Главная » Фильм игра » Как создавался саундтрек DOOM

Как создавался саундтрек DOOM

Кaк сoздaвaлся сaундтрeк DOOM

Мик Гoрдoн

Oкeй, фaнaты Doom нe тaкиe, кaк фaнaты Disney. Eсли фaнaтaм Doom нe пoнрaвилoсь тo, чтo ты сдeлaл, oни сoжгут твoй дoм. Тaк чтo дaвaйтe прeдпoлoжим, чтo мы пoлучили аннотацию, и выпoлнили eё нa пиaнинo. Этa фoртeпиaннaя пaртия прo бесов, про Преисподня, про Марс, но это просто напросто сольная фортепианная партия. Она написана по аннотации, да, но задачку не решает.

В настоящее время предположим, что мы дали эту же аннотацию дабстеп-музыканту. Он употребляет все крутые демонически рычащие басы, употребляет семплы колокольного гула, чтобы добавить в музыку намёк на Преисподня, а потом замиксует несколько семплов с духовыми инструментами, чтоб добавить Марс. Но в итоге получится просто напросто дабстеп. Он написан по аннотации, да, там конечно есть синтезатор, но это опять не решение задачки.

Аналогично, если мы дадим это же задание композитору, его мгновенной реакцией станет открыть шаблоны в Cubase, с которыми он работал над последними 10 проектами, использовать вообще все эти связанные с демонами, Адом, Марсом куски, но в итоге получится такая же музыка, что была у этого композитора в 10 последних проектах. Она написана по аннотации, конечно же, но не решает поставленную задачку.

Итак, почему же мы потерпели беды во всех 3-х случаях?

Причина в том, что при выполнении задачки эти три музыканта следовали тем же путём, каким они всегда делают свою музыку. И вы не сможете ожидать какого-то другого результата, без конфигурации самого процесса.

Измени процесс — изменишь и итог

Очевидно, это намного легче сказать, чем сделать. Я весьма боялся, что у меня ничего не получится. Это тот самый ужас, который не даёт нам поменять процесс. Фактически для этого надо взять вообще все, что понимаешь, и отложить в сторону. Использовать свежие способы в надежде сделать что-нибудь лучше, чем было до этого. Мы не желаем этого делать — если что-то отлично работало ранее, то мы хотим, чтобы так вообще все и оставалось.

Но в повсевременно меняющемся мире это не тот случай. Измени процесс — изменишь и итог, но главный фактор в этом — работать с людьми, кои придерживаются точно таковой же логики.

Я был весьма взволнован перед знакомством с командой. Бен (Ben Carney, аудио-дизайнер) подобрал меня у отеля в Далласе, и весь путь, что мы ехали к главному кабинету, мы слушали потрясающую электрическую музыку, она была великолепна! Это была странноватая смесь всяких экспериментальных штучек, в ней не было ритма, точных временных промежутков, не было ничего, это был просто напросто случайный набор странноватых звуков, но Бен слушал такое каждое утро, чтоб вдохновиться.

В кабинете я познакомился с Чадом Моссолдером (Chad Mossholder, ведущий аудио-дизайнер). Он только лишь что окончил свой последний альбом экспериментальной электрической музыки Non-Site Specific — это весьма-очень крутая штука!

Как создавался саундтрек DOOM

Позже меня представили аудио-директору Крису Хайту (Chris Hite). В его комнату я даже не сумел зайти — она была битком набита синтезаторами, практически везде стояли различные музыкальные коробки.

Сразу после этого меня позвали на весьма-очень-весьма важное музыкальное совещание, и мы всей массой побежали в аудиторию. Aphex Twin только лишь что выпустил несколько новейших треков, кои мы непременно должны были услышать.

Сходу становилось понятно — эти ребята живут креативностью, они ей дышат. Каждую среду после работы у их был обряд, называемый «Странная Среда», когда они собирались в студии, подключали свежие плагины либо новое оборудование и просто напросто импровизировали. Ничего стандартного — не было определённого темпа либо музыкального рисунка. Чад просто напросто подключал свою гитару к ноутбуку и играл буквально через разный набор модулей, создавая весьма крутые звуки.

У их была eurorack-ОС, к которой они подключали различные модули. Крис тем временем занимался обработкой того, что делали другие ребята. Они просто напросто записывали собственные импровизации в течение 2-ух часов для архива, но это не была самоцель — они делали это для того, чтоб уйти ото всяких сдерживающих причин.

Как создавался саундтрек DOOM

Они не просто напросто делали музыку, а делали окружающую среду, в коей все ощущали себя отлично, даже при бедах.

Я был так впечатлен общением с ними, что весьма хотел возвратиться в свою студию и начать записывать. Я был весь таковой «так, круто, я на данный момент сделаю крутую музыку для DOOM, у меня конечно есть синтезатор и Преисподня, Ад типа понизу, так, означает я возьму синтезатор и буду играть на нём что-нибудь в нижнем регистре, да, сделаю что-нибудь весьма крутое!»

Ну вы сообразили, это были весьма низкие частоты. Но вот в чём неувязка — если ты используешь так низкие частоты, то просто напросто не можешь их услышать. Потому мы возьмём весьма высокие частоты, нам надо добавить верхний регистр для этого звука, чтоб игрок мог слышать его, к примеру, на собственном телевизоре. Единственный из методов, который я использовал — взял белоснежный шум, и включал-выключал его в такт басовой партии. По сущности это обычная кольцевая модуляция, да, но это кольцевая модуляция звуковой частоты, которую ты не можешь услышать — 36.7 Герц.

Итак, когда ты проделываешь вообще все это с белым шумом, то получаешь приблизительно следующее:

При соединении этих 2-ух сигналов у нас вышло вот это (хотя мы вообще все равно не сможем услышать полной картины на этих колонках).

Если мы возьмём получившийся итог и пропустим его буквально через дисторшн, у нас получится набор весьма интересных гармоник. На Video сейчас станет результат такового прогона, и вы услышите, какие достойные внимания вещи у нас начинают получаться.

На середине я выключу белоснежный шум, чтоб вы услышали, что дисторшн делает с басами, и станет заметно, что белоснежный шум тоже играет важную роль.

И вот с этим мы начинаем. Я был в экстазе, говорил: «Так и станет звучать DOOM!» Я взял басы, взял шум, прогнал это буквально через дисторшн, я гений! Я отослал это Крису, написал обьёмное письмо о том, как это вообще все работает (там было предложение «Это здорово, это просто напросто взорвёт для тебя мозг!») и стал ожидать ответа.

Он ответил:

Как создавался саундтрек DOOM

На моем месте вы бы не смеялись, вы бы ощутили тот самый ужас перед неудачей!
Когда я прочел это, я был весь таковой: «О нет, я снова сделал вообще все неправильно, самое определенное время идти под прохладный душ и плакать».

Но Крис ответил конечно еще кое-что: «Мне кажется, ты сделал 1-ый шаг для заслуги цели. Продолжай, ты практически дошёл». И сходу же я ощутил себя отлично при беде. Я больше не боялся облажаться с данной командой, я был воодушевлен работать далее.

Крис сообразил, что я пробовал сделать, но за место того, чтоб отказаться от этого, а также от меня и моих возможностей, он произнес: «Продолжай, ты на верном пути». Он ободрял меня, создавал окружение, в котором я ощущал себя отлично, даже при том, что пока ничего не вышло.

Как создавался саундтрек DOOM

После этого было понятно, что я делаю что-то некорректно. Я сам это осознавал, ведь вообще все, что я сделал — это взял какие-то шумы и прогнал их буквально через дисторшн. Это было не круто. Я гитарист и занимаюсь этим конечно уже на протяжении 10 лет. Но то, что я должен был сделать — это поменять сам процесс. Измени процесс — изменишь и итог.

Я большой поклонник Doom 3. Мне нравится его мгла, его история, я считаю, что это необычное достижение для 2004 года. Музыка, что вы слышите на данный момент — её спродюсировал Крис Вренна

(Chris Vrenna). Я общался с ним несколько раз, и левел его музыки соответствует его персоне — он весьма крут. Он длительно играл на барабанах в Nine Inch Nails, а позже с Мерлином Мэнсоном. Но в его карьере с NIИ было кое-что. У их был кооперативный тур с Дэвидом Боуи. Дэвид сам по для себя, несомненно, классный музыкант, но мне вспомнилась одна увлекательная история.

В 1977 году, когда Дэвид записывал в Берлине свою песню Heroes, он работал с прелестным инженером Тони Висконти (Tony Visconti). Из-за технических ограничений, с которыми эти ребята работали, у их не хватало лент на записывающей машине, оставалась только лишь одна дорожка для вокала. Но для того, чтоб достигнуть подходящей эмоциональной расцветки, им нужен был масштабируемый реверб.

Для этого Тони выдумал интересный метод — он расположил Дэвида в центре студии, так, чтоб тот пел в главный микрофон. В 6 метрах от него Тони поставил 2-ой микрофон, и у самой стенки — третий. У второго и третьего микрофона был гейт («звуковой шлюз»). Итак, когда Дэвид начинал петь на низких тонах, он пел не весьма громко, и его записывал только лишь первый микрофон. Когда он мало повышал громкость, раскрывался гейт на втором микрофоне, а когда он совершенно уж начинал орать — открывался 3-ий микрофон. Что меня поразило в этом — Тони изобрёл систему, которая оживленно добавляла реверб, основанный на входящем сигнале.

И я поразмыслил, что если сделать систему, создающую различные интересные звуки, основанные на входящем сигнале?

Я начал просматривать концепт-арты для нашей игрушки и был очарован этими изображениями с большими структурами из камня, соединёнными меж собой дьявольской энергией. Сюжетик игры заключается в том, что компания зла отыскала способ добывать эту энергию.
Мне приглянулась идея того, что вообще все, начиная от твоего мобильного телефона, телика и кардиостимулятора и заканчивая самолетом, на котором ты летишь, вообще все это работает на энергии, добываемой в Аду. С данной идеей я начал разрабатывать систему.

Как создавался саундтрек DOOM

Я желаю, чтобы вы представили для себя аудиосигнал как поток воды, спускающийся по склону. Мы начинаем с микропроцессора наверху, он генерирует аудиозвук и разделяет сигнал на четыре различных канала либо цепи. 1-ая цепь состоит из 4 педалей, я даже записал их заглавие для реальных гиков.

1-ая педаль — RML 432k Distortion Box.
2-ая — Metasonix KV-100 Assblaster.
3-я — WMD Geiger Counter.
4-ая — Dwarfcraft Fuzz.
На конце данной цепи был сплиттер, мы к нему конечно еще вернемся.

2-ая цепь имела похожий набор, четыре педали:
WMD Geiger Counter, просто напросто чтобы было круто.
Metasonix T-3, погуглите ее (либо не гуглите).
Mu-Tron Biphase, весьма крутой старенький фейзер, из 60-х или 70-х. DOD 401 Phaser, тоже фейзер из 70-х, просто поэтому, что я весьма люблю старенькие педали.
В конце цепи был компрессор, мы, снова же, к нему конечно еще вернемся.

3-я цепь состояла из Watkins WEM Copicat Tape Delay, это кассетное эхо, то конечно есть всё, что ты играешь, записывается на кассету, а позже проигрывается коллективно с основным сигналом, прямо как истинное эхо. 2-ая коробочка —Trogotronic p77 Tube FX Pedal. Она там была в основном не для дисторшна, а в качестве компрессора. После неё шел AKAI Reel To Reel (на него сигнал шёл приблизительно на 40 децибел больше, чем он мог обрабатывать, что создавало весьма интересный эффект), за ним Spring Reverb, и в конце вообще все попадало в компрессор.

В последней цепи я сделал парочку увлекательных вещей — сигнал подавался на небольшой усилитель Fender Mini Tonemaster, опять на 40 децибел больше, перед колонкой находился микрофон, и маленькая часть сигнала шла буквально через сплиттер назад на усилитель, что создавало некую обратную связь. Но данный возвращаемый сигнал был так слаб, что если основной аудиозвук будет идти конкретно через усилитель, он станет практически абсолютно его забивать, но когда данный звук начнет стихать, возвращаемый сигнал станет усиливаться. Вот маленький пример.

В итоге вообще все это попадало в микшер, дальше в эквалайзер и компрессор. Эквалайзер всего лишь лишь добавлял четыре либо пять децибел где-то в низах, в районе 30-60 герц, и точно так же сверху, в районе 8-10 килогерц. В целом, ничего необыкновенного. Потом вообще все шло в компрессор, коий был выкручен на max.. Это было изготовлено для того, чтоб когда звучные звуки начинали стихать, компрессор раскрывался и усилял достойные внимания, создаваемые педалями. Скоро я покажу вам это, это весьма важно. Штурм компрессора стояла на 30 миллисекунд, а определенное время восстановления основыволась на темпе того, что я буквально через него пропускал. Соотношение было что-то около 12:1 либо даже 20:1.

В конце вообще все записывалось на цифровой звуковой рабочей станции.

Дальше я покажу вам личный первый опыт с прогонкой через этот массив. Тут серия синусоидальных волн — четыре нотки Фа, с маленьким промежутком меж ними.

Да, я знаю, что вы думаете: это не так уж и круто.

Но когда вы пропустите это через наш массив, начнёт происходить огромное количество занимательных штук. Обратите внимание на несколько вещей: после этих 4 нот Фа станет слышна конечно еще одна нотка, выползающая в нижней части, нотка Ми. Она не была сотворена мной, не была сотворена компьютером, она вылезает где-то в массиве.

Вприбавок там были различные необычные уровни дисторшна, кои появлялись и потухали, основываясь на сигнале сплиттера, посылающего сигнал на компрессоры на концах цепей. Конечно еще там был побочный сигнал, основанный на входящем сигнале, коий регулировал левел смешанного звука в каждой цепи.

Итак, вот басовые нотки, пропущенные буквально через этот массив несколько раз.

Я начал мыслить об данной штуке, как о собственном инструменте. Я прогонял буквально через него обыкновенные сигналы, и вообще все, что я в их мог поменять — питч и амплитуду. Я прогонял ординарную синусоидальную волну. Причина, по коей я выбрал конкретно синусоидальную волну заключается в том, что она — более чистое представление того, что такое аудиозвук. Волна, которая идет ввысь, а потом вниз. Вообще все необычные вещи, происходящие в этих цепях, передавались на эту волну.

Я покажу вам конечно еще немного образцов, пропущенных буквально через систему. Вот, к примеру, небольшой отрезок на низких частотах, я надеюсь, мы сможем его услышать.

Я прогнал семпл буквально через эту штуку, и вообще все, что я делал далее — менял амплитуду и крутил различные ручки.

Конечно еще раз, тот же совсем обычный семпл. Прогоним его — вы услышите, как изменяется ритм. Просто напросто потому, что мне наскучил стандартный темп.

Напомню, вообще все, что вы слышите, было сгенерировано на базе одной синусоидальной волны.

В конце концов-то мы отыскали что-то увлекательное! Занятная музыка, которая соответствует мотиву игрушки. Но мы смогли достигнуть этого только лишь потому, что я изменил сам процесс её сотворения.
Измени процесс — изменишь и итог.

Итак, в конечном счёте мы смогли поискать что-то уникальное, что отлично вписывается в атмосферу Doom. Когда мы добавили данный саундтрек в игру, он всем весьма понравился. Но в музыке вообще все равно чего-то не хватало.

Уникальный Doom дает должное геймдизайну 90-х. Ты входишь в комнату, перед тобой — группа просто узнаваемых нехороших парней. Ты должен решить, какую пушку ты будешь использовать, чтоб от их избавиться. Потому ты можешь таскать так много различного оружия. А конечно еще тебе не надо целиться, скрываться за укрытиями, ничего такового. Суть всего лишь этого в том, что ты должен повсевременно двигаться. Игрушка очень стремительная. Если для тебя нужна аптечка — ты должен поискать её на карте, не получится просто напросто отсидеться в укрытии.

Что мне понравилось в новеньком DOOM — нашей команде удалось передать это чувство геймплея 90-х в современном шутере.
Когда я побывал в студии id Software в Далласе, я был поражён тем, как отлично чувствуется игрушка. Она вызывала у меня ностальгические чувства, была весьма похожа на старенький Doom. Но она не звучала, как Doom.

И я точно понимал, почему.

У нас не было гитар!

Нет, естественно, этому была причина — нам произнесли «никаких гитар». И я абсолютно понимал, почему: аудиозвук электрогитар неким образом отражает целый жанр, в последнее определенное время начинающий прогуляться на какую-то шуточку.

Вы сообразили, почему ни единственный разработчик не желает, чтобы его продукт ассоциировался с схожими шутками, да? Данный запрет имеет смысл

Но, именно данный суровый, аггресивный, открытый аудиозвук, который издаёт электрогитара, и стал тем, чего нам не хватало в саундтреке.

Спустя некое время мы начали задаваться вопросами, что станет, если мы добавим мало гитар. Что-то вроде 5% сюда, может быть 10% туда, совершенно чуточку. Вообще все, что мы желали сделать, это поэкспериментировать с гитарным звучанием, мы не желали просто взять обычные для жанра звуки и засунуть их в игру, они не подходили.
Так что мы начали хулиганить с разными звучаниями гитар. Я опять впечатлился работами Криса Вренны из 90-х, Мерлина Мэнсона, его инженера Шона Бивана (Sean Beavan), у которого я и подсмотрел данный способ для получения гитарного звука, коий он использовал в Beautiful People и схожем.

Он брал гитарную партию, играл её на октаву выше и в два раза резвее, записывал это на кассету на скорости в 30 дюймов в секунду, а позже проигрывал эту кассету на 15 дюймах в секунду.

У меня был кассетный проигрыватель, и я попробовал данный способ. Вот вам гитарная партия, сыгранная на октаву выше и в два раза резвее.

Я знаю, это не весьма-то впечатляет на 1-ый взгляд, но не беспокойтесь

Мы записали это на кассету на 30 дюймах в секунду, проиграли на 15, прогнали буквально через предусилитель с сильной перегрузкой, и получили это.

Конечно еще я сильно расширил объективной возможности гитары на нижних частотах и взял девятиструнную гитару. Девятиструнная гитара сама по для себя довольно странноватая штука, излишество, она звучит так, как будто вы используете пятиструнный бас вприбавок к основной гитаре, это достаточно глупо. У меня был данный девятиструнный рифф для темы в главном меню. Неувязка была в том, что он звучал очень похоже на стандартную гитару, обычная для метала штука.

Как я конечно уже сказал, девятиструнка — не самая нужная вещь. Я избавился от неё после того, как окончил писать саундтрек — дал своему товарищу, который играет в самой жёсткой, самой агрессивной группе в мире, и даже он не сумел найти данной гитаре применение.

Пока я экспериментировал с ней, ребята из Zynaptiq перевыпустили личный плагин Morph. С ним вы сможете взять два сигнала и интерполировать какие-нибудь характеристики первого сигнала во 2-ой. Я точно не знаю, как он работает, но, грубо говоря, вы сможете взять единственный звук и смешать его с другим.
Я использовал аудиозвук бензопилы из уникального Doom, и интерполировал тот гитарный рифф с этим звуком. Вот что у меня вышло.

Короче, у нас вышел своеобразный гитарный аудиозвук, который отлично вписывался в игру.

Я решил, что он станет моим небольшим троянским жеребцом, крадущимся в замок id Software, и как только лишь он станет внутри — я смогу использовать столько гитар, сколько захочу.

Это позволило нам сделать то, что я весьма любил в каждом проекте — сделать несколько образцов, по которым разрешено было бы просто узнать игру. Это не просто напросто музыка для фона, это отдельная музыка, которая нравится поклонникам, музыка, ассоциируемая с игрой.

Как только лишь мы начали добавлять гитары в игру, та сходу начала звучать, как Doom, а не как какая-то сходка синтезаторщиков. Игроку стало приятно носиться по арене и убивать чудовищ.

Кстати, как только лишь DOOM вышел, поклонники сразу же начали шутить про саундтрек.

Конечно еще раз, мы изменили процесс, тем самым изменив итог. У нас вышла музыка, подходящая для игрушки. Не скажу, что у нас вышло что-то, что никто и никогда до нас не делал, но саундтрек вышел оригинальным. Он соответствовал заданию, а с добавлением гитар стал конечно еще больше ему соответствовать. Так как в условии они не были разрешены, мы просто напросто решили поменять само условие, чтоб результат лучше соответствовал пункту «понравиться миллионам фанатов».

В нашем проекте мы не могли игнорировать обсуждения, вызванные выходом уникальной игры в 90-х. В музыке, кстати, эти споры тоже были.

В мае 1982 года дети в городе Топика, штат Канзас, убили пластинки и кассеты общей ценой в сотни баксов, которые, по их воззрению, содержали в для себя послания Сатаны.

кусок выпуска новостей

Я считаю, что посреди слушателей рок-музыки конечно есть люди, по-истинному поклоняющиеся Сатане и состоящие в сектах. Они пропагандируют Беса, сатанисские, оккультные темы. Я считаю, это разрушает нашу культуру.​

кусок передачи

В один прекрасный момент я работал вот с данной басовой партией. Три нотки, повтор. Полностью стандартная и кислая. Я искал что-нибудь, что сделало бы эту партию приметной.

Отражен ли Сатана в рок-музыке? Для неких ответ очевиден. Монстры с черепами за место голов, демоноподобные фигуры, а также число 666, Число Зверька, символ Антихриста, коий, согласно Библии, является Дьяволом​

фрагмент выпуска новостей

Я играл с одним из моих возлюбленных синтезаторов, Harmor от Image Line. Самое потрясающее в нём то, что ты можешь взять изображение, совсем любое, загрузить его в синтезатор, а он добавит форму с этого изображения в частотный диапазон исходного звука. То конечно есть ты прибавляешь картинку в сигнал, но чтоб её узреть, тебе нужен спектрограф.
Я взял картину с цифрой 6 и добавил её в басовую партию. Конечно еще я нашел в инете интересный набросок звездочки — она была перевернута, и тоже добавил его туда.

В данный момент я хихикал как малыш. Моя супруга услышала это, вошла ко мне в комнату с вопросом «чем это ты здесь занимаешься» и сфотографировала моё выражение лица в данный момент.

Как создавался саундтрек DOOM

Естественно, это было забавно, ты фактически должен получать наслаждение от собственной работы. Но не беспокойтесь, я сделал то, что на моём месте сделал бы всякий ответственный композитор — сохранил это, запаковал, добавил это в игру и послал заказчику.

И никому не поведал о начинке.

Что отвратительного могло произойти? Я это к тому, что для того, чтоб увидеть эти штуки, кто-нибудь должен покопаться в файлах игрушки, распаковать музыку, пропустить всякий трек буквально через спектрограф и поискать эту единственную басовую часть. Такое же никогда не произойдет, правда?

Но погодите, это конечно еще не вообще все.

Я работал вот с этим однообразным звуком. Если кому любопытно — тут применены смычок и гитара. Я попеременно зажимал до диез и ре в 4 октавах и медлительно водил смычком туда-сюда. Позже я записывал это много раз и накладывал записи друг на друга. В итоге вышел такой аудиозвук. Опять же, вот вам конечно еще один метод использовать гитару для сотворения пугающей атмосферы.

В единственный день мне пришла мысль спрятать сообщение в этом звуке. Что станет, если я помещу что-нибудь в центр, возьму мало звука с 1-го конца сигнала, помещу его на другой конец, а потом переверну это вообще все? Если бы кто-нибудь прослушал данный отрезок раздельно, он бы услышал вот что.

В буквальном смысле, это тот же аудиозвук, что вы слышали до этого, только лишь проигранный задом наперед и в моно. Но для чего это надо? Посмотрим, что станет, если мы проиграем данный трек в оборотном направлении.

Jesus loves you!

И понимаете, сколько новостных веб-сайтов написали про это? Ноль!

Итак, какие мы сделали выводы?

Если хочешь поменять результат — измени сам процесс.

Если ты сталкиваешься с трудностями в процессе сотворения чего-то нового, если ощущаешь, что застрял в колее, страдаешь от творческого кризиса — просто напросто измени процесс. Измени метод, и ты получишь другой финал. Для этого надо быть смелым, а не уверенным в собственных силах. Уверенность происходит от того, что мы делаем одно и то же деяние много раз попорядку, и нужна смелость, чтоб это поменять.

Измени условие, если это сделает итог лучше.

Даже если в условии было сказано «никаких гитар», и мы начали без их, нам было не жутко изменить это условие, чтоб в дальнейшем итог соответствовал поболее важному пункту.
Время от времени ты не можешь делать вообще все, что для тебя хочется. Правда, как я конечно уже говорил, мы изобрели намного поболее интересные механизмы, игнорируя гитарные элементы. Я думаю, что если бы мы начали с гитар, мы бы сделали что-нибудь, звучащее приблизительно как те шуточки, что я демонстрировал вам ранее.

Cобери команду, создающую окружение, в котором для тебя будет комфортабельно даже при беде.

Твой ужас перед неудачей станет стоять на пути тестов, это разумеется. Иногда, когда ты работаешь с кем-то, кто не мотивирован из-за этого, ты должен работать и как музыкант, и как наставник. Попробуй обучить свою команду — тех, кто выше тебя, тех, кто ниже, и тех, с кем ты работаешь на одном уровне — сделать окружение, в котором всякий будет ощущать себя отлично даже при беде, и это позволит вам расцвести.

Спасибо вам всем!

Как создавался саундтрек DOOM

#аудиозвук #gdc #doom

Матерьял дополнен редакцией

Понравилась статья, совет - лайкни и оцени поставив звездочку ниже:

1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (Пока оценок нет)
Загрузка...

Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан