Не пропусти
Главная » Фильм игра » Монстробой — кубики и магия

Монстробой — кубики и магия

Мoнстрoбoй - кубики и мaгия

Итaк, рaнee я oбeщaл рaсскaзaть o тoм, чтo из сeбя прeдстaвляeт сaмaя мaсштaбнaя из сoздaнныx мнoй нaстoльнo-рoлeвыx систeм, нa рaзрaбoтку и пoлирoвку кoтoрoй ушлa уймa сил и врeмeни. Нaчну с тoгo, чтo с сeгoдняшнeгo денька чёрнo-бeлaя вeрсия этoй данные игры тoжe стaнoвится бeсплaтнoй. Скaчaть eё разрешено здесь

Мир данные игры

Сказочная вселенная «Монстробоя» живёт по особым законам, кои отличаются от тех, что действуют в нашей с вами действительности. Здешних жителей ничуть не поражает необходимость нередких сражений с одичавшими монстрами, что порождены хаотической игрой волшебных стихий.

Каждое существо тут обладает сокрытой первоосновой, иррацио. Это скрытое внутреннее ядро существа, состоящее из связанных меж собой частиц волшебной энергии. Такие частички, называемые Сферами, встречаются и в свободной форме. Как будто электроны они кружат вокруг разных объектов и созданий, смогут менять обладателя и использоваться для сотворения материальных предметов.

Свою иррацио герой принимает в виде особой гаммы эмоций, обретая познание о некоторых игромеханических параметрах. К примеру, о том, что у него конечно есть некоторое кол-во здоровья. Основную массу иных параметров герой чувствует как некоторые очевидные закономерности, кои достаточно тяжело выразить словами. Конечно есть и такие характеристики, о наличии коих герой совсем не додумывается: например, свойства (Ловкость, Тело, Разум и Интуиция). Игроку вообще все показатели и определения конечно же известны, но главный принцип, которым он управляется в своих решениях последующий: персонаж не является копией игрока, это реальная живая личность, с своими мотивами и представлениями об окружающем мире.

Стоит отметить, что во определенное время сражений герои почаще всего не мучаются физически, фактически боевые атаки противников не оставляют следов в виде царапин либо ушибов, за место этого повреждая здоровье и остальные параметры. Таким образом, вообще все чем вашего героя атакуют в поединку — лезвие клинка, когти, выстрел, заряд магии — отразится на конфигурации иррацио, а не на вещественной оболочке. Получение различного рода физических травм и состояний тем не мение возможно, но не во определенное время тактического схватки.

В мире данные игры персонажу больше всего лишь стоит бояться двух вещей: сюжетной погибели и распада иррацио. 1-ый случай предполагает гибель персонажа по стечению разных обстоятельств: финал смертельной заболевания, получение несопоставимой с жизнью травмы, накопившиеся ранения, окончательная утрата рассудка и так дальше. Второй же случай происходит тогда, когда здоровье персонажа опустилось ниже минус 5-ти (-5): тогда его иррацио становится так нестабильным, что разрушаются связи меж магическими частичками.

С давних пор жители волшебного мира научились создавать орудие и экипировку, кои предназначены только для схваток. Эти вещи владеют различной степенью эффективности и достаточно строгими правилами использования. За исключением того повсевременно придумываются свежие уникальные методы повлиять своими действиями на иррацио противников.

Сюжетные узлы

В системе «Монстробой» эластичный сеттинг, состоящий из общего описания мира и неких его отдельных участков, так именуемых Узлов, не связанных меж собой заблаговременно какой-то общей картой. В книжке вам повстречаются такие Узлы, как сказочный город водопадов (Утада), посёлок драконьих наездников (Заскан), восстановленные руины старого города среди пустыни (Новейший Асгард), загадочный замок в лесу (Маторика) и так дальше. Играющие смогут задействовать любые из предложенных Узлов, получают вероятность ввести собственные Узлы и во определенное время игры связать одни пространства с другими конкретно так, как станет нужно. Тем самым вы выстраиваете не только лишь свою уникальную историю, но и сам окружающий мир.

Чтоб использовать идею Узлов отлично ведущему не следует пробовать ДО данные игры заранее кропотливо связать вообще все локации друг с другом. Занимайтесь этим процессом конечно уже по ходу самой данные игры, ориентируясь на деяния игроков. Представьте, что вообще все задуманные вами Узлы — это свободная энергия, которая конечно еще не перевоплотилась в материю. Ход повествования переводит Узлы из незанятого состояния в связанное, вещественное.

Исследователь: * нетерпеливо * Ну так что там далее-то? Прилетели, и?

Мастер данные игры: Собственно разбирайте героев. Кто эльф, кто гоблин?

Интриганка: Я бы взяла гриба, но ты её не отдал!

Мастер данные игры: Позже будут конечно еще персонажи. Вам пока базы боя показать надо.

Тактик: Ага, боёвочка! Что у нас умеет гоблин?

Мастер данные игры: Гоблин умеет метать бомбы. И гранаты. Если ты гранатовое дерево отыщешь.

Тактик. О, беру его.

Исследователь: * обводя очами партию* Я тогда эльф, если никто не против.

Интриганка: Да пожалуйста.

Мастер данные игры: Хорошо. Кстати, у него прелюбопытнейшая предыстория.

Автобиография и Характеристики

Повествовательная часть данные игры опирается на автобиографию и Характеристики героя. Автобиография — это несколько словечек/фраз о сущности персонажа. К примеру: «эльф», «колдунья», «заводной дракончик», «пламенный маг с протезом за место руки», «друид из Ветвистого леса», «негоциант, подозрительного вида», «царский гонец», «орк-кузнец, окаянный», «ученик некроманта», «надменная девушка-паладин», «тень чужестранец со своим неживым псом» и так дальше.

Характеристики — это степень удачливости героя в разных классах действий, сила связи его внутренней первоосновы с каждой из 4-х главных стихий.

  • Ловкость, упругость огня
  • Тело, твёрдость земли
  • Разум, любознательность воздуха
  • Интуиция, загадочность воды

На старте данные игры каждый герой получает единственный из наборов Черт, например: Ловкость «-1», Тело «-1», Разум «0», Интуиция «2». В процессе данные игры базовые значения Черт могут быть увеличены до 7.

Свойства в основном употребляются для выяснения удачливости некоторых действий героев: главный назначает проверки по одному из характеристик.

Например: для перепрыгивания пропасти главный назначил проверку по Ловкости со сложностью 6. Геймер должен кинуть шестигранный кубик, прибавить Ловкость собственного героя и получить итог равный трудности или превосходящий её.

Принципиально отметить, что от величины Свойства не зависят наружность героя, его сила, масса, разум и так дальше.

Например: у героя автобиография «профессор техномагии», а его Разум равен «-2». Низкое значение Разума не делает героя глуповатым. Он отлично разбирается в техномагических устройствах и теориях, а также всём том, что может быть связано с данной областью познания. Разум «-2» значит лишь то, что в делах требующих Разум, но с техномагией вообщем никак не связанных, он станет неудачлив.

Всякий герой имеет представление о собственной биографии, но совсем не подозревает о том, что на удачливость его действий оказывают влияние Характеристики. Жизнь персонажа подчиняется вере в себя и личным амбициям. Он не может сопоставить свои заслуги с чьими-то конечно еще по безоговорочной шкале, в оценке собственных качеств он довольно субъективен. Одних не останавливают беды, в то определенное время как остальные обманывают сами себя, зарывая настоящий талант в землю.

В этом неведении кроется особая прелесть: эта уверенность вправду превращает мыслимое в очевидное — совершая разные поступки герой тем самым зарабатывает автобиографию. Особенность биографии в том, что она увеличивает успешность тех действий персонажа, кои с ней связаны: главный засчитает некие действия героя как механически успешные либо понизит сложность проверки.

К примеру: если герой «друид», то почаще всего он сумеет уже на этом основании неслышно идти по лесу. А если главный и решит назначить проверку по Ловкости для еле слышного передвижения, то её сложность для «друида» станет не высочайшей.

Мастер данные игры: Продолжаем. Чуть отойдя от корабля Сигмар и Отто натолкнулись на группу железных големов, чей вид напоминал ожившие доспехи. Вокруг всякого из этих странноватых созданий клубился туман, проникая через щели в металле. Единственный из големов тащил за собою сопротивляющуюся копну черных волос, другой вцепился в странноватое пышное создание с румяными, как будто поджаренными боками. Остальные доспехи, лицезрев приближающихся эльфа и гоблина, кинулись на их…

Тактик: Я полагаю, с целью расцеловать?

Мастер данные игры: Хуже. Кинь кубик… Хотя, пока не станем перегружать бросками.

Первым станет ходить эльф, позже гоблин.

Монстробой - кубики и магия

Даже когда нет миниатюр всегда разрешено обойтись подручными средствами для моделирования военной ситуации — кубиками, фишками, пуговицами.

Монстробой - кубики и магия

Кадр схватки из компьютерного макета

Сражения

Перед каждой очередной схваткой бросками кубиков определяются значения Инициативы сражающихся, выстраивая всех членов сражения в очередь. Чем выше Инициатива участника, тем ранее он получит личный ход во определенное время общей Фазы поединка (когда вообще все участники схватки сделали ходы, то наступает новенькая Фаза). Если двое либо больше героев имеют однообразные результаты, то они получат кооперативный ход с возможностью как угодно дробить и сочетать свои деяния.

Затем сражение начинается и вот ход получает единственный из героев:

(начало хода) В личный ход всякий герой механически получает спец. боевые ресурсы: Очки деяния равные собственной текущей Скорости (обычно 3) и 1 Боевое деяние.

После этого герою доступны последующие варианты:

Перемещение: расходует по 1 Очку деяния за 1 клеточку. Можно двигаться только в том случае, если Скорость героя выше 0, и пока у него конечно есть хотя бы 1 Боевое деяние.

Атака экипированным орудием: тратит 1 Боевое деяние.

Безоружная штурм: расходует 1 Боевое деяние (и имеет дополнительные эффекты, если добавить к ней Очки деяния).

Кроме нанесения малозначительных повреждений безоружная штурм позволяет герою выяснить какие-то характеристики монстра, а также изучить вероятность призвать его на свою сторону (для тех, кто обладает Таинством Призыва).

Выполнение приёма: растрачивает 1 Боевое деяние, а также единственный из дополнительных ресурсов персонажа (Очки здоровья, Очки маны, Очки деяния или Духовное здоровье, в зависимости от природы приёма).

Приёмы — это общее заглавие для Возможностей и Магий, кои герой изучает с вооружения.

Применение 1-го или нескольких Таинств: расходует использования Таинств. Некие Таинства смогут требовать Боевое деяние.

Всего в данной игре 12 Таинств, каждому покровительствует личный Знак зодиака. Герой начинает с доступом в 2 Таинства, а при наивысшем развитии сумеет открыть конечно еще 9. Получая доступ в новое Таинство герой имеет 1 внедрение этого Таинства в денек. Число использований в денек может быть увеличено до 10 — всякий выигранный поединок приносит герою 1 дополнительное внедрение в одном из доступных Таинств.

Внедрение расходуемых предметов: надо потратить то кол-во Очков деяния, которое обозначено на предмете (обычно 2 либо 3).

Смена экипировки либо оружия: расходует 3 Очка деяния и 1 Душевное здоровье на снятие либо одевание всякого предмета.

Передача предметов союзнику: надо потратить 1 Очко деяния на то, чтоб взять либо дать оружие, экипировку либо предмет. При этом персонажи должны стоять рядом (либо же владеть некими биографическими качествами, позволяющими такую передачу).

Выполнение Трюка: стоимость регулируется Мастером в каждом определенном случае.

К Трюкам относятся любые неординарные действия — запрыгнуть на неприятеля, кинуть камень и так дальше. Чаще всего лишь Трюку назначается цена в Очках деяния, иногда он может добиваться Боевое деяние. Кроме того может потребоваться проверка по одной из Черт героя (либо врага) на удачливость Трюка. Некие герои конечно уже на старте данные игры обладают некими специфическими заблаговременно прописанными Трюками.

И вот ход заканчивается, чтобы перейти к иным участниками, кои ещё не действовали в данной Фазе:

(конец хода) Заканчивая личный ход герой получает вероятность запасти неизрасходованные Очки деяния. Персонаж может это сделать только в том случае, если понимает хотя бы 1 приём Аспекта Определенное время.

Запасённые таким образом Очки деяния сохраняются в резерве, до тех пор, пока персонаж не решит их издержать на полную либо частичную оплату хоть какого приёма Аспекта Определенное время. В резерве разрешено хранить не поболее 12 Очков деяния. Неизрасходованные Боевые деяния герой не может припасать.

Мастер данные игры: Раскидав в стороны воинственно настроенные доспехи вы освобождаете их добычу. Это женщина с чрезвычайно длинноватыми, чуть шевелящимися волосами, кои почти абсолютно скрывают её фигуру. Коллективно с ней, вас с любопытством оглядывает другое спасённое существо — немного левитирующий над землёй ком, чего-то схожего на румяную сдобу, он и пахнет как свежевыпеченный хлеб. Присмотревшись к лежащим доспехам Отто увидел, что потоки тумана покидают их.

Тактик: Хм, что бы это могло значить? Нужно поразмыслить.

Мастер данные игры: А тем временем у нас появились свежие доступные для выбора герои. Так что давайте решать, кто кем станет.

Интриганка: Так-так. Что здесь у нас? Девица в беде и пышка на ножках?

Тактик: * покатившись со смеху * Ну ты даёшь!

Исследователь: Какой пассаж!

Мастер данные игры: * наставительно * Вобще-то, эта колдунья тут ни разу не девица в беде, как ты выразилась. Она полностью способна за себя постоять. Кстати, за исключением этой парочки вы сможете брать железных големов.

Монстробой - кубики и магия

Колдунья Труанн — одна из предустановленных героев

Архетипы героев

У всякого героя конечно есть некий военной архетип. Всего лишь их четыре: «Маг», «Ловкач», «Боец» и «Медиум». Наименования архетипов условны и сами герои о их не знают (к примеру, архетип «Маг» совсем не значит, что герой является каким-нибудь заклинателем по биографии).

Как конечно уже было сказано ранее, первооснова всякого существа обладает некой прочностью: припасом Очков здоровья. Но за исключением обычного здоровья у героев конечно есть ещё и Духовное: чем оно выше, тем герой поболее сосредоточен при выполнении разных магических либо энергетических действий. Если герой теряет вообще все Очки здоровья, то падает без сознания либо даже погибает. Если же он теряет вообще все Душевное здоровье, то резко идёт на убыль его боевая эффективности: персонаж не может использовать приёмы и Таинства Символов, ему остаётся только атака вооружения (и безоружная штурм).

Монстробой - кубики и магия

Своё Духовное здоровье герой при желании может растрачивать на некие особенные приёмы, но подавляющая часть приёмов и Таинств расходуют другие, более просто-восполняемые ресурсы. Потому в большинстве случаев лучше сохранять Духовное здоровье как разрешено дольше.

Пока у персонажа не экипировано никаких защит — он воспринимает удары на собственные Очки здоровья. Но как только лишь защиты возникают, то на героя начинает оказывать влияние эффект его архетипа и часть получаемого урона перенаправляется в Духовное здоровье героя либо же полностью гасится.

К примеру, герой архетипа «Маг» имеет больший запас Очков маны по сопоставлению с прочими архетипами. Повреждения заблокированные его физической защитой перенаправляются из обыденного здоровья в Духовное. А повреждения заблокированные волшебными защитами полностью погашаются — то конечно есть при защите 1 от огненно-воздушной магии, герой получит на 1 повреждение меньше от пламенной либо воздушной атаки. Никто не воспрещает такому герою вести с противником близкий бой (где почаще всего происходят физические атаки), но данная игра намекает на то, что держаться на дистанции от противников будет в большинстве случаев эффективнее для его архетипа. Иных не станем рассматривать тщательно, лишь скажу, что «Ловкач» в меру универсален и за счёт увеличенного припаса Душевного здоровья отлично себя ощущает на всякий позиции. «Боец» лучше защищён в ближнем поединку, однако волшебные атаки способны охладить его пыл. «Медиум» же самый уравновешенный и лучше других держит под контролем своё состояние.

Монстробой - кубики и магия

В данной игре четыре типа магии, любая из коих включает в себя две стихии.

Ассистентка: А сколько было големов?

Мастер данные игры: В каком смысле?

Ассистентка: Ну, сколько героев в итоге станет в группе?

Знаток правил: Возможно столько, сколько мы выберем.

Мастер данные игры: Естественно. Фактически, големы введены специально, как дополнительный выбор и как вероятность расширить кол-во участников, если на данную игру пришло бы большее кол-во человек.

Интриганка: Занимательно.

Тактик: Но это же копии. Быть клоном — плохо.

Мастер данные игры: Если много людей возьмут големов, то да, исходные игромеханические характеристики у их героев будут однообразные. Но это не мешает различным игрокам отыгрывать различные характеры и внести некие изменения во наружный вид собственных героев.

Таинства

Герои «Монстробоя» могут несколько раз в денек пользоваться различными мистическими дисциплинами, Таинствами. Их ровно 12, каждому из их покровительствует личный Знак Зодиака.

На старте данные игры каждый персонаж обладает Таинствами 2-ух Знаков, в течение игрового денька он может 3 раза пользоваться одним из их и 1 раз иным.

Каждое Таинство разрешено применить 2-мя разными методами: театральным и тактическим. 1-ый способ применяется только лишь во определенное время повествовательной части данные игры. Второй метод используется в тактическом сражении либо же некоторым образом с ним связан (разрешает создать военной предмет либо зачаровать орудие).

Например: Таинство Мимикрия (Символ покровитель: Рак) разрешает владельцу копировать наблюдаемые им волшебные, энергетические либо мистические эффекты за трату 1 использования. Разрешено метнуть встречный сгусток огня в злого дракона, поднять покойника в ответ на аналогичное деяние некроманта и так дальше. За трату дополнительного использования разрешено отменить эффект за место его копирования. Во определенное время тактического схватки Мимикрия разрешает герою дублировать чужие атаки либо приёмы.

Вообще все герои, монстры и остальные игровые субъекты владеют родным Знаком. Конкретно в этом Знаке персонаж получает 3 использования на старте данные игры, а кроме того имеет маленькое преимущество в тактическом применении Таинств родного Знака.

К примеру: персонаж Знака Рак лучше других употребляет Мимикрию в сражении, у только лишь у него конечно есть дополнительный бонусный эффект в виде шанса внимательно запомнить скопированный приём (надо выбросить 5 либо 6 на шестиграннике). Потом герой может раздельно применить запомненный таким методом приём, потратив 1 внедрение Мимикрии. Герои других Символов не имеют шанса внимательно запомнить приём, а за исключением того растрачивают 2 использования Мимикрии на одно тактическое копирование, в то определенное время как герой Знака Рак растрачивает 1 использование.

Немалая часть Таинств не растрачивает Боевых действий либо Очков деяния, поэтому их разрешено применять несколько раз в течение 1-го хода (пока конечно есть использования) не утратив возможность передвинуться либо атаковать. С другой стороны Таинства, как правило, вызывают ответные атаки от рядом стоящих противников за всякий акт собственного использования.

Интриганка: Отлично, я буду железным големом!

Мастер данные игры: Я думал ты колдунью возьмёшь.

Ассистентка: Ведьмочку я возьму. У неё книга заклинаний конечно есть?

Интриганка: Я гриба взять желала. О, можно на моём големе станет набит барельеф в виде мухомора?

Исследователь: Похоже станет не скучновато.

Мастер данные игры: Прямо радуете меня. Да, книга есть. Да, разрешено барельеф. *смотря на Знатока правил* Кого берёшь — хлебобулочного элементаля либо металлического голема?

Знаток правил: Так это хлебобулочный элементаль был? Беру вот прям не смотря.

Мастер данные игры: Тебе понравится, он конечно еще и целитель.

Знаток правил: Служитель Величайшей небесной хлебопекарни?

Мастер данные игры: Почти.

Интриганка. О, он станет печь нам лечильные булочки!

Тактик: Либо летальные.

Исследователь : Вообще все от внутренности зависит.

Ассистентка: Булочки — это отлично!

Мастер данные игры: Давайте лучше познакомим героев. Поведайте друг другу о для себя.

Монстробой - кубики и магия

Кубики

«Монстробой» употребляет 3 вида кубиков: четырёхгранник (D4), шестигранник (D6) и двадцатигранник (D20). У всякого из их своя роль в игромеханике: четырёхгранник и двадцатигранник употребляются в тактике, шестигранник почаще всего регулирует повествование.

D4, оружейная штурм

В бою герои употребляют различное орудие, каждое из коих обладает 4-мя позициями урона. Швырок кубика определяет позицию.

К примеру: герой атакует неприятеля Палашом. Характеристики урона этого вооружения: 2/3/4/4. На кубике выпал 1, означает враг получит 2 повреждения.

Монстробой - кубики и магия

В позициях смогут встречаться нули, прочерки либо буквы. Прочерк обозначает конкретный промах, ноль — попадание, но с нулевыми базовыми повреждениями. Если орудие имело надбавки к урону либо прочие дополнительные эффекты, то в позиции они сработают.

К примеру: Волшебная палочка (-/0/1/1) зачарована на «+1» пламенное повреждения к атаке. Если на кубике выпадет 1, то штурм этого вооружения промахнётся. Если выпадет 2, то Магическая палочка попадает, нанося противнику физических повреждений и 1 пламенное. Если выпадет 3 либо 4, то неприятель получит 1 физическое и 1 пламенное повреждение.

В поболее редком оружии на позициях смогут встречаться буковки, которые указывают одну из Черт героя.

К примеру: Чернильная шпага лупит врагов тьмой, а не физикой. Её характеристики: И/4/6/8. Обладатель шпаги на данный момент имеет Интуицию равную 5. Если на кубике атаки выпадет 1, то шпага нанесёт 5 повреждений тьмой.

D6, проверки

Во определенное время повествования некие действия героев требуют удачной проверки по одной из Черт (Ловкость, Тело, Разум, Интуиция). Мастер устанавливает сложность проверки, а геймер бросает кубик, складывая с требуемой Чертой.

Например: колдунья хочет осознать смысл старых символов, кои покрывают стенки катакомб. Мастер назначает проверку по Разуму со сложностью 6. Разум колдуньи равен 2, на кубике выпало 3. В сумме вышло 5, что ниже требуемой трудности, поэтому смысл знаков разгадать не удалось.

Монстробой - кубики и магия

D20, ум монстров

Значительное большинство обычных чудовищ управляются кубиком, коий предписывает им совершение определённого деяния из перечня. Мастеру остается избрать цель, а также решить, когда монстр передвинется: до деяния или после него.

К примеру: идёт поединок, ход получает неприятельский Гоблин. Мастер бросает кубик, выпало 19. В параметрах Гоблина обозначено, что если выпало значение от 15 до 20 то ему положено наложить Ауру Отравления на цель в радиусе 1. Мастер пододвигает Гоблина к одному из героев, после чего накладывает на того Ауру Отравления.

Монстробой - кубики и магия

В понятие игромеханической модели монстра входят последующие параметры:

  • Идентификационные — ранг (от 1 до 5), Символ (один из 12), тип (нежить, животное, гоблин и так дальше).
  • Основные — это Очки здоровья и Скорость (время от времени есть Очки маны).
  • Деяния — перечень атак и приёмов, привязанных к интервалам 20-гранника.
  • Опциональные — физическая и волшебные защиты, иммунитеты, остальные особенности и ограничения.

Игроки таким же методом управляют призванными чудовищами и Эйдолонами (особенными существами, в коих герои смогут перевоплощаться с помощью Таинств Знака Скорпион).

К примеру: на несколько ходов паладин 2-го уровня перевоплотился в Левиафана, Зодчего Глубин (Эйдолон аква стихии). Всякий ход геймер кидает кубик, выясняя предписанное деяние, сейчас выпало 2. Число из спектра от 1 до 9 предписывает Левиафану нанести цели в радиусе 1 повреждения Водой равные 2 + левел героя. Таким образом Эйдолон нанесёт противнику 4 водных повреждения.

Интриганка: Ну что ты стоишь, преврати его в жабу!

Ассистентка: А я умею? Мастер, мастер?

Мастер данные игры: Я думаю твоя специализация к этому располагает, но ты пока начинающая, потому не владеешь непосредственно этим заклинанием.

Интриганка: Ну и хорошо, всёравно — грози, блефуй, запугивай!

Ассистентка: Давайте просто напросто отпустим эту тень с миром, она же нам пока ничего не сделала.

Интриганка: Какая-то ты не весьма злая колдунья.

Помощница: А почему колдунья должна быть злая? Она фактически не древняя.

Знаток правил: И вот здесь я, наконец, вообще все понял про ведьм.

Интриганка: Ты тогда просигнализируй, как постареешь. Я хоть спрятаться успею.

Ассистентка: Поздно, я тебя запомнила!

Титулы и Вехи

В поединку персонажи смогут открыть Титулы — разные простые заслуги. Можно владеть многими Титулами, но только один из их активен в течение игрового денька и даёт герою личный специфический бонус. Те герои, которым доступно Выступление (Таинство Знака Водолей) смогут во определенное время сражения напевать узнаваемый им Титул, делясь его эффектом со всеми союзниками. За исключением того конечно есть секретные (уникальные) Титулы, кои можно открыть только однажды, после чего они становятся недосягаемы для иных героев.

Пример Титула:

«Спасатель», секретный Титул

Условия получения: вы пережили состояние довольно близкое к погибели, но не погибли, а кроме того конечно есть кто-то, кто-то вас любит.

Достоинства Титула: «тот, кого вы держите за руку не может умереть» (черта биографии).

Но одними Титулами «Монстробой» не ограничивается и развивает эти идеи и идёт далее, вовсе отказываясь от использования игрового опыта (Exp) в пользу глобальных игровых достижений — Вех. Герой начинает с первым уровнем Вехи и может 9 раз открыть те Вехи, что предусмотрены планом развития (прокачиваясь таким образом с первого уровня до наибольшего, 10-го).

Примеры Вех:

«Функция» — герой выполнил принципиальное задание, приобретенное от игрового субъекта

«Вкус поединка» — герой одержал победу в 3-х схватках

«Эхо отражений» — герой находился в состоянии Транса

В качестве отправной точки предложен набор из 9 разных Вех, кои каждый герой может открыть по одному разу. Таковой план развития станет довольно сложным, но очень разнообразным. Мастер данные игры может собрать свой план, формируя определённый стиль приключения: сделать фокус на иронию, на исследование мира, на боевые достижения и так дальше. Окончательный вариация утверждается перед началом данные игры.

План может быть довольно простым и узконаправленным, к примеру, «Миссия (9)», тоесть герой станет получать уровни только лишь за выполнение принципиальных сюжетных задач и для получения наибольшего уровня Вехи ему надо сделать 9 различных заданий. Также план может быть весьма разнообразным и max. свободным, когда предложено сходу много Вех, каждую из коих можно открыть поболее чем единственный раз.

Монстробой - кубики и магия

Монстробой - кубики и магия

Монстробой - кубики и магия

Монстробой - кубики и магия

Открытка с параметрами 1-го из дополнительных героев, кои не включены в базовую книжку

Оборотная сторона открытки

Темница Туманов, куда попали герои цитируемого в статье приключения

Единственный из разворотов книжки. Глава с списком оружия

На этом, пожалуй, закончу личный ознакомительный экскурс в характерности системы — остальное вы сумеете сами выяснить из книжки.

Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан

x

Популярные новости

Обменник биткоин

Почему обменник биткоин именно сейчас — не топ-выбор?

Да, обмен биткоин на рубли остается невероятно востребованным, однако он слишком зависим от ажиотажа и ...