Главная » Фильм игра » TES Online: Саундтрек Morrowind и интервью с композитором

TES Online: Саундтрек Morrowind и интервью с композитором

Брэд Дeррик — глaвный кoмпoзитoр студии и сoздaтeль сaундтрeкa к The Elder Scrolls Online: Morrowind. В чeсть выпускa сaундтрeкa в сeрвисax цифрoвoй музыки рaзрaбoтчики устрoили импрoвизирoвaннoe интeрвью и зaдaли Брэду нeскoлькo вoпрoсoв кaсaeмo его работы и сложностей, связанных с созданием композиций для игрушки.

TES Online: Саундтрек Morrowind и интервью с композитором

В: Серия The Elder Scrolls (и, в частности, TES3: Morrowind) обладает своей историей. Как у вас выходит создавать что-то новое и свежее, сохраняя при этом знаковые элементы серии?

О: Схожая задача в   отношении The Elder Scrolls Online: Morrowind   — это, по   сущности, немного поболее сложная определенная версия той   же задачки для всей игрушки в   целом. Что касается The Elder Scrolls Online, музыка должна служить мостом меж знакомым и   новым, отвечать ожиданиям геймеров, но   быть уникальной. То   конечно есть, музыка должна быть довольно «тесовской», но   при этом звучать по-собственному, чтобы было слышно, что это музыка из   The Elder Scrolls Online, поточнее, из   того времени и   пространства, где происходит деяние игры.

Чтоб представить, что принуждает работать саундтреки к   другим играм серии, я   начал с   реверс-инжиниринга. Часть этого процесса довольно проста   — примерно определить инструментарий (немаленькой оркестр, живой хор, ударные) и   стиль (эра конца XIX   — начала   XX веков), чтоб составить базу для будущих композиций. Но   другая часть труднее, например, волшебные, запоминающиеся мелодии из   саундтреков данной серии игрушек. Одно дело сказать: «Эта тесовская музыка должна содержать волшебные, запоминающиеся мелодии», и   совершенно другое   — на   самом деле это сделать. На   данный случай у   меня конечно есть хранилище музыкальных мыслей, куда я   повсевременно складываю появляющиеся идеи. Мелодии и   темы, фразы и   куски, и   даже гармонические обороты   — вообще все это я   записываю в   самой грубой форме и   оставляю до   наилучших времён.

Потому, когда приходит определенное время написать новейшую музыку, моё творческое место существует на   скрещении трёх множеств: музыкального дизайна, определяющего «тесовскую» музыку; нужд определенного игрового контента; и   моей коллекции незавершённых мыслей. Первое из   этих множеств сохраняет музыкальные традиции серии, 2-ое   — сохраняет традиции нашей игрушки, а   третье (если я   отлично делаю свою работу)   — делает и   то, и   другое.

Очевидно, самый прямой метод справиться с   этими задачками   — использовать и   реинтерпретировать темы из   других игр серии. Я   конечно уже делал так несколько раз в   прошедших треках, вплетая мелодии то   здесь, то   там, переделывая их, чтоб люди, пришедшие из   других игрушек Elder Scrolls, улавливали знакомые отрывки. Но, так как с   релизом The Elder Scrolls Online: Morrowind связано столько ностальгии, я   желал добиться наибольшего и   даже поменял заглавную тему игрушки другой, которая отсылала к   уникальной теме TES3: Morrowind.

В: Каковы в общих чертах были первостепенные этапы, связанные с планированием и сочинением музыки для The Elder Scrolls Online: Morrowind?

О: Фактически вся музыка в   The Elder Scrolls Online исполняется вживую. Как и   для других саундтреков, у   нас было около полугода на   создание, от   начала работы до   окончания. Поначалу всегда кажется, что времени много, но, беря во внимание сложное производственное расписание (не   говоря конечно уже о   моей штатной работе звукового директора игрушки), ближе к   концу всегда начинается суматоха.

Для такового производства расписание создаётся в   оборотном порядке, с   конца. Когда я   узнаю окончательную дату, когда саундтрек должен оказаться в   игрушке, я   могу высчитать, что надо сделать и   когда, что разрешено делать параллельно и   что нельзя.

