Главная » Фильм игра » Текст как игра: откуда пошла интерактивность в видеоиграх

Текст как игра: откуда пошла интерактивность в видеоиграх

Тeкст кaк игрa: oткудa пoшлa интeрaктивнoсть в видeoигрax

Aйн Рэнд

Имя Aйн Рэнд в кoнтeкстe видeoигр прoчнo aссoциируeтся с трилoгиeй BioShock. Oднaкo мaлo ктo понимает, что создательница философии объективизма практически стояла у истоков современных интерактивных развлечений.

В 1934 году, когда «Источник» и «Атлант расправил плечи» конечно еще не были написаны, об Айн Рэнд никто не понимал. Иммигрировавшая в Америку из Русского союза за семь годов до этого, она целыми деньками работала над своим первым романом и отчаянно нуждалась в деньгах. Написав пьесу «Ночь 16 января», Рэнд попробовала продать её какому-нибудь из бродвейских театров, но везде получила отказ. Продюсеров смущала одна определенная новаторская деталь, которую Рэнд упорно отказывалась убрать из сценария.

Текст как игра: откуда пошла интерактивность в видеоиграх

Айн Рэнд

Сюжетик «Ночи» разворачивается в зале суда — даму Карен судят за предполагаемое убийство работодателя. В течение 3-х актов пьесы присяжные слушают противоречивые показания очевидцев, после чего выносят вердикт. Новаторским элементом было то, что роль присяжных, по задумке Рэнд, должны были исполнять зрители из зала. Таким образом, в рамках всякого нового представления судьба Карен могла закончиться по-различному, и зависело это только от решения зрителей. Как мы бы произнесли сейчас

— от решения игрока.

Продюсеры, не очень любившие рисковать, расписали тыщу и одну причину, почему мысль Рэнд не сработает: зрители не согласятся участвовать, разрушится «иллюзия театра», публика не воспримет формат. Тем не мение, когда единственный продюсер из Лос-Анжелеса вообще все же отважился поставить пьесу, она заполучила огромную популярность конкретно благодаря инноваторскому решению с «интерактивностью».

Текст как игра: откуда пошла интерактивность в видеоиграх

Современная постановка «Ночи»

В дальних тридцатых Айн Рэнд сделала то, что у неких видеоигр не выходит до сих пор

отдала «игрокам» вероятность по-истинному повлиять на сюжетик. Правда, для этого им надо было приобрести билет, придти на представление и оказаться в составе присяжных

— написанная на бумаге пьеса оставалась не интерактивной.

Рэнд не стала развивать талант геймдизайнера и отправилась писать собственные знаменитые романы, —

обучить текст книжки взаимодействовать с читателем предстояло совершенно другим людям.

Хорхе Луис Борхес

Говоря об интерактивных произведениях нереально не упомянуть Борхеса, пусть сам он и не написал ни одной интерактивной книжки. Именно его нетрадиционному мышлению и выдающемуся воображению мы должны столь обычной для нас сейчас концепцией нелинейных сюжетов.

Текст как игра: откуда пошла интерактивность в видеоиграх

Хорхе Луис Борхес

В 1941 году, после 4 лет работы библиотекарем, Борхес выпускает два рассказа

«Анализ творчества Герберта Куэйна» и известный «Сад расходящихся тропок», в коих разрабатывает примерно одну и ту же идею.

Речь в рассказах идёт о измышленных писателях и их нелинейных интерактивных книжках, при этом некие из произведений описаны весьма подробно. Одну из придуманных книг Борхес (устами придуманного автора) прямо именует «игрой».

В суждениях об данной книге никто не опровергает, что лицезреет в ней игру; да станет мне допустимо заметить, что и автор никогда не считал её чем-либо другим.

«Сад расходящихся тропок»

Описание измышленного романа и по сей денек можно использовать в качестве аннотации по созданию безупречной интерактивной рассказы:

Скажем, Фан обладает тайной; к нему стучится неведомый; Фан решает его уничтожить. Есть, видимо, несколько возможных исходов: Фан может уничтожить незваного гостя, гость может уничтожить Фана; оба смогут уцелеть; оба смогут погибнуть, и так дальше. Так вот, в книжке Цюй Пэна реализуются вообще все эти финалы, и каждый из их дает начало новым развилкам.

«Сад расходящихся тропок», ​

Ознакомившимся с фантазиями Борхеса об интерактивных книжках с нелинейными сюжетами, писателям двадцатого века было тяжело удержаться от соблазна воплотить их на практике.

Запустился процесс, коий в дальнейшем привёл к появлению книг-игрушек, текстовых квестов и современных видеоигр. Но почему же сам превосходный аргентинец так и не попробовал воплотить собственные идеи в жизнь, ограничиваясь рассуждениями и рецензиями на выдуманные им книжки?

Текст как игра: откуда пошла интерактивность в видеоиграх

Если вчитаться в текст «Сада расходящихся тропок», становится понятно, что в придуманной книге Цюй Пэна Борхеса завлекают вовсе не её нарративные объективной возможности, а именно её бесконечность, и, как следствие, невозможность реализации.

Долгие развилки, долгий лабиринт, долгая «Вавилонская библиотека»

конкретно такие концепции будоражат воображение автора, а совсем не художественный либо коммерческий потенциал интерактивной литературы.

Филипп Дик

В творчестве Филиппа Дика, известного американского писателя-фантаста («Мечтают ли андроиды об электроовцах», «Помутнение») разрешено найти некие параллели с видеоиграми. К примеру, корпорация REKAL Inc. из «Мы вам вообще все припомним» («Вспомнить всё»), позволяющая клиентам проживать интереснейшие альтернативные «жизни»

от измышленных поездок в отпуск до работы спецагентом. Но в этом перечне фантаст оказался из-за другого собственного произведения.

Текст как игра: откуда пошла интерактивность в видеоиграх

«Вспомнить все» (2012)

В 1962 году Филипп Дик публикует роман «Человек в высочайшем замке»

историю об альтернативной действительности, в которой победу во 2-ой мировой одержала гитлеровская коалиция. Героям романа, жителям захваченных США, приходится принимать сложные, судьбоносные решения, и в этом им помогает гадание по «И-Цзин», старому конфуцианскому тексту.

Самое увлекательное заключается в том, что, как признался Дик в одном из интервью, при написании романа он занимался тем же самым.

Текст как игра: откуда пошла интерактивность в видеоиграх

Филипп Дик

Я воспользовался этим способом в «Человеке в высочайшем замке», поэтому что многие персонажи им воспользовались.Каждый раз, когда они задавались каким-нибудь вопросом, я подбрасывал монетку и записывал, что выходило. Это и определяло, куда станет двигаться книжка.

По сущности, Дику удалось сделать тот самый «Сад расходящихся троп»

книжку с бесконечным количеством вероятных развязок. Неувязка была только в технических ограничениях

чтоб «играть» в «Человека в высочайшем замке», надо было быть Филиппом Одичавшем.

Без его воображения, без его познаний о выдуманном им мире, без чисто физической объективной возможности изменять текст, доступной только автору, книжка переставала быть интерактивной. «Человек в высочайшем замке» — игрушка для 1-го единственного игрока, коий, при этом, является её автором.

Текст как игра: откуда пошла интерактивность в видеоиграх

«Человек в высочайшем замке» (2015)

Может быть, именно к воплощению таковой концепции движется интерактивное искусство сейчас. Системы, создающие рассказы без роли сценариста

вроде GTA либо Dwarf Fortress,

— мысль уже конечно есть. Новый Филипп Дик создаст систему (мир), а право подбрасывать монетку предоставит нам, игрокам. И на наших очах роман с неиссякающим количеством концовок, о котором когда-то грезил Борхес, воплотится в действительности.

Хулио Кортасар

Пока воодушевленные Борхесом писатели работали над своими «книгами-играми» со обилием развилок и концовок, другой величавый аргентинец подошёл к вопросу интерактивности с другой стороны. В 1963 году Хулио Кортасар опубликовал «экспериментальный роман» (либо даже «антироман», как называл его сам автор) под заглавием «Игра в классики».

Текст как игра: откуда пошла интерактивность в видеоиграх

Хулио Кортасар

Задумка в том, что читать книжку можно было обилием разных методов. Сам Кортасар предлагал два: начать читать с первой главы и окончить пятьдесят 6-ой, или же начать с 70 третьей и дальше следовать по номерам, обозначенным в скобках в конце каждой главы.

Другие способы, как и остальные смыслы, читателям предлагалось поискать самим

в «Игру в классики» разрешено было «играть» как угодно. Открывая контент в разном порядке, читатель мог получить совсем разный опыт

книжка располагала к «повторному прохождению».

Идеи «Игры в классики» отыскали продолжение в конечно еще более трудно организованном романе Кортасара «62. Модель для сборки». О нём он высказывался так:

Текст как игра: откуда пошла интерактивность в видеоиграх

Хулио Кортасар

Это самая тяжелая, самая мучительная из моих книжек из-за техники, которую она мне навязала. Потому, когда я её окончил, почувствовал не столько ублажение, сколько величавое облегчение.

Джанни Родари

Спустя годы тестов с формой и содержанием интерактивная литература в конце концов вышла за рамки утехи для интеллектуалов и заполучила популярность посреди широкого круга читателей.

Посреди авторов, решившихся на опыт в медленно набиравшем популярность жанре оказался и Джанни Родари, автор «Чиполлино».

Текст как игра: откуда пошла интерактивность в видеоиграх

«Чиполлино» (1961)

Книжка «Сказки, у коих три конца» предлагает читателю, как разрешено догадаться из наименования, самостоятельно избрать концовку для каждой из входящих в сборничек сказок.

По задумке автора, читатель должен ознакомиться со всеми 3-мя вариантами развязки и избрать из их ту, которая придётся ему по душе. То конечно есть, делая выбор, «игрок» заблаговременно знает о последствиях — вы не пытаетесь угадать, какой из 3-х вариантов привёдет к более удачному результату, а осознанно выбираете персонажам судьбу.

Мальчишка стоит перед скульптурой бравого наездника на лошадки, и ему кажется, что скульптура вот-вот оживится. Всадник вправду может оживиться и увезти мальчугана в захватывающее путешествие, а может остаться стоять на месте — тогда по дороге домой мальчишка встретит малеханького ребёнка и выручит ему поискать маму с отцом. Читателю надо просто избрать ту развязку, которая ему нравится.

Текст как игра: откуда пошла интерактивность в видеоиграх

«Сказки, у коих три конца»

Увлекательный приём заключается в том, что в конце книжки Родари делится своими идеями о том, какую концовку для каждой рассказы выбрал бы он сам. Это не «правильные ответы», а просто напросто информация о выборе самого автора.

Нечто схожее мы лицезреем, например, в современных играх от Telltale Games: в конце каждой «главы» авторы обязательно показывают игрокам статистику — процент других геймеров, сделавших таковой же выбор, как они. Нам по какой-то причине надо (или просто напросто интересно) сверять наш «моральный выбор» с выбором других людей — и Джанни Родари первым предоставил эту вероятность.

Текст как игра: откуда пошла интерактивность в видеоиграх

The Wolf Among Us

Милорад Павич

Югославский поэт и писатель Милорад Павич вряд ли может соревноваться в популярности с другими героями этого перечня, но не упомянуть его в разговоре об интерактивных произведениях было бы нереально.

Павич был одержим темой интерактивности, изучил её конкретно и подробно рассуждал о ней в собственных нехудожественных произведениях. При этом он не писал «книги-игры» вроде тех же «Сказок» Родари – он пошёл по другому пути, и, по сущности, продолжил дело Хулио Кортасара.

Текст как игра: откуда пошла интерактивность в видеоиграх

Милорад Павич

Милорад Павич развил идею «гипертекста» и практически вплотную приблизился к тому, что мы называем «играми» — позднее писатель даже пенял, что в его времена конечно еще не были очень распространены компьютеры, так как его романы удобнее всего лишь читать, используя клавиатуру. Чтоб оценить масштабы творческих тестов Павича, довольно изучить его автобиографию.

Текст как игра: откуда пошла интерактивность в видеоиграх

«Хазарский словарь» (женская определенная версия), 1984

«Хазарский словарь» — роман, написанный в форме словаря, коий можно начать читать совершенно с любого пространства. «Пейзаж, нарисованный чаем» — «роман-кроссворд», коий можно читать по горизонтали либо по вертикали.

«Последняя любовь в Константинополе» — главы в данной книге соответствуют картам Таро, их разрешено читать в всякий последовательности, и таким образом оказывать влияние на судьбу героев. И, в конце концов, апофеоз — произведение под заглавием «Уникальный роман», в котором читателю и совсем предлагается дописать свой вариант конца на пустых страничках.

Гарри Гаррисон

Пока Павич и его коллеги находили всё поболее и более необыкновенные способы организации текстов, интерактивная литература вошла в мэйнстрим. Началась эра «книг-игр», во многом предвосхитивших современные сюжетные видеоигры.

Гигантскую популярность заполучили книги серии Fighting Fantasy от основоположников Games Workshop, «чтение» коих должно было сопровождаться бросками кубика. Но эмблемой эпохи стала, несомненно, легендарная серия Choose Your Own Adventure. Правила максимально просты — выбираешь вариация из предложенных, переходишь на подобающую страницу, смотришь итог.

Текст как игра: откуда пошла интерактивность в видеоиграх

Серия Fighting Fantasy

В этом жанре в один прекрасный момент решил испытать себя и известный фантаст Гарри Гаррисон. Книжка с говорящим заглавием «Стань Металлической крысой!» позволяла хоть какому оказаться в шкуре Джеймса Боливара Ди Гриза по прозвищу «Стальная крыса», известного космического авантюриста из одноименного цикла романов.

Описание книжки содержало маленький обман — вопреки заявлению о том, что от действий игрока зависит то, успеет ли опасный профессор активировать свое смертоносное орудие массового поражения, книжка не давала объективной возможности «провалить» задание и всегда приводила читателя-игрока к подходящему исходу. Это весьма напоминает некое современные игрушки с их «иллюзией интерактивности» — оказывается, данной уловкой в свое определенное время пользовался сам Гарри Гаррисон.

Текст как игра: откуда пошла интерактивность в видеоиграх

«Стань Металлической крысой!» (1985)

Борис Акунин

В 2009 году, когда видеоигры конечно уже стали обыденным увлечением, а общими усилиями юзеров интернета были сделаны гипертексты, масштабам коих поразились бы и Борхес, и Кортасар, на арену интерактивной литературы внезапно вышел Борис Акунин.

В те времена писатель занимался масштабным проектом «Жанры», которым пробовал доказать, что он неплох в любом жанре литературы — от детских книжек до фантастики. В рамках этого проекта и появилась книга под заглавием «Квест», снабжённая так именуемыми «intro», «туториалом» и «кодами».

Текст как игра: откуда пошла интерактивность в видеоиграх

«Квест», 2009

К огорчению, ничего нового в рамках жанра «Квест» нам не подарил. Даже обещанной заглавием и подзаголовком («роман – компьютерная игра») интерактивности в нём фактически не было.

В конце каждой главы были «загадки». Читатель должен избрать единственный верный вариант из нескольких предложенных, свериться с ответами и продолжить читать книжку дальше. В случае ошибки читатель «вылетает из игры» — при этом не весьма понятно, как ему предлагается поступать далее. Начинать читать поначалу? Покупать новейший экземпляр книжки? История никак не изменяется в зависимости от выбора, а единственный метод взаимодействия с этим «романом – компьютерной игрой» — это «game over».

Текст как игра: откуда пошла интерактивность в видеоиграх

Ознакомительный кусок с официального веб-сайта книги

Борхес и Павич разрабатывали свежие пути, по которым могло пойти интерактивное повествование. Джанни Родари и Гарри Гаррисон удачно создали по умеренному произведению в жанре интерактивной литературы. Борис Акунин же просто напросто продал публике довольно заурядный роман «с загадками» под видом произведения в новеньком, экспериментальном жанре – может быть, не очень глубоко погрузившись в тему.

Вобщем, от «Квеста» Акунина вряд ли стоило чего-то ожидать с самого начала — определенное время «интерактивных книг» в их классическом виде, быстрее всего, прошло. Нельзя не согласиться с Павичем

«текстовые квесты» и остальные нелинейные произведения ощущают себя комфортнее на экране монитора, а бумажные книжки всё же приятнее читать с первой до последней странички — как в старенькие добрые времена.

#рассказы

Понравилась статья, совет - лайкни и оцени поставив звездочку ниже:

1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (Пока оценок нет)
Загрузка...

Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан