Главная » Фильм игра » Наследство Авеля

Наследство Авеля

Наследие Авеля

Недавнешняя новость про томских учёных, получивших грант на изучение видеоигр, закономерно вызвала удивление достаточно большой части аудитории. Оказывается, в РФ можно заниматься академическим исследованием видеоигр? И даже получать на это гранты?

Когда около года назад я узрел в списке межфакультетских курсов МГУ нечто под заглавием «Устойчивое и текучее: философское значение вселенной Metal Gear», моё удивление было не наименьшим. Разумеется, я сходу же на него записался. Как оказалось, не зря: я вызнал про такую спецдисциплину, как game studies (которую время от времени именуют «людологией» и о существовании коей я, к своему стыду, до этого не подозревал) и про то, что ей вот уже несколько лет как серьезно занимаются и в РФ. Преподаватель, читавший нам цикл, имеет конкретное отношение к тому самому Столичному центру исследования видеоигр, коий будет помогать томским учёным. Не буду останавливаться на этом тщательно, тем более, что и цикл по Metal Gear, и общий цикл по философии видеоигр от тех же товарищей находятся в свободном доступе.

Если вы ещё не успели запамятовать заголовок, у вас наверное возник вопросец: при чём тут Авель и Assassin’s Creed? Дело в том, что в качестве зачёта по этому курсу мне надо было написать эссе на околофилософски-игровую тему. Так уж вышло, что своё эссе я написал как раз о мифологии Assassin’s Creed, предвосхитив тем самым дерзкую задумку томских исследователей. Откопав данный текст на собственном почтовом ящике и ещё раз его проглядев, я решил, что из него может получиться хороший пост для DTF. Ниже – это самое эссе, с малой редактурой и дополнениями. Находятся лёгкие спойлеры для игр серии Assassin’s Creed вплоть до Unity и Hotline Miami. Enjoy!

Наследие Авеля

Серия Assassin’s Creed заключает фигуру убийцы уже в самом собственном названии. При этом, коннотации слова «кредо», никак не являются отрицательными. Напротив, это слово показывает на некий кодекс, набор правил и принципов. Но так как то самое «кредо» игрушки звучит как «Ничто не поистине, всё дозволено», я не буду принимать более поверхностную трактовку за правду и позволю себе усомниться в том, что Assassin’s Creed – вообще всего лишь набор бесхитростных экшн-зарисовок о жизни убийц, сделанных исключительно для утехи игрока.

Эцио о собственном понимании кредо. Катастрофа персонажа игрушки: «Я не помню, чтоб я делал данный выбор», отвечает Эцио на вопросец о том, почему он стал ассасином.

Локализованный альтернат названия игрушки делает более естественным содержащийся в нём диссонанс: согласитесь, сходу понятно, что с фразой «Кредо убийцы» что-то не так. Стоит поменять стильного «ассасина» на приземлённого «убийцу» и ассоциативный ряд сменяется с бесшабашно-приключенческого на мрачно-кровавый. Мне кажется, что, как и в случае с заглавием, скрывающим под беспечным глянцем личную тёмную суть, серия Assassin’s Creed не просто напросто даёт игроку вероятность отбирать жизни жителей виртуальных миров, но и включает в себе суровую критику такового времяпрепровождения и более того – критику самого игрока (человек, играющий в игры: Игрок (теория игр) в теории игр).

Наследие Авеля

Так как стартовой точкой нам послужило заглавие игры, давайте разглядим его подробнее в свете внутриигровой мифологии. Описание 1-го из глифов, кои можно поискать в Assassin’s Creed 2, ведает несколько переосмысленную библейскую историю о Каине и Авеле. Согласно преданию, Каин и Авель были братьями, Каин (в западно-семитской мифологии и Библии 1) в традиционных христианстве, иудаизме и исламе — старший сын Адама и Евы (Быт. 4), или 2) в каббале и гностицизме — сын ангела Самаэля и Евы, или 3) в) – земледельцем, Авель – скотоводом. Оба принесли в жертву богу плоды собственных трудов: Каин – выращенные им злаки, Авель – убитых им животных. Только одна из жертв очутилась угодна богу – авелева. Каин узрел это и из зависти убил брата, став 1-ым убийцей (лишение жизни кого-либо). В взыскание он получил от бога клеймо – Каинову печать. Мифология Assassin’s Creed заявляет, что Каинову печать сделали своим эмблемой тамплиеры – важнейщие враги ассасинов и антагонисты в подавляющей части игр серии, обозначив таким образом личную преемственность с Каином. На 1-ый взгляд это кажется странноватым, ведь естественным образом навязывается прямо оборотная ассоциация: ассасин – убийца – Каин. В чём же кроется причина данной причудливой инверсии? И как это связано с заглавием игры?

Наследие Авеля Глиф, рассказывающий о печати Каина.

Дело в том, что в богословской традиции принято разъяснять принятие господом жертвы Авеля и неприятие жертвы Каина тем, что Авель был крепок в вере, а Каин – маловерен. При этом имя Каина предположительно всходит к древнееврейскому корню, имеющему значение «создавать», что подтверждается и его профессией – земледелием; к тому же, согласно предстоящему библейскому повествованию, Каин основал 1-ый город, что прямо наделяет его ролью создателя людской культуры и цивилизации. Авель же, по сущности, промышляет убийством живых существ – т.е. является убийцей (существует даже трактовка данной библейской легенды, утверждающая, что Каин убил Авеля просто потому, что приравнивал ценность жизни животного к ценности людской жизни, а означает всего только совершал акт возмездия). Слово же «creed»«кредо» происходит от латинского «credo»«я верю». Таким образом, заглавие «AssassinsCreed» трансформируется в «веру убийцы», веру Авеля в бога, коиму угодно не созидание, а ликвидирование?

Наследие Авеля Наследие Авеля Каин и Авель. Тициан Вечеллио, 1542 – 44 гг. Потомок Авеля и потомок Каина (летит с крыши). Assassin’s Creed 2, 2010

Что же это за безжалостное божество? Кому и для чего приносят кровавые жертвы наследники Авеля (греч) – т.е., в рамках имеющейся дихотомии, ассасины? Я думаю, вы уже и сами додумались. Этот ненасытный кумир и есть сам геймер.

Наследие Авеля

Можно резонно увидеть, что Авель все-же убивал скотину, а не людей и что равнять эти вещи не стоит. Но так ли отличаются противники, десятками погибающие от клинка того или другого героя Assassin’s Creed, от безгласных животных? Если чуть-чуть задуматься, то становится ясно, что не в особенности. Приходит ли в голову игрока, вонзающего стражнику нож в гортань, мысль, о том, что это может быть человек, коий просто исполняет собственный долг, с семьёй, с прошедшим, с мечтами? Очевидно нет. Ведь мы имеем дело с полной дегуманизацией противника – нужным компонентом хоть какого массового убийства. Все эти бойцы и стражники – не более, чем ягнята, приносимые в жертву тоскующему игроку. Любопытно, что в случае с мирными жителями, создатели пытаются пресечь последствия таковой дегуманизации, накладывая запрет на их ликвидирование (в отличие, к примеру, от ещё одной известной серии – GTA). Но этот топорный способ, конечно же, не срабатывает: как может геймер очеловечивать безликих городских жителей, которые принимают роль в геймплее только лишь в качестве единой, цельной массы, если стражники – индивиды, на содействии с которыми строится игровой процесс, полностью обесчеловечены?

Наследие Авеля Наследие Авеля Дегуманизация стражников… …безизбежно приводит к дегуманизации мирных обитателей.

Если вам не кажется правдоподобным наличие такового видения игрока, задумайтесь вот о чём: какой тип игрового процесса преобладает в известных игровых жанрах (если исключить казуальный сектор с его вездесущими представителями жанров match-3 и hidden object)? Просто напросто сравните популярность игр, в коих основным метод взаимодействия игрока с миром является ликвидирование: шутеров, РПГ, экшнов, большей части стратегий, с популярностью игр с созидательным или, по последней мере, неразрушительным геймплеем: градостроительных симуляторов, гонок, адвенчур, и предпочтения этого таинственного небожителя будут абсолютно понятны. Игроку угодна конкретно кровавая, разрушительная жертва (жертва — 1) человек, пострадавший или погибший от чего-либо; 2) человек, пострадавший или погибший ради чего-либо; 3) животное, объект охоты хищника; 4) живое существо или предмет, приносимое в дар), а не плод созидания. В угоду ему даже травоядный SimCity обрушивает на город разрушительные торнадо.

Наследие Авеля Без разрушений игроку станет слишком скучновато.

Даже напрашивающийся контрпример в виде популярнейшей песочницы-конструктора Minecraft на деле вызывает у многих юзеров тягу к разрушению, а не созиданию.

Дружелюбный, на первый взор, Minecraft иногда вызывает к жизни темнейшие стороны людской природы.

Естественно, я далеко не 1-ый, кто проводит параллель меж богом и разыгравшимся малышом (а фигура игрока отнюдь не лишена прирожденной инфантильности, вне зависимости от того, готов он это признать или нет). Подобные утверждения, пожалуй, не будут шокирующими для хоть какого человека, хоть раз сталкивавшегося с такового рода метаигровой самокритикой. Но если, к примеру, в финале брутальной Hotline Miami игрока прямым текстом вынуждают признать, что то бесчисленное кол-во убийств, кои он совершил за определенное время прохождения игрушки, на самом деле не были мотивированы ничем, за исключением его личного наслаждения от процесса, то серия Assassin’s Creed, будучи продуктом, нацеленным на куда более массовую аудиторию, не может позволить себе таковой обескураживающей честности и обязана скрывать данный смысловой слой намного тщательнее, только иногда намекая на его существование.

“God’s a kid with an ant farm…”

Вобщем, в более последующих играх серии такая критика звучит всё явственнее и находит своё отражение уже конкретно в основной повествовательной полосы. Самым броским примером служит, естественно же, Assassin’s Creed: Rogue, в коей главный герой перебегает на сторону тамплиеров, будучи не в силах продолжать закрывать глаза на невинные жертвы, приносимые ассасинами на жертвенник свободы (воплощением коей является сам геймер – единственный разведчик в игровом мире, владеющий свободой воли). Главный герой четвёртой части – пират и убийца, которого не особо заинтересовывают какие бы то ни было высочайшие идеалы, Эцио Аудиторе и Арно Виктор Дориан присоединяются к Братству, чтоб осуществить личную вендетту: просто увидеть, что все оправдания для убийств на самом деле – только осыпающийся фасад. По сущности, только Альтаир герой 1-ой, самой схематичной в плане сюжета, части движим мыслью. Понятно, что, беря во внимание вышесказанное критика мотивов ассасина – это критика мотивов игрока.

Поступок Шея Кормака язык не поворачивается именовать предательством.

Создатели игрушки очевидным образом показывают неспособность ассасинов, борющихся со злом в лице тамплиеров (оставим за скобками вопросец о том, в действительности ли они являются злом), самим не стать монстрами. В контексте вышесказанного это безизбежно наталкивает на мысли о тех способах, которыми они (а буквально через них и игрок) сражаются со злом.

Обращённость этого «антинасильственного» посыла на другую сторону монитора становится ещё более тривиальной, если принять во внимание тот факт, что, начиная с Liberation, геймер играет за людей, кои в свою очередь играют в игрушки, произведённые компанией Абстерго (вобщем, уже начиная с 1-ой части мы игрались не за самих ассасинов прошедшего, а за человека, находящегося в компьютерной симуляции).

Наследие Авеля Логотип Abstergo Entertainment.

Итак, под полностью ницшеанским лозунгом ассасинов «Ничто не поистине, всё дозволено» мы обнаруживаем анти-ницшеанскую идея Бердяева: «Нравственное сознание началось с Божьего вопроса: «Каин,где брат твой Авель?». Оно кончится иным Божьим вопросом: «Авель, где брат твой Каин?».

Наследие Авеля Бердяева конечно можно узнать, пользуясь способом исключения.

P.S. Играть в Assassin’s Creed я перестал после Unity (а стоило, наверняка, ещё раньше), так что если в последних сериях было что-то увлекательное в рассматриваемом контексте – готов просветиться.

Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан

x

Популярные новости

Обменник биткоин

Почему обменник биткоин именно сейчас — не топ-выбор?

Да, обмен биткоин на рубли остается невероятно востребованным, однако он слишком зависим от ажиотажа и ...