Вот вам облегченный распорядок действий по   созданию саундтрека к   The Elder Scrolls Online: Morrowind от   идеи до   воплощения:

  • Мне молвят, что мы   делаем новейшую главу в   The Elder Scrolls Online с   новейшей заглавной темой.
  • Придумывать музыку 6−8 недель. Я   открываю собственные записи с   мыслями, чтобы поглядеть, есть   ли там что-то подходящее, а   также выясняю, какие темы из   TES3 мне хотелось   бы процитировать.
  • Связаться с   нашими музыкальными подрядчиками, чтоб забронировать оркестр, хор и   солистов.
  • Окончить сочинение музыки.
  • Выслать нашим подрядчикам вообще все мои треки, временные миксы из   цифровых инструментов, нотные записи   и т. д., чтоб они могли готовиться к   живым записям. Забронировать зал, музыкантов, звуковых инженеров, распечатать нотки,   и т. д.,   и т. п.
  • Написать песни бардов, пока подрядчики делают вышеописанное   — 2 недели.
  • Запись оркестра и   хора   — 1 неделя в   Будапеште.
  • Запись солистов (скрипка, виолончель, лютня для бардов и   прочее)   — 1 неделя в   Будапеште.
  • Начать сведение живых записей оркестра и   хора с   моими треками и   остальные производственные элементы (ударные, синтезатор, арфа, звуковой дизайн и   прочее)   — 4 недели.
  • Записать вживую песни бардов с   исполнителями в   Лос-Анджелесе   — 1 неделя. В конце концов-то мой временный вокал заменён реальным.
  • Окончательное сведение в   студии в   Лос-Анджелесе   — 1 неделя. Только лишь тогда я   узнаю, отлично   ли вообще все это звучит.
  • Сделать финишный вариант   — несколько дней.
  • Окончательный перевод саундтрека и   бардовских песен на   рельсы игрового движка   — 1 неделя.
  • [li]Финишное тестирование в   игрушке   — 1 неделя.

В: При разработке музыки для The Elder Scrolls Online вам приходится делать отдельные куски для разных действий геймеров — исследования, выполнения квестов, поединка. Каков ваш подход к обилию впечатлений от игрушки при работе над саундтреком?

О: Мне кажется, ответ здесь лежит в   интеграции, а   не в   сочинении. Написание музыки для таких разновидностей деятельности   — это обычная (ну, относительно) часть. Непростая часть заключается в   том, чтоб заставить их   перетекать в   осмысленной и   не   ломающей погружение манере. Мы   прилагаем к   этому огромное количество усилий, и   хотя я   не   буду утверждать, что итог на   100% безупречен, мне кажется, что мы   достаточно неплохо справляемся.

Весьма жаль, когда отменная музыка мучается от   нехороший интеграции. Малое в   звуковом сопровождении в   играх раздражает меня так   же, как резкое отключение треков либо злоупотребление затуханием при смене фрагментов. В   этом чувстуется лень, и   это разламывает для меня атмосферу. Пожалуй, не   весьма справедливо станет проводить аналогию с   линейными фильмами и   телевидением, но   я   вообще все равно попробую. Когда герой кинофильма входит в   пещеру, убивает злодея либо делает что-то драматическое, аудио сопровождение кинофильма выделяет эти моменты и   гладко перетекает меж ними. У   музыки в   сцене с   пещерой конечно есть начало, середина и   конец. Музыка в   военной сцене не   затухает равномерно, а   чётко завершается.

В   этом и   была цель при разработке музыкальной системы в   The Elder Scrolls Online   — в   том, чтоб звуковое сопровождение действий игрока было max. уместным и   бесшовным. Фоновая музыка должна подходить к   обстановке и   действиям игрока. И   когда они изменяются, музыка тоже должна изменяться, причём естественно и, может быть, незаметно. Когда геймер сражается, интенсивность музыки должна изменяться в   зависимости от   того, сколько противников вокруг либо наличия начальника рядом, а   когда сражение заканчивается, музыка должна закончиться, а   не   просто напросто затихнуть.

Как и   значительное большинство элементов в   ММО, это непрекращающаяся деятельность, требующая неизменного наблюдения (когда я   играю в   The Elder Scrolls Online дома) и   улучшения (когда я   достаю нашего восхитительного звукового программера, Дэвида Йоргенсона). Но   это обмысленная система, и   весьма здорово создавать свежие фрагменты музыки, заливать их   в   обработку и   слышать конечный итог в   самой игрушке.

В: Какую часть вы назовёте в особенности сложной для сочинения? Почему?

О: Большую тему. Почему? Поэтому что это большая тема.

Это, пожалуй, более сложная часть в   каждом саундтреке. Это музыкальная личность игрушки, используемая в   рекламе и   маркетинге, игроки слышат её   при каждом запуске игрушки (кроме тех монстров, которые отключают музыку!). Добавьте к   этому тот факт, что мне надо было обновить традиционную тему Джереми Соула, звучавшую в   TES3: Morrowind, Oblivion, Skyrim и   вот конечно уже три года в   The Elder Scrolls Online. Совершенно никакого давления, правда?

Фактически говоря, когда выбрано направление для темы   — песня, основанная на   традиционной мелодии, с   реальными словами на   старом языке черных эльфов   — вообще все остальное конечно уже дело техники. Я   провёл много времени над певческой частью, придумывая сначала начало, потом хоровую партию из   4 частей, пока не   пришёл к   тому, что стало неплохими опорными точками. Осталось только лишь заполнить место между ними   — сюда идёт партия скрипки, сюда   — возвышенная реприза, и   до этого чем я   понял это, у   меня конечно уже была четырёхминутная вариант этой темы, выполняющая задачку создания моста меж знакомым и   новым.

За   четыре минутки этого трека происходит почти все, она звучит и   переливается на   различные мотивы, но   вообще все они проистекают из   1-го основного музыкального материала   — той обычный, вечной, пятнадцатилетней темы.

В: Как вы начали работать композитором для игрушек?

О: Около тыщи лет назад по   меркам разработчиков (в   1995 году) я   получил степень магистра по   специальности «электронный композитор», и   друг прислал мне нечто под заглавием «емейл» буквально через «интернет» (серьёзно, тогда я   слабо подозревал о   существовании таких вещей), где интересовался, желаю   ли я   заниматься звуковыми эффектами в   игровой компании под заглавием Kesmai (студия, делавшая ММО с   1987 года, в   1999 году была куплена EA, в   2001 году закрыта   — прим. пер.). Письмо это я   не   получил, поэтому что (повторюсь, нуб из   1995 года) я   не   уверен, что вообщем знал, как проверяется электрический ящик. Но   я   натолкнулся на   него как-то вечером, и   он   таковой: «Чувак, ты   мой емейл не   читал? Не   хочешь заняться звуковыми эффектами в   видеоиграх?», и   я   ответил: «Э, ну, хорошо, конечно, наверное». Конечно еще немного, и   моя жизнь сложилась   бы совершенно по-другому.

Вот так я   попал к   первопроходчикам жанра ММО на   6 годов, за   кои поднялся от   звукового дизайнера, сначала с   частичной, позже с   полной занятостью, а   позже до   того-звукаря-коий-делает-вообще все-подряд-поэтому-что-больше-некоторому. Наконец-то я   сумел применить свою степень магистра, при этом только поэтому, что там больше никто не   занимался музыкой. После этого я   восемь годов провёл в   Mythic Entertainment, работая над Dark Age of   Camelot и   Warhammer Online, а   потом ещё восемь годов в   Zenimax Online Studios.

И   вот он я, вообще все ещё занимаюсь своими любимейшими вещами: созданием музыки и   созданием игрушек!

 5

✍ Понравилась статья - лайкни и оцени поставив звездочку ниже:

1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (Пока оценок нет)
Загрузка...
Регистрируясь либо нажимая кнопку «Комментировать», я принимаю пользовательское соглашение (Политику конфиденциальности) этого сайта и подтверждаю, что ознакомлен и согласен с политикой конфиденциальности.

Оставить комментарий

Войти с помощью: 

Ваш email нигде не будет показан