Главная » Фильм игра » Как мы пообщались с издателями в ходе разработки POSTWORLD

Как мы пообщались с издателями в ходе разработки POSTWORLD

Как мы пообщались с издателями в ходе разработки POSTWORLD 0 О чем и для чего эта статья

Привет именно тебе, читатель!

Делая упор на наш личный опыт, мы желаем рассказать о 2-ух вещах. Во 1-х, о том, через что начинающим инди-разработчикам быстрее всего придется пройти, чтоб довести собственный проект как минимум до состояния альфы. Во 2-х, об общении с издателями и как не совершить те ошибки, что сделали мы.

Текст структурирован последующим образом: поначалу мы расскажем об эпопеи проекта и особенностях, кои мы заметили по ходу дела, нашем диалоге с издателями (дело — деятельность, отрасль экономики, специализирующаяся на подготовке, создании, издании (выпуске тиражом) и массовом распространении информации в печатной, музыкальной и других формах продукции) и, в конце концов, чем всё это обернулось.

1 Эпопея разработки 1.1 Маленький старт Как мы пообщались с издателями в ходе разработки POSTWORLD Единственный из первых артов. Персонаж «Кусачий».

Всё началось в 2016 году с идеи, которая принуждает пылать изнутри многих игроков в компьютерные игры. “Русский фоллаут” или по-другому, данная игра мечта. Фактически если играть, то играть по-крупному да?

Как мы пообщались с издателями в ходе разработки POSTWORLD Концепт-арт существа «Треххвостка»

К лету 2016 началась медленная работа над лором игрушки. По выходным.

Как мы пообщались с издателями в ходе разработки POSTWORLD От макета инвентаря до финишной версии

К осени 2016 появилось некое количество игрового арта. Также были предприняты 1-ые попытки воплотить базовые механики игрушки — управление персонажем, инвентарь, AI.

К концу года реализовали макет плиточного инструментария и какое-никакое передвижение персонажа. В остальном дела шли медлительно. Очень многовато энтузиазма, но мало результатов работы.

1.2 Переход к фултайм разработке

В феврале 2017 наступил поворотный момент. Мы решили приступить к фултайм разработке, чтоб осенью получить играбельный макет (модель объекта в уменьшенном масштабе или в натуральную величину, лишённая, как правило, функциональности представляемого объекта) и выйти на Kickstarter (да, это наивно).

Поначалу было надо доделать инвентарь со всеми его особенностями (ранец, разгрузка, костюмчик). Попутно сообразили, что некоторые ранешние концепты фич плохо реализуемы и вызывают больше заморочек, нежели дают проекту что-то положительное (к примеру, отдельные слоты под левую и правую руки). Так или по другому, мы запилили наш 1-ый инвентарь.

После этого мы переключились на реализацию систем ближнего и далекого боя и базового AI. За исключением этого, одной из фич, которую мы реализовали было старое-доброе ультранасилие, с отрывом конечностей, фонтанами крови, и, главное, попытками даже потерявшего руку или ногу бота, из последних сил достать игрока. Конкретно эта фича внезапно хорошо «зашла» аудитории, затмив собою некоторые остальные, даже более сложные в продажи особенности игрушки. Мораль: собирайте и анализируйте фидбек как конечно можно раньше.

Кроме разработки мы начали выбираться “в свет”. Были хорошие лекции по геймдеву от ВШИ, где мы знакомились и общались с людьми из геймдева, в том числе на счёт выхода на Kickstarter.

1.3 1-ая рекламная кампания Пре-альфа видеоролик (технодемка)

В апреле мы собрали пре-альфа видеоролик и были весьма рады этому. Во 1-х, проект начал что-то из себя представлять. Во 2-х, это что-то мы могли демонстрировать людям и собирать фидбек.

После этого мы начали первую маркетинговую кампанию: игровые форумы, VK и Youtube канал. Об охвате англоязычной аудитории мы начали мыслить только тогда, что на данный момент вызывает только один вопросец: “как так?”.

Рекомендация: как минимум стоит использовать Twitter, Reddit и Facebook, собирать электро адреса интересующихся и отправлять им анонсы об игре. Всё это конечно можно делать совершенно бесплатно!

В текст маркетинговой кампании мы также добавили широкий раздел с тем, кого мы ищем в команду. Естественно, на энтузиазме и, естественно, чем больше — тем лучше! Итог был слегка ошеломляющим — за первую неделю на почту пришло весьма много писем. Спустя 2 недели с момента начала маркетинговой кампании мы, в конце концов, всем ответили. К нам присоединились крутые ребята!

1.4 Суета перед DevGAMM

Наступал май и близился DevGAMM. Мы длительно думали, что станем там делать. За исключением этого, на руках был только сырой макет. Мы не знали, хватит ли этого, но решили просто напросто попробовать. Если не на данный момент, то когда?

Наступал май и близился DevGAMM. Мы длительно думали, что станем там делать. За исключением этого, на руках был только сырой макет. Мы не знали, хватит ли этого, но решили просто напросто попробовать. Если не на данный момент, то когда?

Дополнительно, мы поставили себе цель: заполучить минимум 2 даровых билета. Мы не могли дать оценку полезность конференции для себя, потому тратить денежные средства (минимум 100$ за билет), хоть и маленькие, мы не хотели.

В итоге 2 бесплатных билета наши — спасибо геймдев культмероприятиям Scream School, DevsGo и ВК обществу Unreal Engine. Оставалось только собрать играбельный билд, что мы и сделали. Тут нужно добавить, у нас на тот момент было мало опыта в подаче спецпроекта самым различным людям.

Что касается Kickstarter: на тот момент нам казалось, что всё получится само собою.

1.5 DevGAMM фидбек и пробы реализации онлайна Как мы пообщались с издателями в ходе разработки POSTWORLD С Павлом Сашко, коий разгромил наш питч и дал кучу полезного фидбека!

1-й денек посвятили дискуссиям с людьми и посещению лекций. Сами того не ждя, мы получили практически часовой фидбек от Павла Сашко, коий является ведущим квест дизайнером в CD Projekt RED. Побеседовали про всё, начиная от наименования игры и заканчивая его опытом. Коротко: он конструктивно разгромил наш питч — и это был катастрофически хороший опыт для нас!

Как мы пообщались с издателями в ходе разработки POSTWORLD С легендой игростроя, Крисом Тейлором!

Ещё мы успели получить фидбек от Криса Тейлора. Тут всё просто напросто. На тот момент мы демонстрировали больше арта, чем игрового процесса, поэтому и фидбек был ожидаемым “в чем ваш игровой процесс?”

Вывод: подходите и требуйте фидбека у всех, кто имеет опыт разработки игр, даже если это стратегии, а вы делаете шутер. Конструктивный нехороший фидбек обычно самый нужный, хоть его и мало.

Как мы пообщались с издателями в ходе разработки POSTWORLD Шоукейсим. Да, в демке у нас был практически голый мужчина.

2-й день полностью и полностью ушел на шоукейс. Это был наш 1-ый серьезный опыт питчинга игрушки совершенно различным людям. Нам нередко задавали вопросец: “Почему не онлайн?”. “Фактически PUBG всюду, теперь нужно делать собственный PUBG” — но, кажется, забывали добавить эту фразу. В целом, следить за тем, как кто-то играет в вашу данную игру очень полезно — видишь как геймер пытается решить возникающие трудности.

Рекомендация: записывайте всё, что слышите и видите в ходе шоукейса, весьма скоро вы всё забудете, а вспомнить станет непросто.

DevGAMM был для нас 1-ой серьёзной конференцией. Исходя из приобретенного фидбека мы даже пробовали воплотить кооперативный распорядок. Это вызвало некое количество заморочек и приличных издержек по времени. В итоге решили отрешиться в пользу синглплеера с полностью понятным набором задач.

За исключением этого, воодушевившись прошедшей конференцией, мы ещё раз подумали и сообразили: идем на Kickstarter! Фактически мы даже заручились фидбеком людей с именованием в индустрии. Что же могло пойти не так?

1.6 Больше фултайма!

Летом в фултайм распорядок переключились ещё 2 человека из команды (программер и художник). Как следствие, осязаемых результатов стало еще больше.

Мы перераблотали стрельбу с трейсов на прожектайлы, чтоб она казалась реалистичнее. За исключением этого, это открывало добавляло больше реализма, чего в душе нередко желает абсолютно каждый геймер.

Мы довели демку до играбельного состояния и устроили внутренний плейтест. Собрали 1-ый в ходе разработки длиннейший баг лист. Увидели положительные моменты (многозначный термин). Записали все отрицательные.

Как мы пообщались с издателями в ходе разработки POSTWORLD Макет сгенерированного болота

После этого мы добавили в данную игру процедурно-сгенерированные уровни и вероятность их посещать. Экспериментируя, мы увидели, что одна только процедурная генерация делает достаточно невеселое окружение, потому мы решили добавить к ним собранные руками “лагеря” — маленькие строения с разным контентом. Вообщем, зачастую подход “алгоритмы” + что-то собранное человеком работает лучше вообще всего.

GOAP AI, стоит поглядеть хотя бы раз!

Потом мы переключились на реализацию группового поведения агрессивных NPC. Изначально весь AI писался при помощи деревьев поведений (Behaviour Trees). Всё работало довольно хорошо. Но, как только нам надо было вводить группы для ботов, появился большой перечень проблем: начиная с очень сложной зрительной архитектуры дерева и заканчивая нехорошой совместимостью деревьев с наследованием. В итоге, вместо них мы решили использовать GOAP подход. Основное преимущество — в модульности. Вы просто напросто реализуете набор действий, которым обучены NPC (перезарядиться, спрятаться в укрытие), и набор целей, кои им могут быть поставлены (штурмовать игрока, увернуться от гранаты), а далее, грубо говоря, запускаете простой перебор.

Как мы пообщались с издателями в ходе разработки POSTWORLD Главное меню нашего макета с глобальной картой

Чтоб не расслабляться, мы решили поучаствовать в Summer Epic Games Jam. Вышло достаточно любопытно: мы реализовали макет глобальной карты и заодно получили 1-ый опыт роли в Game Jam.

Лайфхак: если в вашей данной игре есть механика, которую вы ещё не начинали и которая тянет на отдельную данную игру — берите абсолютно любой актуальный Game Jam и пробуйте воплотить её за ограниченный период времени (форма протекания физических и психических процессов, условие возможности изменения). Заодно станет еще понятнее, как эта механика должна работать, и стоит ли она затраченных усилий.

Как мы пообщались с издателями в ходе разработки POSTWORLD Шоукейс на Aftertown (в «подземелье»). А ещё там чуть-чуть било током

После Summer Epic Games Jam нас пригласили на постапок фестиваль After Us. Мы решили — почему нет, фактически мы делаем данную игру про постапок, и она наверное понравится людям. Тем более, что всё это бесплатно. В итоге мы подружились с координаторами, и аж целым сценаристом Сталкера, а благодаря партнерскому соглашению с координаторами фестиваля данной игре будет коллекция.

Как мы пообщались с издателями в ходе разработки POSTWORLD Перечень материала для выхода Kickstarter

Потом мы начали вовсю готовиться к Kickstarter. Подготовили все матерьялы и продумали план кампании (Кампания — область в Италии). Осталась только малая часть: оформление организации в одной из разрешенных государств. И вот здесь-то мы и прогадали. Мы сделали ставку на человеке, коий не имел конкретного отношения к разработке, но высказал желание посодействовать, при этом нередко пропадая на многовато дней попорядку. Эти исчезновения и послужили для нас красноватым сигналом, что пора заворачивать Kickstarter и находить другие пути. А ещё у нас не было толковой рекламы.

Как мы пообщались с издателями в ходе разработки POSTWORLD 1.7 Выходит что-то играбельное Как мы пообщались с издателями в ходе разработки POSTWORLD Глобальная карта

После прибавления в игру (тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в ее результате, а в самом процессе) процедурно-генерируемых уровней, группового поведения для NPC (GOAP AI), а также объективной возможности перемещаться меж собранными руками уровнями при помощи глобальной карты начало казаться, что макет становится играбельным. Это была немалая цель, достигнутая только спустя полгода фултайм разработки. И это не могло не веселить.

Как мы пообщались с издателями в ходе разработки POSTWORLD Концепты вооружения

Тем временем было сотворено очень многовато контента: начиная с вооружения и заканчивая интерфейсом и новыми локациями.

Как мы пообщались с издателями в ходе разработки POSTWORLD Статистика посещения веб-сайта на 18 февраля

Параллельно мы решили сделать веб-сайт (ссылку добавить) c общей информацией по данной игре, чтобы расположить там пресс-кит и начать сбор электро адресов геймеров.

Ближе к осени мы ради опыта подачи спецпроекта посетили культмероприятие Startup Sauna, где запитчили данную игру финским венчурным инвесторам. Узнали, что они играют в игрушки про постапокалипсис, но только лишь если там конечно есть зомби -_-

1.8 White Nights и ещё единственный взгляд на полезность посещения геймдев конференций Как мы пообщались с издателями в ходе разработки POSTWORLD Сделали фото щита пока рядом не было людей

Наступала осень и приближалась конференция White Nights. Мы опять не успевали доделать и встроить всё то, что желали. Однако, идти точно стоило, чтоб получить фидбек относительно текущей версии игрушки (почти альфы!) и установить полезные контакты.

На конференции нам посчастливилось установить полезные контакты с иными инди-разработчиками. Мы шоукейсили во 2-й денек. В итоге собрали уйму фидбека по улучшению игрушки. Кроме этого, раздобыли больше инфо о том, как люди получали и получают Unreal Dev Grant. Спасибо ребятам из One Dream (они делают данную игру Be.Brave)!

Как мы пообщались с издателями в ходе разработки POSTWORLD С Michael Kemski из Obsidian Entertainment. Успели ему чутка поведать про POSTWORLD

Общий вывод по White Nights такой: мобильная ориентированность конференции нисколечко не мешает говорить про чисто десктопную и синглплеерную данную игру, главное — вертеться и заводить больше новейших знакомств.

1.9 Подготовка к выходу Альфы и Youtube фидбек

После White Nights мы нацелились на играбельный альфа билд, коий должен включать в себя боевку (близкий и дальний бой), кастомизацию вооружения, передвижение по глобальной карте, вероятность посетить как все собранные вручную уровни, так и процедурно-сгенерированных, GOAP AI для группового поведения ботов, щиты, а также чуть-чуть простейших квестов.

Дополнительно, мы решили сделать новейший альфа видеоролик, чтобы была хорошая вероятность для инфоповода!

Альфа видеоролик

Закончили мы в середине декабря, а не в октябре, как было задумано. Мы затратили еще большее кол-во времени на базовое тестирование альфы (пробежаться по всем уровням, пострелять, выполнить пару квестов и т.п.). За исключением этого, чтоб собрать билд, надо было абсолютно каждый раз тратить 1 час времени минимум (и 8GB HDD), что в итоге очень повлияло на процесс тестирования.

Тем не мение, оставляя в стороне все технические трудности разработки конечно можно сказать, что всё вышло.

1.10 Вторая маркетинговая кампания и закрытое альфа-тестирование Как мы пообщались с издателями в ходе разработки POSTWORLD Спецпостер 2-й рекламной кампании

Итак, у нас на руках — видеоролик альфы, играбельный альфа билд и 1 месяц на рекламу.

В данный раз мы решили подойти серьезно: поначалу обойти Youtube и Twitch, позже все живые социальные глобальной сети и игровые спецплощадки (Facebook, Twitter, VK, IndieDB, Reddit, TIGSource), потом пресса (вне зависимости от державы) и, наконец, заявка на Unreal Dev Grant и питчи издателям. Толк в том, что пока мы доберемся до питчей издателям, у нас на руках будут экспресс-обзоры игры прессой и инфлуенсерами.

Как мы составляли перечень инфлуенсеров, которым может быть увлекательна наша данная игра. Мы взяли списки, находящиеся в открытом доступе, и отфильтровали тех, кто не играет в жанры, идентичные с жанром нашей игрушки, а также не освещает игрушки вообще. После этого мы отыскали инфлуенсеров, делающих экспресс-обзоры на игры, кои похожи на нашу. Письма мы высылали с учетом того, какие игрушки человек указывает своей аудитории, стараясь их делать более мение персональными.

С соц сетями и спецплощадками было еще проще. Мы сделали посты о нашей данной игре в максимальном вероятном количестве групп, а также подняли все старенькие темы, чтоб рассказать об альфа билде и показать альфа видеоролик.

Когда мы добрались до прессы, инфлуенсеры уже начали делать стримы и экспресс-обзоры по нашей данной игре (как положительные, так и отрицательные). Перечень пресс-контактов было поискать достаточно просто напросто — в таких вопросах весьма помогает Reddit. Далее нужно было отобрать те контакты, которым была бы увлекательна наша данная игра. Для этого мы сделали подборку по жанрам игр, кои освещает тот или другой человек. В конце концов, нужно было составить подходящие питчи игрушки. Здесь стоит идти от того, что больше вообще всего нравится человеку. За исключением этого, на веб-сайтах игровых СМИ нередко есть раздел, направленный на питчи, и там конечно можно почитать, какой формат нужен конкретно им. Мы ориентировались на Rock, Paper, Shotgun.

Заявка на Unreal Dev Grant. Это было увлекательной задачей. Мы переработали питч, коий использовали для связи с прессой и добавили разъяснение, почему нам нужен данный грант и как мы станем его использовать. Тут важно верно и без воды разъяснить, что именно вы будете делать с этим грантом. После отправки заявки пытайтесь показывать больше материала при помощи всех информационных каналов, кои вам доступны. Это надо для того, чтоб ваша данная игра оставалась в поле видимости людей из Epic Games. По последней мере, такая стратегия сработала у 2-ух команд создателей.

Наконец, пришло время питчить издателям, в том числе тем, с которыми мы даже не были знакомы. Мы избрали следующий формат письма: понятное описание игрушки, на что она похожа, пара прекрасных скриншотов, альфа видеоролик, цена игрушки на релизе и дата релиза, что нам надо (время и денежные средства), кто мы (мини-питч команды), что мы уже сделали и сколько нам это стоило (времени и денежных средств).

Рекомендация: на веб-сайте Gamasutra конечно есть очень многовато полезного материала на тему питчинга. Не поленитесь и прочитайте всё, что отыщите!

Как мы пообщались с издателями в ходе разработки POSTWORLD Статистика по рассылке: немалая часть писем пришлась не на Россию

После отправки всех писем мы начали готовиться к закрытому альфа-тесту. Главная цель — собрать фидбек самых обыденных игроков (не инфлуенсеров) и осознать, что мы сделали верно, а что — не очень. Мы использовали MailChimp для организации рассылки. Неувязка, которую конечно можно получить — ваши письма до почтовых ящиков из русского сегмента часто могут просто напросто не доходить (mail.ru yandex.ru, inbox.ru и т.п.). Чтоб избежать этого, лучше иметь собственный собственный домен, коий нужно подтвердить в соответственных сервисах mail.ru и yandex.ru.

На декабрь мы выслали примерно 600+ писем. Приблизительно 45% из них были открыты и только в 30% люди (общественное существо, обладающее разумом и сознанием, а также субъект общественно-исторической деятельности и культуры) кликнули на одну из ссылок в письме (альфа билд, видеоролик, вебсайт или форма для членов тестирования). Тут же важно отметить последующий момент: некие люди впрямую нам сказали, что они уже запамятовали, что о чем наша данная игра, и когда они оставили собственный электронный адрес.

Рекомендация: неизменное выкладывание материала по данной игре по всем легкодоступным вам информационным каналам весьма важно, чтоб такого не происходило!

Также мы сделали Discord чат, чтоб быть на связи со всеми членами альфа тестирования. Благодаря им мы нашли множество недостатков и возможностей для улучшения альфы. Конечно можно сказать, что альфа («» (англ) тест полностью удался!

2 Характерности разработки и маркетинга своими силами 2.1 Для чего нужен план разработки

Мы составили 1-ый план разработки (может означать: Процесс проектирования и конструирования изделия (см. Разработка нового продукта и Разработка с общедоступными наработками) Итеративная разработка Разработка алгоритмов Разработка) тогда, когда задумались о вербовании инвестиций, то конечно есть перед выходом на Kickstarter. Он представлял из себя что-то весьма страшное и неловкое. Отвечать при помощи него на вопросы вида “Если не успеваем фичу А, то что делаем и куда перебрасываем ресурсы” было весьма сложно, а, часто и невозможно. В нем также не было никаких “майлстоунов” или “шагов”. Вторая и следующие версии плана учитывали эти моменты.

Если гласить в целом, то план разработки разрешает нам точно отсортировать фичи по приоритету, осознать, какие задачки мы не успеваем сделать, просчитать бюджет спецпроекта, а также наметить дедлайны.

2.2 Значимость наличия концепт-документа

Представьте, что у вас конечно есть идея игрушки своей мечты. Представьте, что у вас спрашивают или вы желаете рассказать о ней в 2-х словах, одном предложении, 5-ти, десяти и так дальше. Представьте, что спрашивающие — это обыденные игроки, издатели или просто напросто ваши друзья. Сейчас вопрос, сможете ли вы рассказать о собственной игре обычным языком, то конечно есть не прибегая к имеющимся играм и жанрам (к примеру, в игре вам надо развивать поселение в критериях постапокалипсиса)?

Концепт-документ разрешает выразить ваши идеи и рабочие макеты в виде того, из чего конечно можно создавать самые различные питчи самым различным людям. За исключением этого, концепт-документ часто должен содержать и ответ на вопросец: какой конкретно уникальный опыт разрешает получить ваша данная игра? Например, если вы делаете шутер, то о чём конкретно игрок в первую очередь скажет своим друзьям?

2.3 Про споры в ходе разработки

В неопытной инди-команде — это, пожалуй, неизменное явление. Весьма часто это касается планируемых фич игрушки.

Мы стараемся задавать себе ряд вопросец перед тем, как принимать то или другое решение:
— Реально ли успеть фичу? (к примеру, до дедлайна буквально через месяц)
— Допустимо ли реализовать фичу с технической точки зрения за разумное определенное время? (например, деформация ландшафта в реальном времени от лимонок за 1 месяц
— Кто станет реализовывать фичу? (к примеру, кто-то из команды)
— Соотношение затраченные ресурсы/полезность для спецпроекта разумное? (к примеру, преувеличивая, стоит ли растрачивать 12 месяцев на реализацию прекрасного главного меню с анимациями)
— Допустимо ли реализовать поначалу базовую, а потом расширенную версию фичи? (к примеру, щиты и модифицируемые щиты)

Вывод: чем больше схожих вопросов и ответов на них у вас руках — тем полегче избежать споров.

2.4 Реклама своими силами и результаты

На все маркетинговые кампании, кои мы проводили, было затрачено по большей части только время. Нужно отметить, тут имеются как положительные, так и отрицательные стороны. К примеру, вы скорее вообще всего сможете с большей вероятностью верно подать собственный проект самым различным людям и научитесь при этом многому — это очевидный плюс, но у вас таким образом остается меньше времени на разработку — это минус.

В ходе ведения маркетинговой кампании появляется вопрос, как подвергать анализу результаты. Пойдем по порядку. В соц сетях конечно есть инструменты, дозволяющие вам посмотреть на переходы в вашу группу или на вашу страничку. На сайтах и форумах, поддерживающих HTML и JS, вы сможете использовать Гугл Analytics. Если гласить о почтовых рассылках (MailChimp), то у них обычно конечно есть встроенная специалиста, позволяющая оценивать, к примеру, сколько юзеров открыло ваше письмо.

Сейчас, зачем всё это? Разглядим простую ситуацию. Вы тратите денежные средства на VK и Facebook рекламу и прикрепляете к маркетинговому посту ссылку на краудфандинговую кампанию. Вы желаете понять, как разумно продолжать это делать. И тут собранная статистика станет как нельзя кстати.

2.5 Полезность опенсорса в игровой разработке и как нам это посодействовало

Иногда избранный игровой движок (даже если речь идет о Unreal или Unity) не разрешает так просто воплотить необходимую фичу. В нашем случае такое происходило два раза. Нам были необходимы процедурная генерация ландшафта в реальном времени и GOAP AI для продажи группового поведения NPC.

В таких ситуациях опенсорс код весьма часто выручает ситуацию, в особенности когда не выходит затратить многовато времени на написание собственного велосипеда. Но, здесь конечно есть и минус — вам станет необходимо вдуматься в код и возможно даже переработать его. Мы не пожалели, так как написание с нуля схожих систем заняло бы куда больше времени.

2.6 Как мы работаем с игровым обществом

Мы часто выкладываем анонсы во всех соц каналах, кои у нас есть. Тут важно последующее: мы стараемся говорить про игровые механики подкрепляя всё изображениями, гифками или даже Video. Главное — повсевременно показывать результаты.

За исключением этого, если вы сможете достаточно вмиг выпускать свежие версии для вашей игрушки и проводить плейтесты, то вы всегда в курсе, где ваше слабенькое место. Таким образом, мы, к примеру, поняли, что без кнопок быстрого доступа игрокам трудно переключаться меж доступным орудием и пользоваться аптечками. В итоге, данное исправление станет в релизной версии игрушки (предмет, предназначенный для игры).

3 Общение с издателями и наши планы 3.1 Общение с издателями

В конце декабря нам начали приходить ответы от издателей. Значительное большинство говорило прямо: вы не подходите для нашего портфолио из-за размера спецпроекта. Другие отвечали, что смогут помочь только с маркетингом. В конце концов, были и те, с кем у нас завязался предметный разговор: они инвестируют в нас, а мы отдадим им часть прибыли.

Мы весьма обрадовались диалогу с издателями из категории последних. Они займутся рекламой, а мы станем большую часть времени разрабатывать данную игру, что может быть лучше? Если бы только лишь всё было так просто напросто. Два месяца нашего времени ушло на совещания, обсуждения, составление планов, бюджетов, юридические формальности и даже реализацию 1-го прототипа. А ещё на ожидания. Недельные ожидания ответов от издателей.

В итоге с 1-ым издателем мы получили таковой исход: он пропал на месяц после (дипломатический представитель высшего ранга своего государства в иностранном государстве (в нескольких государствах по совместительству) и в международной организации; официальный представитель) нескольких исходных диалогов, но позже вдруг появился и произнес, что им внезапно нужен вертикальный срез игрушки (что?). Естественно, предоставить его за денек, неделю или даже две мы не могли по причине грандиозного масштаба спецпроекта.

С другим издателем общение шло весьма хорошо.Он верно знал, какую данную игру он хочет на выходе и нам это весьма нравилось. Мы обсудили все условия контракта, сошлись во всем. Оставалось только получить финишную версию контракта и подписаться.

Тут мы, полные интереса, начали перестраивать собственные планы. Мы начали практически переделывать спецпроект с нуля, чтоб всё было весьма хорошо на релизе.

Но, прошла неделя, а фирма-издатель не торопился с финишной версией контракта. Мы сделали скидку на грандиозное количество конференций, кои ему нужно было посетить. Потом прошла 2-ая, а он молчал. Мы проверили их социальные глобальной сети, жизнь у них бурлила хорошо, даже весьма, но почту они судя по всему решили больше не читать. Мы написали по всем их вероятным контактам, чтоб услышать обычное “Вы нам не подходите”, но даже этого не случилось. Мы не могли ожидать вечно, так ресурсы у нас не долгие, и в результате приняли решение забить на ответ, даже если он станет, от слова совершенно.

Таким образом, из всей нашей эпопеи можно сделать несколько выводов. Во 1-х, ни в коем случае не меняйте собственные планы до подписания контракта, а ещё лучше — до получения первого транша денежных средств. Во-вторых, чем меньше прототипов надо запилить для издателя — тем лучше, а совершенно вообще 0. В-третьих, если ваши сообщения стали игнорировать, то, допустимо, вам стоило уже вчера закончить общение с таким издателем.

P.S. Мы весьма надеемся, что 2-ой издатель не ведет себя схожим образом всегда, и что это только единичный случай.

3.2 Наши планы

Оставляя сзади весь противный исход с издателями, мы начали мыслить, что делать далее. 2 месяца потерянного времени означали, что мы не успеваем воплотить сюжет и все другие фичи до начала лета, как мы планировали вначале. К тому же, мы прожгли часть ресурсов.

Мы решили организовать предзаказы, так как нас уже очень давно просили о них. Так как делать это всё буквально через свой веб-сайт — достаточно длительно и ресурсозатратно, мы пользовались площадкой Indiegogo. Поддержите нас там!

Ранешней осенью мы собираемся выходить в Steam. Пожелайте нам фортуны!

Спасибо за уделенное определенное время!

Как мы пообщались с издателями в ходе разработки POSTWORLD

#инди #разработка #опыт #gamedev

Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан

x

Популярные новости

Обменник биткоин

Почему обменник биткоин именно сейчас — не топ-выбор?

Да, обмен биткоин на рубли остается невероятно востребованным, однако он слишком зависим от ажиотажа и ...