Актуально для платформы: PC
Воительница по имени Дандара известна многим жителям Бразилии, но за пределами данной страны мало кто о ней слышал. В Инете о ней есть только крупицы инфо, и никто даже не понимает, родилась ли она в Бразилии или в одном из районов Африки. Зато её вклад в борьбу с рабским режимом забыт не был — в XVII веке Дандара делала всё вероятное, чтобы защитить обитателей Республики Палмарис, где скрывались беглые чернокожие рабы. Она и капоэйрой обладала, и охотиться искусна, и агрокультуры выращивала, благодаря чему люди рядом с ней жили в защищенности на протяжении длительных лет.

Соль на рану
Создатели платформера Dandara, как несложно догадаться, вдохновлялись деятельностью конкретно этой дамы. Сами они родом из Бразилии, потому наверняка хорошо разбираются в данной теме. Но детально пересказывать историю они не стали, а выдумали некий мир Соли, обитатели которого некогда были свободны, а сейчас угнетены и изолированы. Выручать их предстоит основной героине, но не ждите каких-то экскурсов в историю — сюжетик максимально схематичен, а диалоги не несут фактически никакой ценности. Но если заблаговременно знать то, что было описано мною выше, логики в происходящем появится больше.
Что вообщем никак в данной игре не объясняется, так это неспособность персонажа нормально двигаться. Мы привыкли к бегающим из стороны в сторону героям платформеров, но в Dandara всё по другому — попав в еще одну комнату, женщина зависает в воздухе и может приземлиться только лишь на окрашенные в белоснежный цвет платформы или участки земли. Последующий шаг она делает по тому же принципу, а выбирает направление геймер, двигая стик на геймпаде (с клавиатурой и мышью сюда лучше не приходить). Никаких исключений создатели не делают — если белоснежных пятен не видно, героиня даже пальцем не пошевелит.
Свыкнуться с данной механикой выходит очень скоро, и уже буквально через несколько минут перестаёшь чувствовать какие-либо неудобства. Точно прицеливаться не надо — если стик ориентирован в нужную сторону, линия со стрелкой в большинстве случаев станет указывать на окрашенную площадь. За счёт этого передвигаться из одного конца коридора в другой конечно можно за считаные секунды, не делая паузы, — уникальная идея реализована здорово. При этом эпизоды, кои в обычных платформерах очутились бы лёгкими, становятся в Dandara непростыми. Вроде бы примыкающий островок с сундуком находится совершенно рядом, но без белоснежных участков добраться до него не удаётся — приходится находить обходной путь.
Мир Соли представляет собою множество комнат, связанных друг с другом коридорами. И не всегда понятно, где пол, а где потолок. Противники нескольких разновидностей могут прогуливаться по абсолютно любой поверхности, да и героиня тоже хорошо себя ощущает, когда стоит ввысь ногами. Независимо от её расположения игровой процесс всегда остаётся схожим: попал в новенькую зону, огляделся, пропрыгал по окрашенным участкам, добрался до последующей двери. Но в некие зоны попасть сначала никак не удаётся — структурно данная игра представляет собою очередную «метроидванию», где определенное время от времени или обзаводишься новыми умениями, или активируешь рычаги, чтоб открыть путь к последующим локациям.

Несладкая жизнь
Обитатели мира временами наделяют Дандару бонусными возможностями: то она учится передвигать определённые платформы, стоя на кнопках, то начнёт пускать ракеты, разрушающие каменные блоки. В сундуках тоже спрятаны некие улучшения — к примеру, пистолет героини станет выпускать больше снарядов за единственный выстрел. Но в поединках с рядовыми противниками и «начальниками» мало что поменяется вплоть до конца — так как пули летят не весьма далеко, надо приманивать к себе противников и только позже наносить им урон. А в неких случаях, если оппонентов многовато и они тоже владеют огнестрельным орудием, игроку приходится прыгать из угла в угол, уворачиваясь от угроз и в то же время устраняя врагов при первой же объективной возможности.
Из-за таких моментов лёгкой прогулкой прохождение не покажется — чем больше новейших комнат изучаешь, тем труднее становится данная игра. А за смерть наказывают сердито, отбирая всю соль — местную валюту. Душа Дандары остаётся после смерти на том же месте, потому всегда конечно можно вернуться туда и забрать честно заработанное.
Тратятся средства на повышение запаса здоровья, улучшение эффективности аптечек и остальные параметры. Каждое неправильное движение отбирает единицу здоровья, и, если геймер уделял «прокачке» мало внимания, заморочек у него может появиться очень многовато. Поверженные неприятели не оставляют после себя никаких «лечилок», аптечки попадаются изредка и лежат только лишь в сундуках, а дойти до лагеря часто оказывается не так уж просто напросто.
К сложности игрового процесса претензий нет никаких — тут всё в меру, а если и конечно есть в небольшой комнате десяток стреляющих врагов, поиск способностей пропрыгать мимо снарядов становится специфичной головоломкой.
Значимый недостаток Dandara связан с картой мира, которая по праву может считаться самой бесполезной посреди всех игр этого стиля. Она не всегда совладевает даже с базовой задачей — дать юзеру понять, где он находится и в какую сторону направился. При посещении очередной зоны вся комната просто напросто начинает мигать на карте, а значок персонажа не нарисован. Но это только полбеды — время от времени комнаты поворачиваются на 90 градусов, а карта остаётся в прежнем положении. И именно тебе приходится вычислять у себя в голове, где ты стоишь и куда идти далее.

Вприбавок на карте не нарисовано вообщем ничего полезного — это просто напросто комнаты (помещение разного целевого назначения, часть пространства внутри жилого здания, ограниченное внутренними стенами от других помещений и проходов, как правило оборудованное входной дверью и окнами) и коридоры. Ни открытых и пропущенных сундуков, ни рычагов — ни единственный увиденный объект не фиксируется. К счастью, большую часть вещей подбираешь в тот же момент, когда в первый раз их видишь, но парочка пропущенных по тем или другим причинам сундуков у меня так и осталась нетронутой, а искать их самостоятельно нет желания. Таковой недочёт просто объясняется небольшим бюджетом, но в то же определенное время наверняка ничто не мешало дать игрокам вероятность самим делать на карте () пометки. Ещё единственный минус заключается в том, что посещённая единственный раз локация отмечается как полностью изученная, даже если её часть была заблокирована. Из-за этого время (форма протекания физических и психических процессов, условие возможности изменения) от времени путаешься, не понимая, куда надо идти.
***
В целом Dandara выигрывает за счёт уникальной геймплейной механики, которая только на первый взор кажется выдуманной. Уровни спроектированы так, что по стандартным прыжкам не скучаешь, да и координирование с геймпада вышло удобным. Смотрится игра хорошо, музыкальное сопровождение вышло отличным — слышишь звуки то пианино, то джембе, то других необыкновенных инструментов. Разочаровывает лишь глупая и пустая карта, которая никак не реагирует на положение камеры. На фоне недавнешних Iconoclasts и Celeste спецпроект, конечно, смотрится не так здорово, но Dandara всё равно остаётся неплохой игрой, преимущества которой перевешивают недочеты.
Плюсы: уникальная игровая механика; здорово вписывающийся в происходящее саундтрек; комфортное и понятное координирование; ощущение прогресса за счёт получения новейших навыков.
Минусы: схематичный сюжетик; неудобная карта, которая путает игрока и не даёт полезной инфо о секретах и сундуках.
Многопользовательские онлайн игры Обзор лучших игр в мире