Главная » Лучшие игры » Seven: The Days Long Gone: Обзор

Seven: The Days Long Gone: Обзор

Aктуaльнo для плaтфoрмы: PC

В прoшлoм дeкaбрe у пoклoнникoв изoмeтричeскoгo стeлсa случился бoльшoй прaздник — рeлиз изумитeльнoй Shadow Tactics: Blades of the Shogun, вдoxнувшeй нoвую жизнь в стoль спeцифичный жaнр. И вoт жe снова шокирующая новость или совпадение — ровно год спустя возникает частично перекликающийся с приключениями в феодальной Самой Японии спецпроект Seven: The Days Long Gone, коий при определённом художественном сходстве являет миру совершенно другую концепцию, совершая лихой скачок в сторону ролевых данных игр с открытым миром. Нужно увидеть, опыт выдался максимально смелым, а просто потому заслуживающим нашего с вами внимания.

Seven: The Days Long Gone: ОбзорНередко приходится взламывать механические замки и электрические системы. Оба процесса показаны незатейливыми мини-играми, не вызывающими никаких сложностей.

Трудности позиционирования

Стоп-стоп-стоп. При чём здесь вообщем Shadow Tactics? Авторы Seven вроде вначале на серию Thief ориентировались? И на традиционные RPG… Фактически, в конце концов, студию Fool’s Theory основал Якуб Рокош (Jakub Rokosz) — старший дизайнер квестов в The Witcher 2 и The Witcher 3. Что за дела?

Приблизительно такие мысли на данный момент смогут роиться в головах тех, кто читал пару новостей об данной игре по мере её разработки. И это, понимаете ли, неувязка. Спецпроект с самого начала пиар-кампании авторы позиционировали неправильно и, по моему умеренному воззрению, необоснованно не достаточно внимания акцентировали на его козырных элементах. Только лишь добравшись до Seven: The Days Long Gone на «ИгроМире», я понял настоящую концепцию игрушки, и только лишь после релиза сообразил, почему вообщем имя Thief числится в творческих ориентирах.

Дело в том, что разработка Fool’s Theory — это по сущности собственной immersive sim. А, как понятно, игрушки в этом стиле раскрываются лучше, если проходить их скрытно, бережно, старательно. Потому сходу и происходит ориентирование на стелс — со всеми вытекающими ассоциациями.

Да и играем мы вообще все-таки за вора. Либо даже так: мастера-вора. Его зовут Териэль, и ему посчастливилось существовать в странноватый период нового становления населения земли. Мир игрушки — это еще одна альтернативная действительность, где когда-то жили Древнейшие (намёк на нас с вами), у коих потом случился конфликт с демонами — магическими духами, таинственным путём явившимися в данный мир. Как результат — апокалипсис и глобальная перезагрузка, в итоге коей общество пришло к симбиозу больших спецтехнологий и средневековых традиций. Короче, такая ELEX, где наряду с энергетическим орудием употребляются полностью себе железные кинжалы.

Приятно, что авторы не поленились организовать солидное кол-во смешных отсылок к настоящей реальности, разбросав по миру игрушки наделённые озадаченными описаниями «древние артефакты» вроде пультов дистанционного управления либо мобильных телефонов.

Seven: The Days Long Gone: ОбзорНа полуострове Пе конечно есть где развернуться.

Полуостров невезения

Териэль — традиционный грозный герой-маргинал, коий сторонится излишнего общения и коиму при этом не чужда драматичность. В самом начале игрушки мы, примеряясь к новенькой роли, идём на дельце коллективно со своим товарищем по воровской гильдии и терпим беду, в итоге чего отправляемся в оковах на полуостров-кутузку Пе, где и будут происходить действия игрушки. Ветераны смогут припомнить российских «Санитаров подземелий» — и, в принципе, верно сделают.

К счастью, разговаривать здесь приходится не только лишь с урками и бандюганами, но и с полностью себе вежливым бесом Артанаком, коий, следуя своим личным мотивам, заселился в процессе конвоирования в голову Териэля и хочет с его помощью провернуть некоторое принципиально дело, каким-то образом связанное с духовным фаворитом нового мира — технократом Драганом. Нашему герою, перед которым в свете всех этих событий забрезжила надежда выкарабкаться из этого неблагополучного пространства, ничего не остаётся, за исключением как согласиться на партнерство.

