Не пропусти
Главная » Фильм игра » Как создать игру мечты и не сойти с ума

Как создать игру мечты и не сойти с ума

Кaк сoздaть игру мeчты и нe сoйти с умa «Тeбe пoсчaстливилoсь oстaться в живыx, нo выживeшь ли ты?»

Имeннo с этиx слoв, мнe xoтeлoсь бы нaчaть пoдвeдeниe итoгoв рaбoты нaд прoeктoм Far-Out. Прeждe чeм вы нaчнётe читaть, xoчу предупредить, что содержание этого поста является листовкой, а не стандартной статьёй.

Не глядя на личную прирожденную неохоту говорить о себе, вообще все же с вашего позволения представлюсь. Зовут меня Александр, и мне 31 год.

Прежде вообще всего желал бы поблагодарить всех тех, кто поддерживал и веровал в меня на протяжении всех этих годов, не взирая на то, что моя соц активность была чуть приметной. А так же выразить признательность всем членам моей семьи и каждому, кто так либо по другому принял роль в спецпроекте и оказал на него конкретное воздействие, в характерности Майклу Доннер, Ивану Заяц, Борису Новикову, Андрею Дубровскому, Нику Мэпхэм и естественно Борису Репетуру. Мужчины, вы — крутые!

Как создать игру мечты и не сойти с ума Начало

Позвольте мне кратко разъяснить, чем на самом деле является спецпроект Far-Out. Это не совершенно обыкновенная данная игра, в том осознании, что спецпроект является метафорическим отражением моей жизни за последние 6-7 годов, которое было интерпретировано в самоироничный рассказ об обыкновенном парне, пойманном в ловушку в дальнем космосе только с одной надеждой — поискать метод выжить.

Видеоролик начала 2017 года Концепция

В собственной базе данная игра является смешением квеста старенькой школы (Quest/Adventure), «песочницы» (Sandbox) и такового поджанра как («Escape the Room» (дословно — «покинуть комнату»). В данной композиции я постарался предугадать и обойти стороной вообще все нелогичные задачки, кои могли бы вынудить игрока делать ряд иррациональных поступков, присущих играм такового стиля.

К примеру, в данной игре вы не встретите загадки, по типу «прокатить шарик по лабиринту либо сложить мозаику, чтоб открылась шкатулка из коей выпадет ключ». Вообще все задачки логически обусловлены и не делают искусственной трудности, позволяя уделить больше внимания происходящему вокруг.

Как создать игру мечты и не сойти с ума Квест старенькой школы

Кто-то помнит Space Quest? Full Throttle либо, может быть, The Dig? Перечислять эти наименования конечно можно длительно и, мне кажется, новенькому поколению геймеров они ничего не произнесут, но мне посчастливилось на их вырасти и следить за развитием этого стиля.

С самого начала разработки для меня стояло приоритетной задачей достигнуть наибольшей схожести с некогда известными играми и сделать собственный вклад в промышленность со идентичной подачей. В первую очередь это обосновано своими ностальгическими эмоциями по отношению к point-n-click квестам — прародителям стиля Adventure. Делая упор на это, в данной игре я попробовал воссоздать ту самую механику, упаковав её в понятный современному игроку вид от первого лица с присущей ему динамикой.

После первого года разработки качество и кол-во материала в данной игре стало расти до показательного уровня и я осознавал, что без реального арта у спецпроекта не станет того соответствующего колера, которого вначале желал достигнуть. Спустя некое определенное время в поисках художника, мне посчастливилось познакомиться с Андреем Дубровским — на тот момент конечно еще учащимся Политехнического института.

Он также находился в поисках спецпроекта для отработки способностей и получения опыта. Far-Out ему приглянулся, и он дал согласие нарисовать иллюстрацию, которая потом стала обложкой комикса с короткой предысторией игрушки. Таким образом, Far-Out не только лишь вобрала в себя механики данных игр старенькой школы, но и заполучила похожий вид.

Как создать игру мечты и не сойти с ума Для приятного примера, обложки квестов Full Throttle, Space Quest, Far-Out Как создать игру мечты и не сойти с ума Мокап комикса с предысторией к данной игре Песочница

Многие игроки отлично знакомы с этим выражением, и в данном случае это не значит что вам намечается играть в Minecraft либо нечто схожее — просто напросто вы будете вести взаимодействие с некоторым открытым местом.

Данный особенный элемент геймплея, коий выделяет Far-Out на фоне других квестов. Он значит, что геймер свободен делать то, что желает: наводить волнение, жать любые кнопки, изучить корабль. Вы не должны следовать игровым «рельсам», чтоб окончить данную игру, это не «симулятор ходьбы». Тем не мение, в данной игре конечно есть старт и финиш — как вы проведёте определенное время меж 2-мя этими точками и окончите личную историю, зависит только лишь от вас.

«Покинь комнату»

Данный тип игрушки больше популярен в настоящей жизни, когда в одиночку либо с друзьями вас запирают в помещении, из которого нужно выкарабкаться. Обычно для таких целей употребляют специально оборудованную комнату с обилием загадок, кои вам намечается решить, чтоб пройти данную игру. Мир Far-Out представляет из себя замкнутое место галлактического корабля. По канону стиля, имеется и ограничение по времени, но невзирая на эту схожесть, в данной игре предусмотрены разные сценарии прохождения.

Правила игрушки

При разработке спецпроекта я постарался взять в долг наилучшее из обрисованных выше жанров. Вы сможете изучить, вести взаимодействие с окружением и устройствами, учить корабль, находить выход, но помните… только лишь 1-ая попытка пройти данную игру, является истинной! По правилам игрушки, у вас в распоряжении ограниченное кол-во часов, чтоб её пройти, как вы это сделаете, зависит только лишь от ваших поступков, но по истечению определенного времени на корабле завершится главный ресурс — воздух. Ваш 1-ый игровой опыт станет записан и сохранён — непринципиально, выжили вы либо нет. Так что, приготовьтесь к истинному испытанию, сконцентрируйтесь и не запамятовывайте — у вас вообще всего единственный шанс.

Как создать игру мечты и не сойти с ума

Это, естественно, не означает, что вы не сумеете играть после этого, но только лишь следующие пробы конечно уже не будут засчитаны как 1-ый опыт. К тому же вы сможете покинуть данную игру до пришествия «точки невозврата» и продолжить в хоть какое другое определенное время, с того самого пространства, в котором вы её покинули, с тем же набором инструментария и припасом ресурсов. Ваша попытыка остается 1-ой до тех пор, пока вы не повстречали конец игрушки, даже если конец появится трагичным.

Различные типы прохождения добавляют вариативности и содействует реиграбельности для всякого игрока, потому, пожалуйста, постарайтесь избежать готовых решений либо подсказок от друзей. Сделайте личную историю уникальной.

Сюжетик

«Селена» — имя старенького, чуть исправного,межпланетного судна, обладателем которого является компания «Воздушное Пространство». Оно находится в эксплуатации у Галактической академии исследования планет. Основной задачей экипажа является экспедиция и сбор образцов с практически неизученных планет и следующая их доставка в лаборатории для исследования.

Как создать игру мечты и не сойти с ума

Состав экипажа:

  • Майк Брайтман — офицер экспедиции, капитан Селены
  • Филип Скерритт — бортовой инженер
  • Эмми Шорт — мед. персонал
  • Зак Патерсон — биолог, научный работник

Экспедиция длинноватой в три с половиной месяца началась с галлактической станции «Капсан-2». После удачного сбора всех нужных образцов «Селена» легла на цикл домой, но из-за неожиданных событий, пока вся команда находилась в стазисном сне, коммуникационные системы вышли из строя и вызвали сбой в навигации. В связи с этим несколько дней корабль продолжал движение в неведомом направлении. Это событие превратило обыденную главную миссию в истинное испытание для всех членов экипажа.

Музыка

Мне приходилось работать над медиапроектами до этого, и, по объективной возможности, в каждом из их воспринимал роль композитор. Потому, я не стал делать исключение и для этого раза, уделив музыке особенное внимание. В кооперации с профессиональным кинокомпозитором Майклом Доннером у насв течение нескольких месяцев вышло обогатить вообще все игровые эпизоды личным настроением.

Так вышло, что деятельность над игровым спецпроектом была 1-ым опытом не только лишь для меня, но и для Майкла. Вся музыка была записана на стадии макета в 2015 года. Её часть создавалась по сценарию, составленному из моих рассказов, на тот момент конечно еще не имевших продажи в спецпроекте. В общей трудности вышло 12 музыкальных дорожек, кои сопровождают игрока в разных игровых ситуациях и огромное количество звуковых эффектов, напоминающих о стареньких умопомрачительных фильмах.

Дубляж

Несколько годов назад я встретил весьма увлекательного и харизматичного человека. Когда появился вопросец озвучания головного героя, у меня не было никаких колебаний в том, что им станет конкретно Ник Мэпхэм. Чистокровный британец с соответствующим чувством юмора. После того, как он отдал своё согласие, в течение недели я подготовил сценарий со всеми предполагаемыми репликами для его роли и пригласил на запись.

В силу собственного лёгкого нрава и словоохотливости Ник вмиг вошёл в кураж и закончил следовать сценарию, а начал просто напросто комментировать вообще все, что лицезрел на экране, пока я играл в макет. Я с трудом сдерживал хохот, чтоб не попортить запись. Пожалуй, наилучший опыт озвучания в моей жизни. Как бы то ни было, я уверен, что самоироничный ударение происходящего на тот момент и конечно есть то, что вдохнуло жизнь и подарило нрав главному герою.

К огорчению, денежных средств на оборудование не было, и пришлось записывать на микрофон старенькой камеры с следующей обработкой, чем и обосновано низкое качество записи в британской версии игрушки.

Хоть в оригинале данная игра разрабатывалась и на английском языке, мне непременно нужно было сделать полную русскую локализацию. Как и в случае с артистом на главную роль в британской версии, у меня не было колебаний в претинденте — это должен был быть Борис Репетур.

Данный выбор не обоснован его узнаваемостью и востребованностью в игровой промышленности как закадрового голоса. Мотивы были несколько другими, и связаны они больше с данью почтения, за его вклад в улучшение промышленности в РФ и за передачу «От винта», на коей я вырос. Для меня немалая честь в том, что после чтения синопсиса Борис отдал своё согласие на роль, и главный герой моего первого спецпроекта, получил глас, коий всегда говорил об играх.

Пример российской локализации. Видео ролик начала 2016 года Как шла разработка Планирование

Сама мысль игрушки сформировалась за месяц до начала воплощения. Потребовалось некое определенное время, чтоб поверить в то, что схожая концепция игрушки станет увлекательна игрокам и нужна у мотивированной аудитории, а самое главное, чтоб поверить в самого себя. Поверить в то, что если я совершу 1-ый шаг, то за ним последуют и последующие.

Конечно уже тогда я осознавал, что не обладаю ресурсами для сотворения спецпроекта AAA-класса и, что важнее, я не являлся программером. Вообще все, что у меня было на тот момент — это подростковая страсть делать игрушки и неукротимая мотивация сделать что-то необыкновенное.

Как создать игру мечты и не сойти с ума

Не могу сказать, что совершенно не обладал какими либо-то способностями, так как на протяжении многих годов занимался трёхмерной графикой, моделированием и анимации, трудился на телевидении и в кино, писал сценарии, занимался монтажом, съёмками и постановками, даже имел опыт в скриптинге, программировании зрительных эффектов и обычных утилит, но это никогда не было связано с играми (хотя до этого одну данную игру я вообще все же сделал, но это совершенно другая эпопея).

Разработка началась в ночь на 1 января 2015 года, спустя 5 минут после поединка курантов. Конкретно тогда был написан 1-ый синопсис к Far-Out. Спустя две недели мне посчастливилось разобраться с дизайном грядущей игрушки, нарисовать пару скетчей головного персонажа и начального плана корабля. Я осознавал, что помощи ожидать неоткуда, потому упрощение продажи спецпроекта являлось приоритетной задачей, в связи с этим ограничил себя некими дизайнерскими решениями.

  • Главный герой — единственный. Это позволило мне сконцентрироваться на проработке геймплея только для 1-го персонажа, избежав продажи огромного количества говорящих моделей и диалогов.
  • Территория маленькая и замкнутая. Игровое место не должно иметь искусственных ограничений либо невидимых припятствий, чтоб не препятствовать эффекту погружения. Конкретно этим обоснован выбор галлактического корабля, а не станции, к примеру, что потом позволило сберечь определенное время.
  • Единая задачка. Не владея ресурсами на проработку побочных историй, я пришёл к выводу, что процесс повествования должен базироваться на единой и понятной игроку цели, а конкретно — спасении с корабля.
  • Новое — это отлично забытое старенькое. В моём случае не было никакого смысла гнаться за современными спецпроектами в попытке повторить их концепции либо сделать что-то схожее. Это путь многих, но не путь 1-го. Потому больше смотрел на примеры из прошедшего, ежели на примеры реального.
  • Отсутствие пользовательского оболочки. Главный ударение лёг на зрительное восприятие, чем меньше данная игра припоминает о том, что она данная игра, тем выше левел погружения в происходящее. Таким образом, интерфейс находится только лишь в тех местах, где он логически обусловлен.

Как создать игру мечты и не сойти с ума Пример использования оболочки

Данный маленькой перечень является главным списком правил, которыми я ограничил себя при написании спецпроекта.

Реализация

Как было сказано ранее, по образованию я не программер, и небогатый опыт скриптинга был только моим хобби со школьных времён, с тех пор когда у нас начали преподавать информатику. К слову, конкретно тогда показалась мечта разрабатывать игрушки.

Как только лишь дело подошло к продажи, для меня стало реальным подарком то, что поискать в спецпроект нужных людей из игровой промышленности оказалось нетривиальной задачей. После оставившего осадок общения с комьюнити создателей данных игр мне стало понятно, что за исключением как на себя возлагать надежды больше не на кого и не длительно думая приступил к самостоятельному исследованию C #.

Как создать игру мечты и не сойти с ума

В то определенное время у меня не было неизменной работы, потому абсолютно каждый денек был похож на предшествующий, а конкретно: в течении денька моделлирую, текстурирую, работаю в редакторах, а вечерком открываю книжку по C # и читаю до тех пор, пока не усну.

Спустя восемь месяцев такового изнурительного режима мне в конце концов посчастливилось сделать 1-ый макет игрушки с базовыми механиками и возможностью прохождения, но в ней был баг связанный с утечкой памяти, данная игра зависала и вылетала (допустимо, это было к наилучшему).

Оглядываясь назад, я могу поделить весь процесс разработки на три части. Абсолютно каждый год являлся типичным шагом.

Этапы разработки

Год 1-ый — отчаяние, одержимость

Наибольшее кол-во рабочих часов в день 20, 7/7 дней в неделю. Результирующий и хрупкий период.

Деятельность протекала в режиме нон-стоп, на выходных, в празднички, вообще все было не принципиально, главное — итог и приобретение способностей. Основной задачей было работать абсолютно каждый денек, не жалея ни себя, ни собственных сил. Честно говоря, это было самое непредсказуемое и кошмарное определенное время, когда в голове назойливая мысль, а душа рвётся почувствовать результаты вложенных трудов.

Не глядя на то, что от первого года разработки в данной игре ничего не осталось, данный год был весьма серьезным для осознания общего представления спецпроекта и тесты собственной мотивации на крепкость. В данный год мне посчастливилось воплотить самые примитивные механики и выстроить макет корабля, чуть напоминающего то, каким хотелось бы созидать его в завершённом виде.

Год 2-ой — привыкание

Наибольшее кол-во рабочих часов в день 18, 6/7 дней в неделю. Понимание, деятельность с дизайном корабля, форматирование спецпроекта.

2-ой год разработки был более болезненным и психологически сложным, ежели 1-ый. Трудился весьма многовато, спал весьма не достаточно. В какой-то момент был абсолютно потерян контроль над биологическими часами, и я продолжал работу как только лишь пробуждался. Не принципиально — было это три часа ночи либо три часа денька.

Данный период конечно можно именовать «похищением самого себя» с принуждением к работе. Не люблю сетовать, но конкретно в данный год у меня случилось воспаление седалищного нерва (Ишиас) — весьма нездоровый и мерзкий признак. В какой-то момент закончил без помощи других вставать с кровати и не мог завязать шнурки на ботинках, так нестерпимые были боли. К счастью, мне посчастливилось привести себя в порядок, сократив определенное время в положении сидя и практикуя упражнения спины.

Допустимо это прозвучит банально, но если вы находитесь в похожей обстановке, то мой вам совет, не запамятовывайте о собственном здоровье, пытайтесь хотя бы раз в денек прогуливаться по улице, чтоб давать мускулам какую-то каждодневную нагрузку.

Год 3-ий — принятие

Наибольшее кол-во рабочих часов в день 16, 5/7 дней в неделю. Полировка, подготовка товара, восстановление здоровья.

После того как за предыдущие годы я чуток ли не абсолютно растерял связь с наружным миром и осознание действительности происходящего вокруг, 3-ий шаг разработки начал аккуратно меня втягивать назад в нормальную жизнь, в характерности благодаря появившимся отношениям на личном фронте и помощи таких неравнодушных людей, как Иван Заяц и Борис Новиков.

Спустя вообще все эти годы самопроизвольной изоляции от всех наружных отношений и человечьих соблазнов я вообще все же ни о чем не жалею. Данный выбор был самостоятельным решением и жертвой ради того, о чем грезил с самого юношества. Убежден, что схожее приходилось переживать не только лишь мне, но и многим сотрудникам из промышленности и допустимо не только лишь в начале пути.

Как создать игру мечты и не сойти с ума Приятное сопоставление, как изменялся наружный вид и освещение локаций с каждым годом. Бюджет

И, в конце концов, о самой волнующей теме. Буду с вами максимально честен, я начал разработку этого спецпроекта, просто потому что находил работу, и мне не пришло ничего другого на разум, как сделать свою данную игру, которая могла бы показать способности геймдизайнера и стать визитной карточкой моего портфолио. Деятельность над мыслью, была, пожалуй, самым обычным во всём этом деле, но скоро я столкнулся с реальными испытаниями.

Чуток меньше чем с нулём в кармашке в 2015 году я предпринял попытку собрать 5128 баксов на краудфандинге IndieGoGo, что по меркам промышленности вообще все тот же ноль. Нелепость данной суммы обоснована тем, что я не находил денежные средства на ублажение собственных личных амбиций как разработчика, мне требовались денежные средства только на лицензирование программного обеспечения и приобретение нужного для работы оборудования.

Как создать игру мечты и не сойти с ума IndieGoGo 2015. Провальная попытка собрать 5,128$ на покрытие расходов лицензирования и закупки нужного оборудования

Уверить публику в собственной компетентности и вызвать энтузиазм к проекту, в особенности когда ты из себя ничего не представляешь и не имеешь ни имени, ни опыта в промышленности, оказалось непосильной задачей.

Как бы то ни было, после неудачной пробы поискать финансирование, спустя 1-ые восемь месяцев разработки я был увиден маленькой на тот момент компанией, которая пригласила меня работать в лабораторию института, в исследовательскую среду разработки спортивного оборудования, а спустя конечно еще полгода мне посчастливилось возглавить весь спецпроект. Потом конкретно это событие и позволило Far-Out приобрести нужную поддержку и получить финансирование в виде зар. платы.

Каждодневная деятельность над несколькими спецпроектами не один раз приводила меня в состояние сильного стресса и стагнации. Даже не постесняюсь сказать, но единственный раз дело дошло до слёз, и не из-за жалости к себе, а просто потому что схожий облик жизни при таком кол-ве обязательств, личных и физических заморочек, создавал иллюзию прорвы, в которую меня засасывало вообще все поглубже и поглубже. К счастью, эти непростые времена конечно уже сзади.

Таким образом, в спецпроекте не было никакого бюджета за исключением моего карманного, коий я нисколечко не жалел на разработку своей игрушки. Иными словами, вообще все эти годы я трудился над одним спецпроектом, чтоб работать над иным.

Заключение

Как видите, слоган с которого начинался рассказ, был избран непопросту, он не только лишь отражает действия, происходящие в данной игре, но и имеет прямое отношение к личному росту на поприще геймдизайнера, которым я всегда грезил стать.

В заключении хотелось бы сказать, что для меня разумеется то, что Far-Out — это только лишь мой 1-ый опыт в разработке данных игр и он не претендует на звание шедевра, так как у спецпроекта конечно есть ряд слабеньких мест, но так же конечно есть и сильные стороны. Пусть на изготовление первого «блина» ушло три года, и пусть он вышел «комом», принципиально только то, что после вступления на данный никак не обычный путь мне вообще все же посчастливилось окончить начатое.

На сей раз спецпроект был ограничен моим карманным бюджетом и появился на свет по большей части только благодаря моему энтузиазму и энтузиазму людей, принявших в нём роль, но я верю, что это был 1-ый шаг, и впереди станет конечно еще больше способностей предоставить игрокам более различный и незабвенный опыт.

Если вас заинтриговал спецпроект и вы готовы испытать собственные силы в прохождении игрушки, то для меня станет честью созидать всякого в группе игрушки на страничке Steam. Мир данных игр таковой, каким мы его создаём.

Благодарю за ваше внимание.

Как создать игру мечты и не сойти с ума Far Out on Steam «You were lucky to stay alive, but will you survive?» Far-Out is a hardcore first-личность adventure with… store.steampowered.com Как создать игру мечты и не сойти с ума FAR-OUT vk.com Как создать игру мечты и не сойти с ума FAR-OUT Виндовс, Mac, Linux game «You was lucky enough to stay alive, but will you survive?» Far-Out is a hardcore retrofuturistic… www.indiedb.com

#эпопеи #инди

Матерьял дополнен редакцией

Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан

x

Популярные новости

Обменник биткоин

Почему обменник биткоин именно сейчас — не топ-выбор?

Да, обмен биткоин на рубли остается невероятно востребованным, однако он слишком зависим от ажиотажа и ...