Xудoжник пo мoдeлирoвaнию пeрсoнaжeй NieR: Automata Xитo Мaцудaирa в блoгe Playstation рaскрыл нeкoтoрыe пoдрoбнoсти прoцeссa сoздaния 3D-мoдeли глaвнoй гeрoини игры, aндрoидa 2B.
Получив первые арты от дизайнера персонажей Акихико Ёсиды, Мацудаира приступил к созданию 1 черновой модели. Через неделю или же 2 работы Хито зарекомендовал режиссеру игры Таро Ёко вот эту модель:
Глядя на черновую модель, возможно задуматься, что ее создание — не исключительно трудная миссия. Впрочем, будто что Мацудаира, это какраз что период, над коим приходится поломать голову:
Станет ли данный силуэт финальным? Не станет ли аниматорам трудно действовать с подобный моделью? Сколько у нее станет костей и будто мы станем контролировать движущиеся части?2B и еше была персонажем, коий обязан быть лицом всего плана, что собственно во время создания данной черновой модели мне понадобилось задуматься и об почвах соотношений тела и моделирования, создании шейдера и в том числе и о расходах, связанных с глобальных производством.
После этого, будто беседует Мацудаира, идет по стопам самый жизнерадостный период: труд над небольшими составными частями модели.
Я делаю ее в цифровом облике тек, будто леплю из глины. Я всецело погружаюсь в процесс, помаленьку совершенствуя персонажа.
В широком смысле процесс дает собой просто вставку изображений на полигоны. Впрочем, с любым поколением консолей число полигонов неоднократно увеличвается: на PS2 число полигонов составляло некоторое количество тыс., за то время будто на PS4 — наиболее ста тыс..
Процесс последовательного нанесения изображений на полигоны упрощенно смотрится так:
Хотя, к сожалению, не практически постоянно все так интересно, беседует дизайнер:
Помимо такого, естественно есть тёмная сторона 3D-моделирования. Это выяснение такого, будто настроить модель, если она намокнет, будто обязаны ехать составной части, будто убавить объем данных для игры, дабы она ехала со скоростью 60 кадров в секунду… что собственно я напомню исключительно заманчивые части.