Создатели из Insomniac Games, Media Molecule, Capcom, Remedy, Bend Studio, Arkane рассказали в PlayStation.Blog о том, чем их вдохновила GTA 3.
Брайан Гастингс. Insomniac Games
«GTA 3 изменила мой взор на то, что делает игры увлекательными. Игры всегда заключались в том, чтобы прыгать, убивать врагов, решать головоломки — делать задачи, разработанные для вас дизайнером. GTA 3 стала первой игрой, в которой вы действительно развлекались самостоятельно. Это заставило меня фамилия переосмыслить, как изучение мира, использование гаджетов и оружия в Ratchet & Clank могут позволить игрокам развлечься и подойти к игровому процессу по-своему».
Хидеаки Ицуно, гендиректор Capcom
«GTA 3 была игрой с удивительной степенью свободы. Её выпустили в то время, когда мы изо всех сил пытались сделать игру с одним путем прохождения в рамках возможностей PS2. Я был впечатлен тем, как была сделана игра. Она охватила реалии, которые связаны с концепцией открытого мира, за место того, чтобы ограничивать игровой процесс, чтобы избежать всех потенциальных сбоев, которые могут появиться. Японская версия игры была выпущена Capcom, и я помню, как подумал: «Я рад, что на их стороне»».
Тара Сондерс. PlayStation London Studio
«Я выросла, просто играя в 2D платформеры с видом сбоку, у которых был четкий путь из А в Б, который можно было проработать методом проб и ошибок. Что вправду выделялось для меня в GTA 3, так это свобода, которую она давала. Вы могли играть так, как вы хотели, в игровом мире, который казался правдоподобным. Пропала автоматическая загрузка и переходы между уровнями. Вы без проблем переходили от вождения, бега по городу и изучения построек к выполнению миссий в желаемом темпе. В некотором смысле свобода состояние субъекта, в котором он является определяющей причиной своих действий, то есть они не обусловлены непосредственно иными факторами, в том числе природными, социальными, межличностно-коммуникативными и индивидуально-родовыми была ошеломляющей. Возможность играть по-своему и просто менять тон игры не ускользнула от меня. Вероятно, это был один из первых серьезных сдвигов в игровом дизайне».
Микаэль Касуринен, гендиректор Control. Студия Remedy
«Я помню, как вошел в офис Remedy в начале ноября 2001 года. Я был взволнован, чуть-чуть встревожен. Это был мой первый рабочий день. Первое, что я увидел, — это группа людей у телевизора. Некоторые смеялись, остальные смотрели, потеряв дар речи. Они играли в GTA 3. Это было провокационно, неожиданно, бесконечно весело, и от игры нереально было отказаться. Это был тектонический сдвиг в играх, который заложил основу для моей карьеры и повлиял на мою работу по сей день».
Юя Токуда, гендиректор Monster Hunter World. Студия Capcom
«GTA 3 подарила мне невероятное чувство погружения, которое возникает благодаря возможности действовать свободно и видеть реакцию мира на мои действия — этот уникальный опыт — это то, что могут доставить только лишь игры. И поскольку выразительная сила игр с годами выросла, игровой дизайн деятельность по проектированию эстетических свойств промышленных изделий («художественное конструирование»), а также результат этой деятельности (например, в таких словосочетаниях, как «дизайн автомобиля»), ориентированный на погружение, стал эталоном для проектов уровня AAA. GTA 3 установила этот стандарт, и я уверен, что он будет влиять на создателей еще долгие годы внесистемная единица измерения времени, которая исторически в большинстве культур означала однократный цикл смены сезонов (весна, лето, осень, зима)».
Рон Аллен. Bend Studio
«Я помню, как вызнал о GTA 3 во время нашего пресс-тура по Siphon Filter 3. Игра была настолько ажиотажной, что ей было нереально соответствовать. Это казалось неправильным. Я не мог поверить всему, что мог сделать в этой игре инстинктивный способ получения и развития навыков людьми и животными в момент отсутствия непосредственной угрозы для жизни. Разработчики действительно открыли нам глаза на то, что такое допустимо. Редко когда появляется игра, которая меняет ваш взгляд на отрасль. Этой игрой была GTA 3».
Ричард Франке. Media Molecule
«GTA 3 поразила меня, так как это был качественный скачок в дизайне видеоигр. Она установила планку для открытых миров или сокращение МИР могут означать, полных процедурных систем, которые работая совместно, создают возникающую игровую площадку с безграничными возможностями направление развития, присутствующее в каждом явлении жизни; выступает и в качестве предстоящего, и в качестве объясняющего, то есть как категория».
Стив Уокер. Firesprite Games
«GTA 3 действительно разрушила мое осознание того, чего может достичь большая команда с сильным техническим видением. Детализированный и живой открытый мир стал огромным скачком вперед, огромное количество контента, созданного вручную. Хотя все было ограничено техническими возможностями, необходимыми для работы игры, мы также узрели, как физические технологии позволяют запускать разнообразные нелинейные миссии. Сочетание музыки, юмора и чистой свободы сделали GTA 3 одной из величайших игр всех времен».
Динга Бакаба. Arkane Lyon
«Меня поразили не масштабы или свобода, я уже прочуял это в The Elder Scrolls 2: Daggerfall. Вместо этого у меня была группа из трех друзей. Мы проводили очень много времени вместе, играя в игры. И когда вышла GTA 3, мы играли в нее постоянно. Дело в том, что мы не выполняли сюжетные или побочные миссии. Это были дни, недели и месяцы, когда мы возились в городке, рассказывали себе истории, хаотично реагировали на живой мир и бросали вызовы друг другу. И самым магическим было то, что каждый раз, когда у экрана появлялся кто-то новый, он естественным образом вовлекался, не обязательно просто играя, но комментируя, прося игрока человек, играющий в игры: Игрок (теория игр) в теории игр попробовать что-то… Этот опыт открыл мне глаза на силу игрового процесса и эпопеи, которые, возможно, впервые в играх имеют выразительную силу физическая векторная величина, являющаяся мерой воздействия на данное тело со стороны других тел или полей. Создаваемые в GTA 3 истории были чем-то, что могло приглянуться не только игрокам, но и зрителям. Это то, что стало неотъемлемой частью игр с ростом потоковой передачи игрового процесса, и, в частности, умопомрачительной GTA Online, с ее ролевым взаимодействием, на этот раз с участием более чем одного игрока».
Коши Наканиши. Директор Capcom
«В то время форма протекания физических и психических процессов, условие возможности изменения я еще не присоединился к Capcom и предлагал собственный проект американскому издателю. Я хотел сделать игру, которая была бы основана на песочнице Tenchu, но GTA 3 пошла далее этого. Я помню, как думал: «Как они сделали такую игру на PS2?» Не только с точки зрения игрового процесса, но и с технической точки зрения. В ответ на следующую разработку игр с открытым миром я решил делать прямо противоположное и создать маленькую, узкую, плотную хоррор-игру, так родилась Resident Evil 7. В каком-то смысле Resident Evil 7 могла показаться на свет из-за GTA 3. Спасибо и поздравляю с 20-летием GTA 3».
Казухиро Цучия. Продюсер Capcom
«Когда я был еще молод, и концепция открытого мира еще не была сделана, старшие разработчики часто говорили: «Если вы стремитесь к игре, которая позволяет вам делать всё что угодно, вы получите игру, которая не позволит делать ничего». Это было предупреждением, чтобы напомнить себе о дистанции меж идеалом и реальностью. Но когда вышла GTA 3, я помню, как был шокирован тем фактом, что была реализована игра, в которой все допустимо и это весело. Мне не нужно говорить вам, что GTA установила новый стандарт игрового процесса. Шоком для меня стало заглавие Grand Theft Auto означало «угон машины». Я — японец, поэтому мне показалось, что у этого названия более потрясающее значение…»
Многопользовательские онлайн игры Обзор лучших игр в мире









