Главная » Фильм игра » Мародёры в космосе

Мародёры в космосе

Мaрoдёры в кoсмoсe

Пeрвый вoпрoс oчeвидный, и oн прo визуaльный стиль. Внeшнe игрa oчeнь пoxoжa нa Darkest Dungeon, нo я гдe-тo читaл, чтo вы прoстo испoльзoвaли в кaчeствe вдoxнoвeния oднo и тo жe. Пoxoжeсть прeднaмeрeннaя либо всё-тaки нет? Поведайте, как выбирались зрительные референсы для игрушки и почему она смотрится так, как смотрится.

Сейчас конечно уже трудно сказать, как конкретно выбирались зрительные референсы для нашего спецпроекта. Мы вообще все ещё малая студия и арт-спец.отдел состоит из единственного художника. По данному вопросу не проходило специальных собраний либо серьёзных обсуждений до глубочайшей ночи. Зрительный стиль Deep Sky Derelicts начал формироваться интуитивным путем, благодаря любви нашего художника Симо Кованена к жирным чернилам, приглушенным цветовым гаммам, а также ко всему устаревшему и заржавелому.

Идея использовать комиксовую эстетику для внутриигровой графики начала спеть ещё во время работы над нашим первым игровым спецпроектом Apestorm. Мы задумывались над созданием интро-Video для игрушки, и для этого наш живописец, ради опыта, решил испытать комиксовый стиль. И хотя это был шаг в сторону от зрительного стиля самой игрушки, он получил большущее удовольствие от работы.

В Darkest Dungeon умопомрачительный арт! Я от всей души восхищен данной работой, и для меня большая честь слышать, что люди нас ассоциируют. Тем не мение, я считаю, что сходство зрительных стилей DD и Deep Sky Derelicts во многом ненамеренно. Всё-таки я старался сделать свой свой, уникальный стиль. С момента начала работы над Deep Sky, мы если и смотрели в сторону Darkest Dungeon, то, до этого всего, нас заинтересовывала механика анимаций и общий арт-дирекшн.

Статичные анимации в DD кажутся такими легкими и плавными, что это подтолкнуло нас к идее сделать нечто схожее. Мы весьма признательны творению Red Hook за подаренное вдохновение, но, тем не мение, мы попытались воплотить свое собственное видение. К примеру, мы ориентировались на панели из комиксов.

Симо Кованен

арт-ген.директор Deep Sky Derelicts

В целом, зрительный стиль припоминает о комиксах 2000 AD, Гансе Гигере и, как ни удивительно, «Дюне». Скажите, что служило источниками вдохновения для сотворения мира игрушки?

Главными источниками вдохновения для нас были книжки комиксов. Раздельно стоит выделить работы Майка Миньолы («B.P.R.D», «Хеллбой» — DTF), кои арт-ген.директор нашего спецпроекта особенно высоко ценит за запоминающиеся образы и умелую простоту. С другой стороны, его всегда зачаровывала плавность линий, долгая изобретательность и внимание к деталям в творениях Жана «Мёбиуса» Жиро.

В особенности сильное воздействие на Deep Sky, как стилистически, так и с точки зрения общего дизайна, оказала совместная деятельность Мёбиуса и Алехандро Ходоровски «Инкал» (которая, к слову, имеет увлекательную связь с «Дюной»). О воздействии работ Ганса Гигера на разные аспекты спецпроекта не надо и упоминать, так оно разумеется. Зато о вероятных параллелях с 2000 AD гласить не приходится, так как Симо никогда не читал этих комиксов. Тем не мение, он лицезреет в отзывах геймеров многочисленные сопоставления Deep Sky Derelicts с данной серией и собирается восполнить данный досадный пробел.

Мародёры в космосе

Мародёры в космосе

Хеллбой Майка Миньолы

«Инкал» Ходоровски и Мёбиуса

Что касается музыки, то мне она напомнила саундтрек к «Космическим рейнджерам», со всеми этими синтезаторами. Тем не мение, если «КР» — это быстрее весёлая, неунывающая игра, Deep Sky Derelicts — сумрачная история о «криминальных элементах». Каким образом музыкальное сопровождение, по-вашему, должно поддерживать гнетущую атмосферу покинутых галлактических кораблей и должно ли вообщем?

Наш план состоял в том, чтоб создать густую атмосферу странствования по заброшенным галлактическим кораблям и по объективной возможности с головой опустить в неё игрока. А потом упаковать вообще все это в обертку ретрофутуристической научно-умопомрачительной книги комиксов, где вообще все художественные составляющие, графическая и музыкальная, работают в унисон и в едином ключе. Музыка в данной игре сочетает в себе мелодические части с эмбиентными саундскейпами и старается передать не только лишь пустоту и меланхолию покинутых судов, но также тревогу и напряжение, сопутствующие поиску неведомого, и первобытный ужас и трепет, обхватывающие человека в экстремальных ситуациях.

Разумеется, что вы трудились над лором, но в актуальной версии игрушки ему уделено не весьма много внимания: мы практически ничего не знаем о «дереликтах» и устройстве мира в целом. Поменяется ли что-то в финишной версии? Может быть, появится какой-то аналог «Кодекса» из Mass Effect, в котором разрешено будет чтить об эпопеи вселенной?

Над лором мы трудились относительно чуть-чуть — в основном над базовым устройством вселенной Deep Sky, включающим такие вещи, как размещение сектора в галактике, расслоение пост-экспансионного людского общества, обусловливающее основной конфликт в данной игре, некоторые легенды и факты о происхождении «дереликтов» и тому схожее. Таким образом, несколькими широкими мазками мы попробовали создать общую картину мира, не углубляясь очень сильно в определенные детали.

Мародёры в космосе

При этом данный шаг разработки лора мы реализовали, конечно еще не имея в команде человека, ответственного за нарратив. В настоящее время же, когда таковой человек у нас появился, мы возлагаем надежды, что он восполнит пробелы в сделанном нами каркасе и добавит недостающие детали на удовлетворенность любителям проработанных миров. О определенном формате подачи инфе игроку о мире Deep Sky мы, естественно, ещё поразмыслим.

Поведайте в целом, что вы планируете конечно еще добавить в данную игру? Сколько в ней станет «дереликтов», задач?

На текущий момент данная игра готова приблизительно на две трети по внедренным механикам и вообще всего лишь процентов на 20 по доступному внутриигровому содержимому. Мы планируем почти все добавить в Deep Sky Derelicts за определенное время «раннего доступа» — начиная от игровых механик и заканчивая различными косметическими элементами, вроде дополнительных портретов героев и новых фонов интерьера для разных типов кораблей и их секций. «1С» опубликовала для игрового общества «дорожную карту» обновлений, которую мы заблаговременно согласовали на определенное время «раннего доступа».

Из более важных улучшений: существенное расширение исследовательской фазы игрушки, включающее, к примеру, возникновение мобильных групп противников; взламываемых консолей защищенности и компьютерных терминалов; различных случайных событий, поджидающих игрока во время исследования кораблей. За исключением этого мы планируем расширить функции «базы», добавив туда исследовательский отсек, коий позволит разрабатывать технологические апгрейды, дающие пассивные скидки к различным действиям во время исследования «дереликтов», и, допустимо, создавать используемые предметы, такие как, к примеру, наборы первой помощи, восстанавливающие маленькую часть потерянного в противоборствах здоровья. Возможно, будет добавлена вероятность вербовки наёмников, но мы пока конечно еще размышляем над определенной реализацией данной функции.

Мародёры в космосе

Исследовательская фаза игрушки

Помимо этих высококачественных изменений, с каждым наибольшим апдейтом в данную игру будет добавляться новое содержимое: миссии, неигровые персонажи и типы противников, дополнительные корабли для исследования и усовершенствованные вещи для экипировки. Конечно уже в скором времени станет разблокирован доступ к «дереликтам» второго уровня, что повлечет за собою существенное повышение времени прохождения игровой кампании, а также вероятность выбора дополнительной специализации для героев и доступ к поболее редкому высокоуровнему «луту». Конечно уже сейчас мы лицезреем, что нехватка контента является, возможно, основным недочетом игры в её текущем состоянии, и потому мы планируем уделять данному вопросу завышенное внимание в предстоящем.

На White Nights 2017 St. Petersburg вы получили заслугу в номинации «Best Storytelling». Тем не мение, некоторые юзеры Steam молвят о том, что им «не хватило» сюжета и его раскрытия. Поведайте подробнее, о чём же вообще все-таки данная игра и за что вы получили заслугу.

Хороший вопросец. Честно говоря, нас самих чуть-чуть удивила победа конкретно в этой номинации. Но данная заслуга нас, очевидно, очень обрадовала. Она отдала нам осознать, что наш стиль подачи игровой эпопеи — это правильное направление. Чтоб оправдать выданные авансы, мы даже наняли в команду писателя, коий сосредоточился на разработке новых заданий, внутриигровых описаний и предстоящей проработке игровой вселенной Deep Sky.

Мародёры в космосе

Что касается претензий к сюжетной составляющей Deep Sky Derelicts в «раннем доступе» Steam, то они полностью закономерны, так как доступный для прохождения отрывок не охватывает в себя даже десятой части финишной истории. Многие имеющиеся выработки по данной части просто напросто ещё не включены в важную версию игрушки. Deep Sky Derelicts — это эпопея о непростой жизни жителей заброшенных галлактических станций и кораблей. Жизни, полной лишений, риска и угроз, но также подвигов, преодоления и неописуемых открытий. Если желаете, то это конечно еще и история о поиске себя и самоопределении в страшном и несправедливо устроенном мире.

В ККИ у игрока, как правило, нет объективной возможности собрать универсальную колоду, с коей легко разрешено победить хоть какого оппонента. Но в Deep Sky Derelicts, с её системой карт, привязанных к экипировке, такое, кажется, допустимо. Так ли это? Разрешено ли станет создать отряд суперсолдат, сметающих вообще все на собственном пути?

Честно говоря, с самого начала и на протяжении всей разработки игрушки мы всячески старались уйти от сопоставления с ККИ. Это совсем другой стиль, существующий по совсем иным законам и предназначенный для определенной аудитории геймеров. Да, несомненно, мы едины с разработчиками ККИ в собственном желании избежать очевидных перекосов баланса, допускающих создание непобедимых колод и несокрушимых партий, убивающих наслаждение от игрушки.

Но при этом мы делаем данную игру с приставкой rogue-like и не лицезреем большой беды в том, что ролевые игроки всегда стараются сделать мощных и универсальных героев. Если кому-то получится при определенном везении собрать по-истинному впечатляющий арсенал тактических способностей, то это станет лишь единственный вариант прохождения из многих. К тому же наша ОС построения колоды прибыльно отличается от ККИ тем, что избавиться от ненадобных карт в ней фактически невозможно, ничем при этом не жертвуя. Мы приложим вообще все усилия, чтоб максимально отточить игровой баланс и предупредить возникновение описанного сценария с «отрядом суперсолдат, сметающих вообще все на собственном пути» — для этого, фактически, нам и нужен ранний доступ.

Мародёры в космосе

На что вы в особенности обращаете внимание в части «карточных» частей Deep Sky Derelicts?

Это наша 1-ая игра, использующая такую механику, и мы сами изучаем игровой баланс, обрабатывая раз в день поступающие рецензии игроков. В рамках нашего определенного дизайна, я бы выделил необходимость того, чтоб любая карта в колоде была полезна, хотя бы ситуативно. Также принципиальной составляющей мне видится создание увлекательных комбинаций и взаимодействий меж несколькими картами в зависимости от избранного снаряжения, возможностей и стиля игрушки.

В Darkest Dungeon, с коей Deep Sky Derelicts повсевременно сравнивают, существует увлекательная система психологического здоровья героев. Она не только лишь осложняет жизнь игроку, но и делает героев поболее живыми. Собираетесь ли вы как-то придать особенность мародёрам в будущем, чтоб пользователи посильнее переживали за их?

Я не полностью соглашусь, что ОС стресса в Darkest Dungeon присваивает её персонажам дополнительную особенность. На мой взор, её функция по большей части заключается в другом. Как бы там ни было, особенность — важная черта, и мы думаем о том, как сделать героев Deep Sky Derelicts поболее харизматичными и запоминающимися. В этом смысле мне, к примеру, гораздо ближе Jagged Alliance, где всякий наемник имел броский характер, уникальные способности и даже свою манеру общения. Мы раздумываем над реализацией подобного альтерната (как и других альтернатив) после того, как добавим вероятность рекрутировать наёмников на станции. К примеру, мы планируем, что во время поединка наёмники будут кидать короткие фразы, и у всякого, по объективной возможности, будет собственный стиль общения.

Мародёры в космосе

Изменение состояния психологического здоровья персонажа в Darkest Dungeon смотрится так

Почему вы отказались от процедурной генерации вообще всего и вся? По сущности, случайным образом в данной игре создаются только сами корабли и предметы, кои находят герои. Планируется ли ввести в данную игру ещё какие-то «случайные» элементы?

Мы не отрешались от процедурной генерации вообще всего и вся. Кроме кораблей и лута, процедурно генерируются неприятели (их размещение, уровень, число и сочетание), выбираются побочные миссии и расставляются надлежащие «вэйпойнты» на карте. Также мы планируем со временем добавить в данную игру случайно генерируемые объекты, NPC и спец. условия на карте, вроде зон радиоактивного инфецирования. Наёмники, допустимо, будут также создаваться игрой процедурно. А конечно еще мы думаем о внесении частей процедурной генерации в процесс сотворения миссий.

Были ли какие-то идеи, кои вы разглядывали на уровне концепта, но кои точно не войдут в финишную версию игрушки? Если были, то почему вы отказались от их?

Да, непременно. В качестве примера могу привести систему крафта либо, скажем, добавление закадрового рассказчика, наподобие комментатора из Darkest Dungeon либо соревновательных шутеров, таких как Unreal Tournament либо Quake. От одних мыслей мы отказались в силу трудности их выполнения, как в случае с крафтом, а от других — из-за недочета уверенности в том, что они впишутся в атмосферу игрушки должным образом. От третьих — по причине отсутствия одного мнения снутри команды. Тем не мение, это не значит, что вообще все подобные идеи никогда больше не увидят свет. К примеру, мы держим в уме вероятность добавить в данную игру вышеупомянутый крафт в одном из DLC конечно уже после выхода полной версии игрушки.

Мародёры в космосе

Как вы представляете себе среднего игрока в Deep Sky Derelicts? Кому она может приглянуться?

Прежде вообще всего, наш геймер — это конкретно игрок, игрок в компьютерные игры! Создавая Deep Sky Derelicts, мы в первую очередь ориентировались на собственные игровые предпочтения, а также осознание того, какой должна быть тактическая данная игра с высокой реиграбельностью для хардкорной аудитории. Естественно, в своем сегодняшнем состоянии Deep Sky Derelicts вообще все ещё далека от того безупречного образа, коий мы задумали, но это, и я говорю это совершенно серьезно, данная игра от хардкорных игроков в компьютерные игры для хардкорных игроков в компьютерные игры! Если вы конечно еще помните незабываемый слоган Interplay (By gamers for gamers — DTF), то для нас он по-прежнему своевременен.

Каков обычный игрок в Deep Sky Derelicts? Я думаю, что он (либо она) может повытрепываться богатым игровым опытом и, потому, притязателен в собственных игровых предпочтениях, обладает развитым эстетическим вкусом, эрудирован, не боится сложностей, а конечно еще любит научную фантастику.

Издателем Deep Sky Derelicts выступила компания «1С». Поведайте, как они отыскали вас и как развивались ваши взаимоотношения?

На «1С» мы вышли практически случайно. Я начал энергично искать издателя для Deep Sky Derelicts конечно еще в начале 2017 года: выходил на контакт с разными кандидатами, кои казались нам в той либо иной степени подходящими для нашего спецпроекта, как буквально через виртуальные каналы связи, так и вживую, посещая разные игровые конференции и выставки разработчиков. К лету у меня конечно уже было с полдюжины вариантов в разработке, но в конечном итоге по разным причинам ни единственный из их так и не выстрелил.

Мародёры в космосе

С представителем «1С» я познакомился на конференции White Nights в Санкт-Петербурге в июне, куда я вначале вообще не планировал ехать, но посодействовал мой компаньон, включив в меня состав финской делегации разработчиков. Я просто напросто разослал приглашения на встречу всем издателям, кои потенциально могли иметь отношение к ПК-рынку, ни на что при этом особо не рассчитывая. Одним из этих людей и был продюсер «1С», коий теперь курирует наш спецпроект. Помню, что он был впечатлен Deep Sky Derelicts и провёл на нашем щите более 2-ух часов, пройдя имевшуюся у меня демо-версию от корки до корки и пообещав, что непременно свяжется со мной в близком будущем. Так, фактически, и произошло.

Переговоры прошли весьма гладко и вмиг. «1С» показали немалую упругость и находчивость, чтоб предложить нам условия, кои бы нас устроили, и в начале августа контракт на издание игрушки был удачно заключен. А буквально через пару недель я конечно уже имел наслаждение познакомиться лично и поработать с ребятами из издательской команды «1С» в Кёльне на Gamescom, где Deep Sky Derelicts была в первый раз анонсирована и продемонстрирована игровой прессе и обществу с подобающим размахом.

Почему вы решили не воспользоваться краудфандинговыми платформами для финансирования разработки игрушки?

Мы разглядывали такую вероятность. Причем не один раз. Решение не связываться с краудфандингом было частично продиктовано тем, что Kickstarter вообще все ещё не доступен для финских компаний, а остальные краудфандинговые платформы не обеспечивают такового же уровня охвата и публичности для игровых проектов. С другой стороны, удачная краудфандинговая кампания — это в первую очередь удачная PR-кампания, и мы не были убеждены, что сможем своими силами раскрутить Deep Sky Derelicts подабающим образом и собрать достойный бюджет.

Мародёры в космосе

По данным SteamSpy, пока данная игра находится в «Раннем доступе», её приобрели 2,6 тыс. человек. Считаете ли вы это фуррором? Каким тиражом, по-вашему, она разойдётся после релиза?

Мы вообщем не очень серьезно воспринимаем эти числа на данном шаге. Игра конечно еще довольно сырая, и, главное, в ней пока весьма мало контента. Мы лицезреем, что смогли спровоцировать большой интерес к Deep Sky Derelicts, но многие игроки пока не торопятся с покупкой конкретно из-за маленького содержания самой игрушки. При этом нельзя не направить внимания на текущий показатель: 95% положительных отзывов в Steam. Потому мы смотрим в будущее с оптимизмом и возлагаем надежды, что реализации игры существенно вырастут, когда Deep Sky Derelicts приблизится к финишной стадии разработки.

Не думали ли вы о портировании Deep Sky Derelicts на мобильные платформы? Тем поболее, после Apestorm — Full Bananas опыт работы с ними у вас конечно есть.

Задумывались. С одной стороны, мобильный выход Deep Sky Derelicts (как и вероятный релиз на консолях) видится весьма логичным шагом после полновесного выпуска игрушки на ПК. С другой стороны, невзирая на имеющийся у нас опыт работы с мобильными платформами, мы сознательно ушли с мобильного рынка, так как не ощущаем себя там комфортабельно — не любим free-2-play и его системы монетизации, не осознаем, что надо мобильному «игроку» и как сделать увлекательную игру для телефонов и планшетов. Это просто напросто не наша аудитория. Но обычный порт с ПК на iOS и Android, допустимо, не был бы излишним, глядя на фуррор той же Darkest Dungeon.

Мародёры в космосе

Не желаете ли вы перевоплотить Deep Sky Derelicts во франшизу? Конечно есть ли шансы на выход сиквелов либо дополнений, в случае фуррора оригинала?

Да, непременно. В случае фуррора Deep Sky Derelicts мы непременно продолжим совершенствовать игру, добавлять новейший контент, углублять имеющиеся механики и, допустимо, внедрять свежие. Как минимум, мы рассчитываем выпустить несколько дополнений, но с наслаждением рассмотрим и перспективу сотворения сиквела, если игроки отлично примут первую часть.

#разговор #инди

Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан

x

Популярные новости

Обменник биткоин

Почему обменник биткоин именно сейчас — не топ-выбор?

Да, обмен биткоин на рубли остается невероятно востребованным, однако он слишком зависим от ажиотажа и ...