Главная » Фильм игра » Затянутость одиночных игр — не меньшая проблема, чем лутбоксы

Затянутость одиночных игр — не меньшая проблема, чем лутбоксы

Зaтянутoсть одиночных игр — не меньшая проблема, чем лутбоксы

20 октября продюсер Battlefront II поведал, что кампания данные игры длится всего лишь 5-7 часов. Для опытнейших игроков это значит 4 часа, а то и меньше.

И, невзирая на то, что в шутере конечно есть мультиплеер, здесь же появились юзеры, посчитавшие, что данную игру такой протяжённости лучше не брать на старте, а в эталоне — забрать по подписке Origin Acess буквально через год после релиза.

На фоне идущей в последние деньки дискуссии о возможном исчезновении с рынка одиночных ААА-данных игр это смотрится особенно удивительно.

Игроки не только лишь требуют, чтоб игры повсевременно становились привлекательнее, поднимая тем самым цена разработки и подстёгивая введение агрессивных методов монетизации, но и требуют оправдывать собственные деньги увеличенным хронометражем.

Я никогда не слышал, чтоб кто-то произнес «В данной игре вправду глубокий сценарий, она стоит всех денег!» либо «Разработчики вложились в фотограмметрию — держите мои две тыс. рублей!» Нет, вообще все говорят только лишь о часах на прохождение

Я никогда не осознавал, зачем люди вообщем измеряют качество данных игр хронометражем. Одно дело — когда речь идёт о маркетинге, и какая-нибудь Ubisoft хвастает, что по предзаказу вы получите часовую главную миссию, но совершенно другое — сами покупатели.

В мире весьма мало данных игр, которые становятся лучше, если их растянуть во времени. Большинству из их это вредит. Свежайший пример — Shadow of War. Всю эту неделю я пробовал её окончить, а она длилась и продолжалась.

Мне приглянулась эта данная игра, но спустя 30 часов кампании она перевоплотилась в работу, и я просто напросто без каких-либо пауз запускал главную миссию за миссией, чтоб наконец-то узреть конец третьего акта и со размеренной душой пойти глядеть настоящую концовку на YouTube.

И эта неувязка касается даже данных игр уровня третьего «Ведьмака». С ним я заходил в такое состояние два раза — в конце основной кампании и в конце «Крови и вина». В обоих случаях я просто напросто устал скакать на Плотве, утомился ходить по следам и уж точно утомился от простой боёвки, которая только поначалу казалась применимой.

Я нёсся по сюжету только лишь с одним желанием — быстрее увидеть финишные титры

У 99% студий просто напросто нет столько мыслей и ресурсов, чтоб держать внимание геймеров дольше пары 10-ов часов, но в настоящее время они вообще все чаще раздувают собственные игры, чтоб те смотрелись ценнее в очах покупателей. В Shadow of War, к примеру, можно было ограничиться захватом 2-ух крепостей, а вообще все остальное дать эндгейму — для тех, кому не надоело.

Но нет — Monolith раздувала пузырь, чтоб хвастаться в интервью собственной огромной игрой. И я бы даже не произнес, что лутбоксы как-то меняют дело: больше всего лишь времени данная игра прожгла, пока я выбивал очки умений, кои за денежные средства не приобретешь за деньги. А вот добыча лута и орков, напротив, была радостным занятием.

Затянутость одиночных игр — не меньшая проблема, чем лутбоксы

У «Ведьмака» ситуация, естественно, лучше, поэтому что он оправдывает свою протяжённость насыщенной историей, но это, быстрее, исключение из правил. А фактически уже 27-го октября выходит очередной Assassin’s Creed, для чего-то растянутый до 50-часовой ролевой данные игры. И при всей моей любви к серии у меня нет колебаний в том, что контента там на самом деле чуть ли хватит на половину этого времени.

В настоящее время я с нежностью вспоминаю времена, когда Sony могла для себя позволить выпустить за полную цена пятичасовую The Order: 1886. Да, два часа в данной игре стоили как бутылка хорошего виски, но совершенно всё в ней светилось своей накладностью, а большинство приёмов и локаций использовались только лишь по одному разу.

В настоящее время такого свойства короткие одиночные кампании мы лицезреем разве что в Call of Duty. И даже Uncharted к четвёртой части добралась до приличных 15 часов, чтоб игроки уж точно не ныли на форумах. Но какой ценой? Естественно же, затянутыми секторами в открытых локациях.

Чувство действия разработчиков для меня стало суровым плюсом, а затянутость — тем, что может перечеркнуть впечатления от неплохой игры. Скажем, Hellblade я готов простить почти все, потому что она завершилась ровно в тот момент, когда надоедала. И я бы не пожалел, если бы заплатил за неё даже полные 60 баксов. Я готов поощрить разработчиков, уважающих моё определенное время.

Когда меня спрашивают, какая у меня возлюбленная игра за последние годы, я первым делом задумываюсь об Inside. Исходя из её свойства, стиля и внимания к деталям, на неё бы полностью можно было поставить стоимость повыше. Но игроки произнесли бы: «Всего четыре часа? Нет, спасибо».

Потому индустрия перебегает на выпуск «губок» вроде Destiny 2 и Assassin’s Creed: Origins, за определенное время прохождения коих несколько годов назад разрешено было освоить 5 или 6 игр. Из-за данной тенденции у нас и выбора становится меньше: практически все немалые издатели со последующего года уменьшают количество релизов.

В этом конечно есть какая-то вселенская горечь — когда мы распоряжаемся денежными средствами, руководствуясь не качеством и силой впечатлений, кои получим, а временем, которое ни о чём не гласит.

#мнения

Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан

x

Популярные новости

Обменник биткоин

Почему обменник биткоин именно сейчас — не топ-выбор?

Да, обмен биткоин на рубли остается невероятно востребованным, однако он слишком зависим от ажиотажа и ...