Полуостров Пе хоть и кутузка, но полностью себе годен для жизни. Невзирая на то что значительную его долю занимают труднопроходимые тропические заросли да следы былых цивилизаций, конечно есть и очаги культуры со всякими кафешками и увеселительными учреждениями. На улочках идёт торговля, да и вообщем с инфраструктурой в населённых пунктах полнейший порядок.

Самым же осязаемым ограничением свободы является разделение местности на семь зон, в каждую из коих официально конечно можно попасть, только проглотив специальную капсулу-визу. Но отсутствие законного доступа добросовестному вору не помеха — Териэль всегда может найти кучу методов неприметно перемахнуть буквально через забор, чтоб, скрываясь в тенях, путешествовать по запрещенным землям.

А перемахивать придётся нередко. Одим из увлекательных решений Fool’s Theory стало внедрение в данную игру настоящего паркура. Представьте себе, что Assassin’s Creed перенесли в изометрию, и приблизительно поймёте, о чём речь. Герой лихо хватается за выступы, перепрыгивает меж балками, покоряет карнизы, употребляет тросы и вообщем с наслаждением третирует дверцами и обыденными тропами. А местная уникальная архитектура поселений и природных локаций охотно ему в этом подыгрывает. Карты на удивление многослойны, объёмны. Вряд ли в схожем зрительном выполнении кем-то до этого достигался таковой высочайший левел многомерности.

Seven: The Days Long Gone: ОбзорВ особом режиме зрения проще определять секторы взглядов врагов, разыскивать консоли управления камерами и объекты для скрытного перемещения.

Путь вора

Нрав геймплея во многом зависит от характера игрока, но в целом схема последующая. В населённых пунктах мы шастаем по NPC, торгуем, общаемся и получаем различные задачи. Они в большинстве собственном ориентируются на проф. свойства Тэриеля: речь о скрытном проникновении на охраняемые объекты, заимствовании из чужих кармашков главных предметов, тихих (либо не весьма) убийствах и иных диверсионных культ.мероприятиях. Часто это выливается в традиционный (но сольный) геймплей в духе Commandos: расстановку ловушек, нападение со спины и методичное выкашивание патрулей. К слову, здесь в конце концов случилось то, что конечно уже очень давно должно было произойти в стиле: авторы добавили перемотку времени, чтоб игрокам не приходилось томиться в ожидании загулявшего постового. Также эта функция может понадобиться, если вам уютней проходить квест под покровом ночи, — в данной игре реализована динамическая смена времени суток.

В абсолютно любой момент стелс может оборваться и перейти в открытое противоборство. Да и вообщем конечно есть миссии, вначале направленные на шумное прохождение. Боевую систему создатели задумывали не просто напросто для галочки, а как всеполноценную грань геймплея, потому тут конечно есть и удары разной силы, и рывки с перекатами, и дальнобойное орудие, и спец. умения, кои конечно можно «прокачивать» в ходе игрушки. Одним из фирменных приёмов стал призыв хроносферы, снутри коей замедляется течение времени.

«Прокачка» не особо замысловатая и представляет собою достаточно линейное улучшение персонажа, хоть и по нескольким веткам. Какие-то умения посодействуют в поединках, что-то понадобится для удачного стелса, что-то — для выживания на одичавших территориях открытого мира, полного угроз.

А мир здесь вправду открытый. Так, что на первых порах обескураживает. Даже в каноничных ролевых играх «старой школы» авторы не позволяли себе так смело отпускать вожжи повествования и просто напросто-напросто закидывать игрока в «песочницу». Шуточка ли — 1-ое же второстепенное задание может в итоге забросить вас на совершенно другой участок карты, за несколько км от цивилизации, без нужного снаряжения и способностей. А далее вертись как хочешь — данной игре в целом наплевать.

Каждое задание — это снова же «песочница» в «песочнице»: гейм-дизайнеры, естественно, попытались наметить какие-то логичные маршруты, но больше сконцентрировались на предоставлении простора для импровизации. В итоге даже перегнули палку — при выполнении заданий у вас часто станет появляться чувство, что вы «обманываете» данную игру. То вы пролезете там, где авторы, возможно, позабыли поставить преграду, то отыщите труднодоступное для врагов пространство на уровне и невозмутимо расстреляете всех оттуда, то конечно еще как-то посмеётесь над игрой. С другой стороны, вообще все справедливо — как она к вам, так и вы к ней.

