Фильм игра

Прыжок веры

Прыжoк вeры

Я xoчу сфoкусирoвaться на 2-ух моментах, на кои
начинающим разработчикам платформеров стоит направить внимание, чтоб
прыжки в их играх чувствовались лучше. Это «помощь на краю» (ledge assistance) и «буферизация ввода
прыжка» (jump Input buffering).

Это обычные вещи для платформеров, потому о них написано
много всего лишь, но если вы разрабатываете свою первую игру в этом жанре, то, может быть,
вы о их не задумываетесь. Чтоб заставить персонажа двигаться
конечно уже требуется сделать большую работу, потому вещи вроде буферизации ввода
прыжка — это не то, что новичок станет изучать в первую очередь.

Помощь на краю

Это то, на что стоит направить внимание, когда вы пишете код
для механики прыжков. Помощь помогает избежать ситуации, когда в платформере вы
подходите к самому краю пропасти, чтоб совершить немаленькой прыжок, но игра
не считывает нажатие и вы падаете вниз.

Сущность в том, чтоб оставить игроку вероятность прыгать, даже
по прошествии пары кадров анимации после того, как он шагнул за край пропасти. Статья
Кайла Пюлвера отлично иллюстрирует, как это работает.

Так как данный концепт тесновато связан с вводом и чувствами,
может быть тяжело осознать, о чём идёт речь, без визуализации. Потому я сделала
маленькое демо, которое показывает помощь на краю.

По умолчанию число кадров «милосердия» находится на отметке
0. Если вы попробуете перепрыгнуть с края на край, то сможете оказаться в
ситуации, в коей вы нажимаете кнопку в самую последнюю минутку, но вообще все
заканчиваете гибелью персонажа.

Это плохо, поэтому что идёт вразрез с вводимыми геймером
данными и тем, что происходит в итоге. Меняя кол-во кадров «милосердия»
с помощью кнопок стрелок ввысь и вниз, вы сможете контролировать определенное время, в течение
которого геймер может находиться в воздухе, но вообще все равно надавить прыжок, чтоб
преодолеть препятствие.

Кол-во кадров зависит от того, какую игру вы делаете. К примеру,
если вы работаете над платформером, требующим точности, вы, может быть,
предпочтёте сделать «кадровое окно» как разрешено меньше, но с учётом людской
реакции. Обычно человеку требуется около 215 миллисекунд на то, чтоб нажать на
кнопку. Я рекомендую для начала сделать порядка 6 кадров «милосердия», а потом
смотреть по происшествиям.

Но, скажем, вы делаете игру о ленивой летучей мыши, которая «прыгает»,
единственный раз махнув крыльями. В таком случае имеет смысл сделать прыжки лёгкими.
К примеру, позволить игрушке считывать нажатие даже когда персонаж конечно уже падает вниз.

Вообще все сводится к тому, что универсального ответа на данный
вопрос нет. Вы должны сами экспериментировать с количеством кадров и находить
вариант, коий подойдёт вашей игрушке. Вам стоит учесть её сложность, опыт
мотивированной аудитории, приспособление ввода, сеттинг и так дальше.

Буферизация ввода прыжка

Я замечала, что многие новенькие не пользуются ей, когда делают
собственные платформеры. Но это принципиально, особенно если в вашей игрушке много
циклических точных прыжков. Сущность буферизации в том, чтоб дать игрокам конечно еще
несколько кадров «милосердия», для того, чтоб игра считывала нажатие кнопки,
но в этом случае конечно уже после того, как вы нажмёте кнопку прыжка. Вот демо,
которое показывает эту идею.

Если кол-во кадров установлено на отметке 0, то нажатие
кнопки прыжка не станет считываться
игрой, до того как персонаж коснётся земли. Это мешает делать серии прыжков,
единственный за одним.

Увеличение количества буферизованных кадров по факту означает: «Если
персонаж приземляется в течение данного количества кадров после нажатия кнопки, он механически отпрыгивает от земли».

И снова-таки, не существует какого-то универсального ответа
на то, сколько кадров надо буферизировать. Просто напросто пробуйте различные варианты,
чтоб найти баланс меж реакцией геймеров и естественностью.

Результат

Когда речь идёт о эмоциях, которые испытывают игроки, конечно есть
множество различных факторов: разная высота прыжка, помощь подъема и так
дальше. Но если гласить о новичках, кои работают над своим первым
платформером, им нужно знать хотя бы базы, чтобы сделать прыжки как
разрешено более отзывчивыми.

#геймдизайн

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

Кнопка «Наверх»
Закрыть
Закрыть