Фильм игра

DOOM: Behind the Music

DOOM: Behind the Music

Пoтoм мeня прeдстaвили aудиo-дирeктoру Крису Xaйту (Chris Hite). В eгo кoмнaту я дaжe нe смoг зaйти — oнa былa биткoм нaбитa рaзными синтeзaтoрaми, буквaльнo вeздe стoяли рaзныe музыкaльныe кoрoбoчки.

Срaзу пoслe этoгo мeня пoзвaли нa oчeнь-oчeнь-oчeнь вaжнoe музыкaльнoe сoвeщaниe, и мы всeй тoлпoй пoбeжaли в аудиторию — Aphex Twin только лишь что выпустил несколько новейших треков, кои мы непременно должны были услышать.

Сходу становилось понятно — эти ребята живут креативностью, они ей дышат.

Каждую среду после работы у их был обряд, называемый «Странноватая Среда», когда они собирались в студии, подключали свежие плагины либо новое оборудование и просто напросто импровизировали. Они не импровизировали стандартно — у их не было определенного темпа, не было определенного музыкального рисунка. Чад просто напросто подключал свою гитару к ноутбуку и играл буквально через разный набор модулей, создавая весьма крутые звуки. У их была Eurorack-ОС, к которой они подключали различные модули. Крис тем временем занимался обработкой того, что делали другие ребята, на 2-ух ноутбуках.
Они просто напросто записывали собственные импровизации в течение 2-ух часов для архива, но это не была самоцель — они делали это для того, чтоб уйти ото всяких сдерживающих причин.

Они делали окружающую среду, в коей все ощущали себя отлично, даже при бедах.

Я был так впечатлен общением с этими ребятами, я весьма хотел возвратиться в свою студию и начать записывать музыку, я был весь таковой «так, круто, я на данный момент сделаю вообщем крутую музыку для Дума, у меня конечно есть синтезатор и Преисподня, Ад типа понизу, так, означает я возьму синтезатор и буду играть на нем что-нибудь в нижнем регистре, да, сделаю что-нибудь весьма крутое!»

О черт, колонки на GDC, вы издеваетесь? Хахахахаха!

Ну вы сообразили, это были весьма низкие частоты. Но вот в чем неувязка — если ты используешь так низкие частоты, ты просто напросто не можешь их услышать! Потому мы возьмем весьма высокие частоты, нам надо добавить верхний регистр для этого звука, чтоб игрок мог слышать его, к примеру, на собственном телевизоре.Единственный из методов, который я использовал — я взял белоснежный шум, и включал-выключал его в такт басовой партии. По сущности это обычная кольцевая модуляция, да, но это кольцевая модуляция звуковой частоты, которую ты не можешь услышать — 36.7 Герц.

Итак, когда ты проделываешь вообще все это с белым шумом, ты получаешь приблизительно следующее:

Окей, при соединении этих 2-ух сигналов у нас вышло вот это (хотя мы вообще все равно не сможем услышать полной картины на этих колонках).

Ха, мы на данный момент серьезно испытываем эти колонки.

Так, если мы возьмем получившийся итог и пропустим его буквально через дисторшн, у нас получится набор весьма интересных гармоник. На Video сейчас станет результат такового прогона, и вы услышите, какие достойные внимания вещи у нас начинают получаться. На середине я выключу белоснежный шум, чтоб вы услышали, что дисторшн делает с басами, и станет заметно, что белоснежный шум тоже играет важную роль во всем этом.

И вот с этим мы начинаем. Я был в экстазе, я говорил «так и станет звучать Doom!». Я взял басы, я взял шум, я прогнал это буквально через дисторшн, я гений! Я отослал это Крису, написал обьемное письмо о том, как это вообще все работает, там было предложение «это здорово, это просто напросто взорвет для тебя мозг!», и стал ожидать его ответа.

Он ответил:

DOOM: Behind the Music

*хохот в зале*

На моем месте вы бы не смеялись, вы бы ощутили тот самый ужас перед неудачей!
Когда я прочел это, я был весь таковой «о нет, я снова сделал вообще все неправильно, самое определенное время идти под прохладный душ и рыдать».

Но он ответил конечно еще кое-что. «Мне кажется, ты сделал 1-ый шаг для заслуги цели. Продолжай, ты практически дошел.»
И сходу же я ощутил себя отлично при беде. Я больше не боялся беды с этой командой, я был воодушевлен работать далее. Крис сообразил, что я пробовал сделать, но за место того, чтоб отказаться от этого, а также от меня и моих возможностей, он произнес «Продолжай, ты на верном пути». Он ободрял меня, создавал окружение, в котором я ощущал себя отлично при беде.

После этого было понятно, что я делаю что-то некорректно, я знал это сам, фактически все, что я сделал — это взял какие-то шумы и прогнал их буквально через дисторшн. Это было не круто! Я гитарист, я занимаюсь этим конечно уже на протяжении 10 лет! Но то, что я должен был сделать — это поменять сам процесс. Измени процесс — изменишь и итог.

Я большой поклонник Doom 3. Мне нравится его мгла, его история, я считаю, что это необычное достижение для 2004 года, я нахожу его весьма интересным проектом. Музыка, что вы слышите на данный момент — ее спродюсировал Крис Вренна

(Chris Vrenna)

. Крис — весьма интересный человек, я общался с ним несколько раз, и левел его музыки соответствует его персоне — он весьма крутой чувак. Он достаточно долго играл на барабанах в Nine Inch Nails, а позже с Мерлином Мэнсоном (Marilyn Manson), весьма-очень крутой чувак! Но в его карьере с NIИ было кое-что. У их был кооперативный тур с Дэвидом Боуи (David Bowie). Дэвид сам по для себя, несомненно, классный музыкант, но мне вспомнилась одна увлекательная история из его карьеры.

В 1977, когда Дэвид записывал в Берлине свою песню «Heroes», он работал с прелестным инженером Тони Висконти (Tony Visconti). Из-за технических ограничений, с которыми эти ребята работали, у их не хватало лент на записывающей машине, у их оставалась только лишь одна дорожка для вокала. Но для того, чтоб достигнуть подходящей эмоциональной расцветки, им нужен был масштабируемый реверб. Для этого Тони выдумал интересный метод — он расположил Дэвида в центре студии, так, чтоб он пел в главный микрофон. В 6 метрах от него Тони поставил 2-ой микрофон, и у самой стенки — третий. У второго и третьего микрофона был гейт (вообще все в этой студии знают, что такое гейт, «звуковой шлюз»). Итак, когда Дэвид начинал петь на низких тонах, он пел не весьма громко, и его записывал только лишь первый микрофон. Когда он мало повышал громкость, раскрывался гейт на втором микрофоне, а когда он совершенно уж начинал орать — открывался 3-ий микрофон. Что меня поразило в этом — Тони изобрел систему, которая оживленно добавляла реверб, основанный на входящем сигнале.

И я поразмыслил, что если я создам систему, создающую различные интересные звуки, основанные на входящем сигнале?

Я начал просматривать концепт-арты для нашего проекта, я был очарован этими артами с большими структурами из камня, соединенными меж собой дьявольской энергией, энергией Ада. Сюжетик игры заключается в том, что компания зла отыскала способ добывать эту энергию.
Мне приглянулась идея того, что вообще все, начиная от твоего мобильного телефона, телика и кардиостимулятора и заканчивая самолетом, на которм ты летишь, вообще все это работает на энергии, добываемой в Аду. С данной идеей я начал разрабатывать систему…

Так, я желаю, чтобы вы представили для себя аудиосигнал как поток воды, спускающийся по склону. Мы начинаем с микропроцессора наверху, микропроцессора, генерирующего аудиозвук. Он делит сигнал на четыре различных канала, четыре различные цепи. 1-ая цепь состоит из 4 педалей, я даже записал их заглавие для реальных гиков…

1-ая педаль — RML 432k Distortion Box.
2-ая — Metasonix KV-100 Assblaster.
3-я — WMD Geiger Counter.
4-ая — Dwarfcraft Fuzz.
На конце данной цепи был сплиттер, мы к нему конечно еще вернемся.

2-ая цепь имела похожий набор, четыре педали:
WMD Geiger Counter, просто напросто чтобы было круто.
Metasonix T-3, погуглите ее (либо не гуглите).
Mu-Tron Biphase, весьма крутой старенький фейзер, из 60х либо 70х. DOD 401 Phaser, тоже фейзер из 70х, просто напросто потому что я весьма люблю старенькие педали.
В конце цепи был компрессор, мы, снова же, к нему конечно еще вернемся.

3-я цепь состояла из Watkins WEM Copicat Tape Delay, это кассетное эхо — вообще все, что ты играешь, записывается на кассету, а позже проигрывается коллективно с основным сигналом, прямо как истинное эхо. 2-ая коробочка — Trogotronic p77 Tube FX Pedal. Она там была в основном не в качестве дисторшна, а в качестве компрессора. После нее шел AKAI Reel To Reel (на него сигнал шел приблизительно на 40 децибел больше, чем он мог обрабатывать, что создавало весьма интересный эффект), за ним Spring Reverb, и в конце вообще все попадало в компрессор.

В последней цепи я сделал парочку увлекательных вещей — сигнал подавался на небольшой усилитель Fender Mini Tonemaster, опять на 40 децибел больше, перед колонкой находился микрофон, и маленькая часть сигнала шла буквально через сплиттер назад на усилитель, что создавало некую обратную связь. Но данный возвращаемый сигнал был так слаб, что если основной аудиозвук будет идти конкретно через усилитель, он станет практически абсолютно его забивать, но когда данный звук начнет стихать, возвращаемый сигнал станет усиливаться. Вот маленький пример.

В итоге вообще все это попадало в микшер, дальше в эквалайзер и компрессор. Эквалайзер всего лишь лишь добавлял четыре либо пять децибел где-то в низах, в районе 30-60 Герц, и точно так же сверху, в районе 8-10 КГерц, создавая милую улыбочку. В целом, ничего необыкновенного. Потом вообще все шло в компрессор, коий был выкручен на max.. Это было изготовлено для того, чтоб когда звучные звуки начинали стихать, компрессор начинал раскрываться и усилять вообще все эти достойные внимания звуки, создаваемые педалями. Скоро я покажу вам это, это весьма важно. Штурм компрессора стояла на 30мс, а определенное время восстановления основывалась на темпе того, что я буквально через него пропускал. Соотношение было что-то около 12:1 либо даже 20:1.

В конце вообще все записывалось на цифровой звуковой рабочей станции.

Так, дальше я вам покажу личный первый опыт с прогонкой через этот массив. Я покажу вам серию синусоидальных волн — четыре нотки Фа, с маленьким промежутком меж ними.

Ох, они не должны так жужжать…

Да, я знаю, что вы думаете, «это не так уж и круто», наилучшая музыка года тут, ура!

Но!
Когда вы пропустите это через наш массив, начнет происходить огромное количество занимательных штук. Я желаю, чтобы вы направили внимание на несколько вещей: после этих 4 нот Фа станет слышна конечно еще одна нотка, выползающая в нижней части, нотка Ми. Она не была сотворена мной, не была сотворена компютером, она вылезает где-то в массиве. Вприбавок там были различные необычные уровни дисторшна, кои появлялись и потухали, основываясь на сигнале сплиттера (на схеме слева), посылающего сигнал на компрессоры на концах цепей. Конечно еще там был побочный сигнал, основанный на входящем сигнале, коий регулировал левел смешанного звука в каждой цепи. Обратите внимание на гармоники.

Итак, данные басовые нотки, пропущенные буквально через этот массив несколько раз.

Вот, конечно уже получается что-то увлекательное.

Я начал мыслить об данной штуке, как о собственном инструменте. Я прогонял буквально через него достаточно простые сигналы, и вообще все, что я в их мог поменять — питч и амплитуду. Я прогонял ординарную синусоидальную волну. Причина, по коей я выбрал конкретно синусоидальную волну заключается в том, что она является более чистым предтавлением того, что из себя представляет аудиозвук. Волна, которая идет ввысь, а потом вниз. Вообще все необычные вещи, происходящие в этих цепях, передавались на эту волну.

DOOM: Behind the Music

Данный массив стал моим инвентарем.

Не забивайте данной схемой голову — я менял педали, но концепт оставался прежним.

Я покажу вам конечно еще немного образцов, пропущенных буквально через систему. Вот, к примеру, небольшой отрезок на низких частотах, я надеюсь, мы сможем его услышать.

Итак, вот и он, весьма интересно… на самом деле нет, херня какая-то.

Я прогнал семпл буквально через эту штуку, и вообще все, что я делал далее — менял амплитуду и крутил различные ручки.

Конечно еще раз, тот же совсем обычный семпл. Конечно еще раз прогоним его — вы услышите, как изменяется его ритм. Просто напросто потому, что мне наскучил стандартный темп.

Напомню, вообще все, что вы слышите, было сгенерировано на базе одной синусоидальной волны.

В конце концов-то мы отыскали что-то увлекательное! Занятная музыка, которая соответствует мотиву игрушки. Но мы смогли достигнуть этого только лишь потому, что я изменил сам процесс ее сотворения.
Измени процесс — изменишь и итог.

Итак, в конечном счете мы отыскали что-то уникальное, что отлично вписывается в атмосферу Doom. Когда мы добавили данный саундтрек в игру, он всем весьма понравился, и мы были рады этому.
Но! В музыке чего-то не хватало.

Уникальный Doom дает должное гейм-дизайну 90-х. Ты входишь в комнату, и сходу же перед тобой стает группа просто узнаваемых нехороших парней. Ты должен решить, какую пушку ты будешь использовать, чтоб от их избавиться. Потому ты можешь таскать так много различного оружия. А конечно еще тебе не надо целиться, скрываться за укрытиями, ничего такового. Суть всего лишь этого в том, что ты должен повсевременно двигаться. Игрушка очень стремительная, очень скоротечная. Если для тебя нужна аптечка — ты должен поискать ее на карте, у тебя не получится просто напросто отсидеться в укрытии.

Что мне понравилось в новеньком Doom — то, что нашей команде удалось передать это чувство геймплея 90-х в современном FPS.
Когда я побывал в студии id Software в Далласе, я был поражен тем, как отлично чувствуется Doom. Он вызывал у меня ностальгические чувства, он был весьма похож на старенький Doom.Итак, игрушка ощущалась, как Doom, но она не звучала, как Doom.

И я точно понимал, почему.


У нас не было гитар!

Нет, естественно, этому была причина — нам произнесли «никаких гитар, не используйте гитары». И я абсолютно понимал, почему нам так произнесли. Потому что аудиозвук электрогитар неким образом отражает жанр, в последнее определенное время начинающий прогуляться на какую-то шуточку.

Вы сообразили, почему ни единственный разработчик не желает, чтобы его продукт ассоциировался с схожими шутками, да? Данный запрет имеет смысл.

Но, именно данный суровый, аггресивный, открытый аудиозвук, который издает электрогитара, и является тем, чего нам не хватает в саундтреке.

Это было довольно убедительно, и спустя некое время мы начали задаваться вопросами, что станет, если мы добавим мало гитар. Что-то вроде 5% сюда, может быть, 10% туда… Совершенно чуточку. Вообще все, что мы желали сделать, это поэкспериментировать с гитарным звучанием, мы не желали просто взять типчиные для жанра метал звуки и засунуть их в игру, они не подходили к игрушке.
Так что мы начали хулиганить с разными звучаниями гитар. Я опять впечатлился работами Криса Вренны из 90х, Мерлина Мэнсона, его инженера Шона Бивана (Sean Beavan_ — у него я и подсмотрел данный способ для получения гитарного звука, коий он использовал в Beautiful People и схожем.

Он брал гитарную партию, играл ее на октаву выше и в два раза резвее, записывал это на кассету на скорости в 30 дюймов в секунду, а позже проигрывал эту кассету на 15 дюймах в секунду.

У меня был кассетный проигрыватель, и я попробовал данный способ. Вот вам гитарная партия, сыгранная на октаву выше и в два раза резвее.

Я знаю, это не весьма-то впечатляет на 1-ый взгляд, но не беспокойтесь.

Мы записали это на кассету на 30 д/с, проиграли на 15 д/с, прогнали буквально через предусилитель с достаточно сильной перегрузкой, и получили это.

Супер крутая штука, весьма грозно, да?

Конечно еще одна штука, которую я сделал — я очень расширил объективной возможности гитары на нижних частотах. Ну, вы сможете пошутить на эту тему, это станет справедливо. Я взял девятиструнную гитару… девятиструнная гитара сама по для себя довольно стремная штука, излишество, она звучит так, как будто вы используете пятиструнный бас вприбавок к основной гитаре, это достаточно глупо!
У меня был данный девятиструнный рифф для темы в главном меню. Неувязка была в том, что он звучал очень похоже на стандартную гитару, обычная для метала штука.

Как я конечно уже сказал, девятиструнка — достаточно бесполезная штука. Я избавился от нее после того, как окончил писать саундтрек, я дал ее собственному приятелю, коий играет в самой жесткой, самой агрессивной группе в мире, и даже он не сумел найти данной гитаре применение.

Пока я экспериментировал с ней, ребята из Zynaptiq перевыпустили личный плагин Morph — весьма классный плагин, рекомендую! С ним вы сможете взять два сигнала и интерполировать какие-нибудь характеристики первого сигнала во 2-ой. Я точно не знаю, как он работает, но, грубо говоря, вы сможете взять единственный звук и смешать его с другим.
Я использовал аудиозвук бензопилы из уникального Doom, и интерполировал тот гитарный рифф с этим звуком. Вот что у меня вышло.

Doom — достаточно жестокая игрушка, если я вам конечно еще не гласил… Извините, я должен был сказать вам об этом в самом начале.

Короче, у нас вышел довольно типичный гитарный аудиозвук, который отлично вписывался в игру.

Я решил, что он станет моим небольшим троянским жеребцом, крадущимся в замок id Software, и как только лишь он станет внутри — я смогу использовать столько гитар, сколько захочу.

Это позволило нам сделать то, что я весьма любил в каждом проекте — сделать несколько образцов, по которым разрешено было бы просто узнать игру. Это не просто напросто музыка для заднего плана, это отдельная музыка, которая нравится поклонникам, музыка, ассоциируемая с игрой.

Как только лишь мы начали добавлять гитары в игру, она сходу начала звучать, как Doom, а не как какая-то сходка синтезаторщиков. Игроку стало приятно носиться по арене и убивать чудовищ.

Кстати, как только лишь Doom вышел, поклонники сразу же начали шутить про саундтрек.

Конечно еще раз, мы изменили процесс, тем самым изменив итог. У нас вышла музыка, подходящая для игрушки. Не скажу, что у нас вышло что-то, что никто и никогда до нас не делал, но саундтрек вышел довольно уникальным. Он соответствовал заданию, с добавлением гитар он стал конечно еще больше ему соответствовать. Так как в условии они не были разрешены, мы решили поменять само условие, чтоб результат лучше соответствовал пункту «приглянуться миллионам фанатов».

В нашем проекте мы не могли игнорировать обсуждения, вызванные выходом уникальной игры в 90-х. В музыке, кстати, эти споры тоже были.

В мае 1982, дети в городе Топика, штат Канзас, убили пластинки и кассеты общей ценой в сотни баксов, которые, по их воззрению, содержали в для себя послания Сатаны.

— Я считаю, что посреди слушателей рок-музыки конечно есть люди, по-истинному поклоняющиеся Сатане и состоящие в сектах. Они пропагандируют Беса, сатанистские, оккультные темы. Я считаю, это разрушает нашу культуру.​

В один прекрасный момент я работал вот с данной басовой партией. Три нотки, повтор. Полностью стандартная штука, достаточно скучная. Я находил что-нибудь, что сделало бы эту партию приметной.

Отражен ли Сатана в рок-музыке? Для неких ответ очевиден. Монстры с черепами за место голов, демоноподобные фигуры, а также число 666, Число Зверька, символ Антихриста, коий, согласно Библии, является Дьяволом​

Я игрался с одним из моих возлюбленных синтезаторов, Harmor от Image Line. Моя возлюбленная штука в нем — то, что ты можешь взять изображение, совсем любое, загрузить его в синтезатор, и он добавит форму с этого изображения в частотный диапазон исходного звука. То конечно есть ты прибавляешь картинку в сигнал, но чтоб ее узреть, тебе нужен спектрограф.
Я взял картину с цифрой 6 и добавил ее в басовую партию. Конечно еще я нашел в инете интересный набросок звездочки — она была перевернута, и добавил его туда.

В данный момент я хихикал как малыш. Моя супруга услышала это, вошла ко мне в комнату с вопросом «чем это ты здесь занимаешься» и сфотографировала мое выражение лица в данный момент.

DOOM: Behind the Music

Вы только лишь посмотрите на эту ухмылку!

Конечно, это было забавно, ты фактически должен получать наслаждение от собственной работы. Но не беспокойтесь, я сделал то, что на моем месте сделал бы всякий ответственный композитор — я сохранил это, запаковал, добавил это в игру иии… послал заказчику.

И никому не поведал о начинке.

Что же отвратительного могло произойти? Я это к тому, что для того, чтоб увидеть эти штуки, кто-нибудь должен покопаться в файлах игрушки, распаковать музыку, пропустить всякий трек буквально через спектрограф и поискать эту единственную басовую часть. Такое же никогда не произойдет, правда?..

Нет ничего очевиднее, чем вообще все эти пентаграммы и числа «666», взывающие к Сатане, и ваши малыши слушают вообще все это…

Но погодите, это конечно еще не вообще все.

Я работал с вот этим однообразным звуком. Если кому любопытно — я использовал смычок и гитару. Я попеременно зажимал до диез и ре в 4 октавах и медлительно водил смычком туда-сюда. Я записывал это много раз и накладывал эти записи друг на друга. В итоге выходит такой аудиозвук. Опять же, вот вам конечно еще один метод использовать гитару для сотворения пугающей атмосферы.

Достаточно страшный, неприятный, жужжащий аудиозвук.

В один денек мне пришла мысль, смогу ли я как-нибудь упрятать сообщение в этом звуке. Что станет, если я помещу что-нибудь в центр, возьму мало звука с 1-го конца сигнала, помещу его на другой конец, а потом переверну это вообще все? Если бы кто-нибудь прослушал данный отрезок раздельно, он бы услышал вот что.

В буквальном смысле, это тот же аудиозвук, что вы слышали до этого, только лишь проигранный задом наперед и в моно. Но для чего это надо?

Государственное расследование нашло подозрительные сообщения на неких альбомах, проигранных в оборотном направлении​

Ага! Итак, что же станет, если мы проиграем данный трек в оборотном направлении?

Иисус любит тебя!

И понимаете, сколько новостных веб-сайтов написали про это? Ноль!

Итак, какие мы сделали выводы?

Если ты хочешь поменять результат, измени сам процесс.

Если ты сталкиваешься с трудностями в процессе сотворения чего-то нового, если ты ощущаешь, что застрял в колее, если страдаешь от творческого кризиса — просто напросто измени процесс. Измени метод, и ты получишь другой финал. Для этого надо быть смелым, а не уверенным в собственных силах. Уверенность происходит от того, что мы делаем одно и то же деяние много раз попорядку, и нужна смелость, чтоб это поменять.


Измени условие, если это сделает итог лучше.

Даже если в условии было сказано «никаких гитар», и мы начали без их, нам было не жутко изменить это условие, чтоб в дальнейшем итог соответствовал поболее важному пункту.
Время от времени ты не можешь делать вообще все, что для тебя хочется. Правда, как я конечно уже говорил, мы изобрели намного поболее интересные механизмы, игнорируя гитарные элементы. Я думаю, что если бы мы начали с гитар, мы бы сделали что-нибудь, звучащее приблизительно как те шуточки, что я демонстрировал вам ранее.

Последнее, и самое главное — собери команду, создающую окружение, в котором для тебя будет комфортабельно даже при беде.

Твой ужас перед неудачей станет стоять на пути твоих тестов, это разумеется. Иногда, когда ты работаешь с кем-то, кто не мотивирован из-за этого, ты должен работать и как музыкант, и как наставник. Попробуй обучить свою команду — тех, кто выше тебя, тех, кто ниже, и тех, с кем ты работаешь на одном уровне — сделать окружение, в котором всякий будет ощущать себя отлично даже при беде, и это позволит вам расцвести.


Спасибо вам всем!

#GDC #DOOM #саундтрек #перевод #лонгрид

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

Кнопка «Наверх»
Закрыть
Закрыть