Для полноты восприятия местной свободы стоит конечно еще знать, что с поверженных противников падает ровно то, что с их и должно выпадать: одежка, орудие, какие-то личные вещи — вообще все честно. Где вы в последний раз такое встречали в одиночной данной игре?

Seven: The Days Long Gone: ОбзорДанная игра искусно обращается с перспективой и с завидной регулярностью генерирует весьма глубочайшие сцены.

Расплата

Схожее описание наверное вызвало у любителей игрового хардкора и ненавистников принципа Press X to Win экстаз и неуёмное желание быстрее приобрести Seven: The Days Long Gone. Думаю, вам вправду стоит испытать, но прежде я должен рассказать вам о вероятных дилеммах, что ожидают впереди.

Прежде вообще всего, создатели просто напросто-напросто не совладали с той степенью свободы и открытости, что они дали игроку. Малая команда не смогла обмыслить вообще все доступные финалы тех либо других действий, не смогла обезопасить данную игру от непредсказуемости среднего юзера. Конечно уже на втором часу игрушки я завалил какого-то крутого офицера, снял с него броню (не запамятовывайте про «честный» лут) и стал неуязвим для врагов в раздельно взятой зоне, что мгновенно уничтожило всякий энтузиазм. Экономика игрушки летит в тартарары из-за богатства предметов, кои партиями конечно можно сбывать у бессчетных торговцев. Да, у тех иногда завершаются средства для выкупа, но это вопросец времени.

Боевая ОС, которая сначала кажется довольно органичной, потом открывает своё настоящее «я» — оказывается, что часто куда проще «заспамить» противника схожими выпадами, чем изобретать какие-то стратегии и прибегать к уклонениям. Искусственный ум не блещет по всем показателям. Противники смогут утратить из виду героя, коий на их очах запрыгнет на крышу сарая, после чего невозмутимо отправятся далее по своим делам. В малеханькой комнатке какого-нибудь строения вы сможете устроить кровавую баню со взрывами и десятками убитых, а за стенкой вялые NPC будут невозмутимо спать.

Здесь же поспевают трудности технического нрава. Баги и «тормоза» — это хорошо. Для меня осязаемой неувязкой стало другое: за счёт того, что камера тут свободная, дома и в целом местность — многоуровневые, а перспектива — изометрическая, каркасы построек и объектов повсевременно то пропадают, то возникают, чтоб геймер не растерял из виду собственного героя. Намерения благие, вот только лишь в итоге в местах с плотной застройкой картина скачет и мелькает, утомляя глаза.

Ключевое же слово, которое вертится в голове после всех прозрений, — «обидно». Вправду весьма грустно, что поляки, сконструировав из различных традиционных частей умопомрачительный и претенциозный механизм, не докрутили несколько серьезных болтов, чтоб в итоге вообще все работало как надо. А позже в это приспособление конечно еще и песочек технических огрехов угодил, коий принуждает геймеров испытывать физический дискомфорт.

Seven: The Days Long Gone: ОбзорК огорчению, в диалогах часто проскакивают ноты банальности и наигранности.
***
Seven: The Days Long Gone — это тот самый случай, когда ранешний доступ был бы во благо. Создателям нужно было предоставить настолько всеохватывающую и открытую игровую систему как конечно можно наибольшему кол-ву тестеров, собрать рецензии, осознать, как люди пользуются выданными им инструментами, и сделать нужные выводы и корректировки.

Самое главное, что ситуацию при должном подходе конечно еще конечно можно выправить: патчами довести продукт до хвалебного состояния, а позже, чем чёрт не шутит, сиквелом замахнуться и на «изумительно»! Но это, естественно, справедливо для безупречного мира. Захотит ли Fool’s Theory идти этим путём — широкий вопросец, фактически, как мы конечно уже удостоверились, принимать решения за других — непонятная практика.

Плюсы: красивая концепция, смешивающая воедино и стелс, и паркур, и принципы action/RPG; редчайшие в последнее определенное время степень свободы и добросовестная открытость игрушки.

Минусы: многие механизмы либо не работают, либо работают некорректно; слабенький искусственный ум; трудности технического нрава.

Понравилась статья - лайкни и оцени поставив звездочку ниже:

1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (17 оценок, среднее: 4,71 из 5)
Загрузка...

Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан