Главная » Фильм игра » «Работать с несколькими студиями очень полезно»

«Работать с несколькими студиями очень полезно»

«Рaбoтaть с нeскoлькими студиями oчeнь пoлeзнo»

О собственной работе

Я отвечаю за общее непередоваемое впечатление от данные игры: от механик до деталей нарратива. У нас конечно есть персонаж со своим именованием и историей, но надо сделать так, чтоб он был конечно еще и воплощением игрока в этом мире, чтоб его деяния имели смысл.

Ранее я был геймдизайнером и занимался поболее мелкими вещами: как работает тот либо иной элемент, как он чувствуется и так дальше. С позиции режиссёра смотришь на данную игру в макро, а не микро. Ты передаёшь другим своё видение, направляешь их. Переключиться на данный уровень было нелегко.

«Работать с несколькими студиями очень полезно»

О работе с несколькими студиями

Над Assassin’s Creed Origins трудятся подразделения Ubisoft в Софии, Сингапуре, Бухаресте, Киеве и так дальше. Ведущая студия находится в Монреале.

При таком подходе поначалу над проектом работает маленькая команда. В течение полугода, время от времени года либо даже полутора годов она разрабатывает идею, которая показывает основное направление данные игры. После этого подключаются остальные разработчики и студии. Любая из их приносит что-то новое в проект, но основное видение всегда сохраняется.

В Монреале у нас конечно есть целый отдел, овечающий только за коммуникацию меж студиями. Их задачка — делать так, чтоб разработчики получали ответы на собственные вопросы, чтоб все студии были связаны. Кроме этого, каждые несколько месяцев мы посещаем остальные подразделения, чтоб убедиться, что они не отклонились от изначального направления.

«Работать с несколькими студиями очень полезно»

Работать с несколькими студиями весьма полезно, поэтому что любая из их привносит в данную игру что-то своё. Их труд не выбивается из общей картины, но добавляет контраста, что весьма важно для проекта таких масштабов. Геймер испытывает что-то новое, но для этого не приходится добавлять новейшую механику либо персонажа.

Об исторической точности

В 1-ые два года разработки большущее количество времени ушло на исследования временных периодов. В нашей команде конечно есть историк Максим Дюран (Maxim Durand), коий выстраивает портфолио интересующих нас времён. Его деятельность помогает нам осознать, каким тогда был Египет.

Мы всегда стараемся выяснить как разрешено больше фактов, но кое-где в рассказы остались большие пробелы. Это даёт нам определённую творческую свободу. К примеру, мы знаем, что храмы и пирамиды были ярко раскрашены, но не знаем, как конкретно, так что тут можно было пофантазировать.

«Работать с несколькими студиями очень полезно»

В студии действует «правило 30 секунд»: если кто-то может поискать информацию за полминуты, то мы придерживаемся этих фактов. Если приходится находить дольше, то мы позволяем для себя немного фантазии.

О сеттинге

С самого начала мы желали рассказать о чём-то, что случилось тысячи годов назад, о зарождении братства ассасинов. Но нам нужна была личная история о людях в борьбе с очень распространенными проблемами, которым разрешено было бы сопереживать. И о том, что попытка решить эти трудности привела к зарождению целого движения.

Также нам было нужно показать, как ценности и убеждения Байека воздействовали на принципы ассасинов. Чтоб игроки, знакомые с серией, произнесли: «А, так вот о чём говорилось в первой части». А новым игрокам этого знать необязательно: они просто напросто увидят, как зародилось содружество.

«Работать с несколькими студиями очень полезно»

Мы изучали различные периоды развития Старого Египта. Мы желали, чтобы в данной игре была представлена культура страны, её мифология и религии. И в то же определенное время, чтобы главный герой, будучи частью этого мира, мог столкнуться с чем-то неведомым.

Поэтому мы обратились к 49 году до нашей эпохи: Египет в расцвете, но его упадок конечно уже начался. Клеопатра вот-вот станет последним фараоном, целая эра скоро завершится. Рим наступает. В закате 1-го мира рождается новейший — а вместе с ним и новое содружество.

В некотором смысле Байек — воплощение Старого Египта. Когда его мир погибает, он должен поменяться, чтобы стать частью новейшей эпохи. Результатом его путешествия становится содружество ассасинов.

Советы начинающим разработчикам

Я считаю, что прекрасная графика принудит пользователя провести в данной игре от силы 5 минут. Неплохой геймплей — приблизительно полчаса. И только лишь игровой опыт может затянуть на 30, 40, 50 и больше часов. К опыту относится не только лишь время, проведённое в самой данной игре, но и киберспортивные действия, например.

«Работать с несколькими студиями очень полезно»

Геймплей весьма важен, он завлекает к игре, но конкретно опыт принудит вас возвратиться. Так, в первой Assassin’s Creed была инноваторская механика лазания по зданиям. Она имела смысл для персонажа, про неё гласили во определенное время маркетинга, она нравилась игрокам. Но данную игру запускали не ради механики, а чтоб почувствовать себя ассасином во времена Третьего крестового похода.

Отдельные элементы вроде неплохой боевой системы смогут привлечь маленькую ядерную аудиторию, но если вы желаете большего, то надо следить, чтоб все аспекты складывались в симпатичный игровой опыт.

И никогда не запамятовывайте, что, какой бы превосходной ни была ваша мысль, её надо «продать». Я лицезрел, как хорошие идеи отчаливали в мусорное ведро только лишь потому, что авторы не могли верно их представить. Надо, чтобы люди захотели работать над воплощением вашей идеи.

#assassinscreed #origins

Понравилась статья, совет - лайкни и оцени поставив звездочку ниже:

1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (Пока оценок нет)
Загрузка...

Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан