2014-й впору провозглашать годом ремейков и переизданий — уж очень много всяческого «ре-» появилось на прилавках за последнее определенное время. Но если часть издателей отыскивает способы дополнительного заработка (см. «освеженную» Sleeping Dogs), то определенным проектам перезапуск и модернизация оказываются вправду нужны. Посреди них — The Binding of Isaac, последняя на нынешний день «немалая» игра Эдмунда Макмиллена (Edmund McMillen).
Увлекательнейший «рогалик», коий затянул тыс пользователей на сотки часов, получил народную любовь, но был совсем отвратителен в техническом выполнении. Сделанный на Flash, он не умел сохраняться, изобиловал багами и на физическом уровне не справлялся с подмогой геймпадов. Потому издание специальной версии для 3DS стало хорошим поводом переосмыслить матерьял.
Релизу предшествует довольно длинная эпопея. Сначала планировалась совершенно немного расширенная определенная версия для карманной консоли с разрешением 400 на 240 пикселей. Качественный арт оригинала было решено «усугубить» и стилизовать под 16-битные игрушки. Однако со временем дополнительного контента стало многовато, планы поменялись: оказалось, Nintendo не допускает никаких религиозных вольнодумств на собственных консолях, и на 3DS данная игра никогда не выйдет. Потому проект переродился в настоящий ремейк, где сам Макмиллен был только ведущим дизайнером посреди целой команды создателей, Nicalis.

Небольшой Айзек в подвал удрал
Все переменные остались на собственных местах. Эпопея начинается с того, что Айзек и его мать мирно живут в небольшом домике на холмике. Но в какой-то момент дама, насмотревшись христианских передач, сходит с ума и решает принести свое дитя в жертву голосам из своей головы. В панике малыш удирает в подвал, где и передается под контроль игрока.
Это только начало долгого пути: при каждом запуске подземелье с чудовищами генерируется случайным образом, и спускаться туда намечается многократно. Чтоб просто дойти до «истинной» концовки, придется поглядеть десять промежных финалов. Чтоб открыть все предметы — несколько раз дойти до конца каждым из 10-ка персонажей, выполнить тесты и получить ряд достижений.
Игровой процесс при этом остался постоянным. Прохождение занимает приблизительно час, а смерть перманентна и отбрасывает к самому началу. Спускаясь вниз и убивая (поточнее, заливая слезами) противников, главный герой собирает улучшения, особое оружие, брелки и «расходники»: денежные средства, ключи, бомбы. Далее начинается так сложная и всеохватывающая комбинаторика, что на ее описание тратятся 10-ки страниц направленных на определенную тематику «вики». Каждому из предметов находится куча применений. Нужен узкий менеджмент, чтоб максимально отлично тратить ресурсы и оставаться в плюсе, собирая свежие и новые улучшения для головного героя.
Красота в том, что в игре нет ни единой подсказки. Подобранный предмет описывается вообще всего парой словечек — если эффект не очевиден, то приходится гадать. В комнатах нет и этого: что прячется за специальными знаками на карте, конечно можно узнать только лишь методом проб и ошибок. Повсевременно чувствуешь себя исследователем, тактиком, первооткрывателем. Сюрпризы данная игра подкидывает такие, что шокировать может даже на тридцатом часу, а напряжение во определенное время первых застенчивых попыток победить подземелье вообщем сложно дать оценку.
Rebirth — это компиляция уникальной игры, 2-ух больших обновлений и совсем нового материала. Потому контента тут немерено: 20 тестов, больше 450 предметов (160 из коих новые), 10 играбельных героев, 50 «начальников», больше 100 типов противников, 16 концовок и 4 млрд вариантов построения уровней. Окутать все это, по оценкам создателей, можно только лишь за 500 часов геймплея.

Ветеранов серии конечно можно только поздравить. На абсолютно каждый знакомый предмет появилось два неведомых, на каждое обычное помещение — три таинственных. Кроме того, ребалансу подверглось все знакомое: баталия с «мамой», к примеру, стала проще, а с ее сердечком — в несколько раз сложнее. Это серьезно усложнит жизнь новеньким: геймплейных фич на данный момент стало так много, что приобщаться станет достаточно тяжело.
Порт-рояль
Единственным значимым отличием в процессе стал вариативный размер помещений. Если ранее игра трудилася в рамках отдельных комнат-клеток, то сейчас помещения смогут занимать по два или даже четыре экрана. И это отлично: в ячейках наибольшего размера аркада начинает чувствоваться совсем по-другому. В особенности удались увеличенные в масштабах баталии с «боссами».
Совладать с особо сложными моментами сейчас может посодействовать друг — стал доступен локальный кооператив. Но это рискованная затея: 2-ой игрок заходит в качестве спутника Айзека (малеханького летающего духа) и отбирает у того единицу жизни. Если напарник гибнет, его можно оживить, снова навечно отдав «сердце». И не факт, что это упрощает прохождение. Тем более что тип напарника определяется случаем, и иногда он возникает ослабленным или вообщем только мешающим. Таковой своеобразный баланс.
Если же с возникновением новых предметов (Вещь, объект) прохождение кажется лишне легким, то всегда конечно можно переключиться на новейший уровень трудности. Hard почаще накладывает «проклятия», избирательнее предлагает «начальников», но одаривает более редчайшими предметами в коллекцию. Эта сложность, пожалуй, эквивалентна оригиналу.
Отважились, наконец, и технические трудности. Игра честно работает в 60 fps (что оказалось критически принципиально — после 5-ти минут становится вообщем непонятно, как ранее можно было играть с 30). Герой управляется еще отзывчивее и в кои-то веки с геймпада, а не только лишь с клавиатуры. Даже раскладку конечно можно менять.

Самое главное — показалась кнопка «продолжить» и понятная система сохранений. Сейчас не обязательно осиливать все подземелья в единственный присест: конечно можно закрыть данную игру и вернуться к ней после. Но погибель все так же отбрасывает к самому началу, так что никаких поблажек. Ну, или практически никаких.
Еще мелочь: карта генерируется при входе в данную игру целиком — выписав особый набор знаков, вы имеете вероятность передать ее другу, чтоб он попробовал пройти тот же альтернат «трассы». А обнаружив удачный расклад, вы сможете сохранить его и раз за разом перепроходить.
Но не все изменения веселят. Самым спорным моментом (многозначный термин) является зрительный стиль. Пикселизация тут, честно говоря, не весьма уместна — никакой ретростилистикой не пахнет, а самые мелкие из иконок становятся откровенно неразборчивыми. Сначала формат вызывает только отторжение (вобщем, пикселизацию конечно можно отключить в настройках). Пока не начинаешь приглядываться.
Nicalis переработала и насытила абсолютно каждый сантиметр игрового места деталями. Там, где всегда лежали просто напросто камни, сейчас черепа, вазы, разноцветные костры. Помещения обросли мелочами. По полу, к примеру, ползают червячки размером вообще всего в пару пикселей, но их конечно можно раздавить и просто оставить лужицу крови. По стенкам стекают ручейки, появились эффекты, такие как туман, дым, динамическая степень освещенности. Травка шевелится, сверху падает свет, а анимация всех созданий стала плавнее. И если смириться с кол-вом пикселей, Rebirth вмиг начинаешь любить за проработку вообще всего.

***
Уникальная The Binding of Isaac по сопоставлению с нынешним переизданием смотрится как простая демоверсия. В Rebirth исправлены совершенно все недостатки, кол-во и качество контента стало совсем фантастическим, а картина, сначала кажущаяся нехорошой, быстро показывает, насколько хороша.
Вопросец остается только в том, как к игре относиться. На всеполноценную новую часть кол-во нововведений не тянет, но и не надо: Макмиллен делал не сиквел, не порт и не самостоятельный спецпроект, а именно переиздание не во всем успешного оригинала. Переиздание, не плохое настолько, что многим стоило бы поучиться.
Плюсы: увеличенное кол-во контента; внимание к мелочам; отсутствие технических заморочек.
Минусы: данную игру вряд ли назовешь простой в освоении.
Многопользовательские онлайн игры Обзор лучших игр в мире