сложная часть в каждом саундтреке. Это музыкальная личность игрушки, используемая в рекламе и маркетинге, игроки слышат её при каждом запуске игрушки (кроме тех монстров, которые отключают музыку!). Добавьте к этому тот факт, что мне надо было обновить традиционную тему Джереми Соула, звучавшую в TES3: Morrowind, Oblivion, Skyrim и вот конечно уже три года в The Elder Scrolls Online. Совершенно никакого давления, правда?
Фактически говоря, когда выбрано направление для темы — песня, основанная на традиционной мелодии, с реальными словами на старом языке черных эльфов — вообще все остальное конечно уже дело техники. Я провёл много времени над певческой частью, придумывая сначала начало, потом хоровую партию из 4 частей, пока не пришёл к тому, что стало неплохими опорными точками. Осталось только лишь заполнить место между ними — сюда идёт партия скрипки, сюда — возвышенная реприза, и до этого чем я понял это, у меня конечно уже была четырёхминутная вариант этой темы, выполняющая задачку создания моста меж знакомым и новым.
За четыре минутки этого трека происходит почти все, она звучит и переливается на различные мотивы, но вообще все они проистекают из 1-го основного музыкального материала — той обычный, вечной, пятнадцатилетней темы.
В: Как вы начали работать композитором для игрушек?
О: Около тыщи лет назад по меркам разработчиков (в 1995 году) я получил степень магистра по специальности «электронный композитор», и друг прислал мне нечто под заглавием «емейл» буквально через «интернет» (серьёзно, тогда я слабо подозревал о существовании таких вещей), где интересовался, желаю ли я заниматься звуковыми эффектами в игровой компании под заглавием Kesmai (студия, делавшая ММО с 1987 года, в 1999 году была куплена EA, в 2001 году закрыта — прим. пер.). Письмо это я не получил, поэтому что (повторюсь, нуб из 1995 года) я не уверен, что вообщем знал, как проверяется электрический ящик. Но я натолкнулся на него как-то вечером, и он таковой: «Чувак, ты мой емейл не читал? Не хочешь заняться звуковыми эффектами в видеоиграх?», и я ответил: «Э, ну, хорошо, конечно, наверное». Конечно еще немного, и моя жизнь сложилась бы совершенно по-другому.
Вот так я попал к первопроходчикам жанра ММО на 6 годов, за кои поднялся от звукового дизайнера, сначала с частичной, позже с полной занятостью, а позже до того-звукаря-коий-делает-вообще все-подряд-поэтому-что-больше-некоторому. Наконец-то я сумел применить свою степень магистра, при этом только поэтому, что там больше никто не занимался музыкой. После этого я восемь годов провёл в Mythic Entertainment, работая над Dark Age of Camelot и Warhammer Online, а потом ещё восемь годов в Zenimax Online Studios.
И вот он я, вообще все ещё занимаюсь своими любимейшими вещами: созданием музыки и созданием игрушек!
5