Главная » Фильм игра » «Каждый третий школьник Москвы, Киева и Петербурга хотя бы раз в месяц играл в нашу игру»

«Каждый третий школьник Москвы, Киева и Петербурга хотя бы раз в месяц играл в нашу игру»

«Кaждый трeтий шкoльник Мoсквы, Киeвa и Пeтeрбургa xoтя бы рaз в мeсяц игрaл в нaшу игру»

Вся этa истoрия сo мнoй и с игрaми нaчaлaсь примeрнo тoгдa, кoгдa зaкoнчился Сoюз. Нaшa сeмья жилa в гoрoдe Кaнeв (Чeркaсскaя oблaсть, Укрaинa), и в этoм слaвнoм гoрoдe былo систeмooбрaзующee прeдприятиe, кудa «ссылaли» спeциaлистoв сo всeгo Сoюзa — зaвoд «Мaгнит». Тaк вот, венцом творения Каневского электро-механического завода «Магнит» был индивидуальный, прости господи, компьютер «Станция ЕС7978».

Из-за кризиса, завод, коий находился на грани разорения, рассчитывался с рабочими спец.продукцией. Так я стал владельцем дивного ПК с винтом на 30 мб и 2-мя дисководами: 5-дюймовым и 3-дюймовым. В начале 90-х в небольшом городе я был весьма крутым. В узеньких кругах, само собою. Весьма узеньких.

Последний штришок, чтоб окончить описание данной эры: одной из моих возлюбленных данных игр была Defender. Подозреваю, что её сделали местные создатели, так как она была на российском языке. Дело происходило в старой Англии — надо было захватывать княжества, проводить какие-то достаточно обыкновенные операции. Одна из их — перебросить армию из замка в войско. На «Станции» приходилось зажимать кнопку спичкой и уходить играть на улицу. Часа на три-четыре. Позже, поужинав, конечно можно было с полной армией отчаливать «на задание». Приблизительно тогда и появилось чувство, что с играми моя жизнь станет связана весьма плотно.

«Каждый третий школьник Москвы, Киева и Петербурга хотя бы раз в месяц играл в нашу игру»

2-ая половина 90-х — это эра компьютерных клубов. Ох, дивное определенное время пыльных подвалов, аромата травы, дешевеньких сигарет и сапожного клея. Мой 1-ый клуб размещался в тесноватом подвале обувной мастерской. Ребята чинили обувь днем в светлое время суток, а по ночам валили друг дружку в DOOM. Четыре ПК, приблизительно 15 квадратов, нас, зрителей, набивалось под 20 человек. Только бы заглянуть из-за спины что происходит на 13-дюмовом ламповом мониторе от «сотого Пенька».

Такой макет современных стримов: одним нравится играть и показывать это, иным — глядеть. Тогда я задумывался, что желание глядеть связано с недочетом денежных средств, но сейчас вижу, что есть и остальные разъяснения.

Как бы то ни было, моё путешествие по каневским компьютерным клубам привело меня к «Бойцовскому клубу». В 2003 году в Каневе стал появляться веб. Я тогда конечно уже был учащимся второго курса Киевского Института Культуры, прибывал на выходные на историческую Родину и вообще все сэкономленные денежные средства, естественно, спускал «на компы» с друзьями. Точно помню, что «Бойцовский клуб» («БК») сломал мне мозг. Такое дикое вовлечение, увлекательная эпопея, погружение и интерактив! Это было что-то новое: никаких именно тебе сохранений, никакой пощады — приходит крутой донатер, разламывает именно тебе ноги, ты вываливаешься «в баню» на некое кол-во часов и… Да ты счастлив, чёрт возьми. Дичайшие эмоции.

«Каждый третий школьник Москвы, Киева и Петербурга хотя бы раз в месяц играл в нашу игру» «Бойцовский Клуб»

Параллельно дома появился веб, и необходимость ходить в клубы стала слабеть. Веб тогда не был таким легкодоступным, правда. Как я играл в «БК» из дому: идёшь в сберкассу и пополняешь веб на 10 гривен (два бакса); идёшь домой — начинаешь поединок — выключаешь веб; ожидаешь 10 минут – заходишь, опять дерёшься, и так по кругу. Желаю выделить, что меня во всем этом «БК» увлекла конкретно эпопея и её интеграция с живыми людьми. Достаточно вмиг разобравшись в монетизации, я повстречался с «дилером», купил чуть-чуть виртуальных денежных средств и сообразил, как это вообще все работает.

Это понадобилось буквально через полтора года. В 2004 году я устроился в одну украинскую компанию, которая занималась продажей светодиодных экранов. Как досадно бы это не звучало, это была юная компания. И шеф был молодыс. А я был бестолковым молодым игроманом, меня нужно было увлечь, обучить, показать. Короче, 1-ое определенное время я делал пробы работать отлично, но позже решил, что халявный компьютер и веб не повинны в моей некомпетентности. И вот я конечно уже забиваю в Гугл: «игры онлайн бесплатно».

Где-то в 1-ой 10-ке вынырнула «Лига героев». На тот момент данной «браузерке» по мотивам «БК», но со собственной уникальной военной системой «дама-рыцарь-дракон» (камень-ножницы-бумага), было пару месяцев. Единственный из админов был достаточно активен в чате, оказалось, что он играет в волейбол, как и я. Так мы отыскали общий язык, я повадился писать ему всякие достойные внимания эпопеи — квесты, тексты и так дальше. Отрисовывать и кодить я не умел и не желал, а ребятам не хватало, как это окрестили бы на данный момент, креативного ген.директора (либо хотя бы копирайтера).

«Каждый третий школьник Москвы, Киева и Петербурга хотя бы раз в месяц играл в нашу игру»

Оказалось, что в этом спецпроекте конечно уже конечно есть единственный «помощник» кроме меня и, о волшебство, он киевлянин. Это был Дима Галяк. С 1-ой же встречи мы приглянулись друг другу, напились, сдружились. И стали работать совместно в спецпроекте, делясь познаниями и новостями. Дима трудился тогда в Abyss Light Studio (продакшен, занимались разработкой данных игр в том числе), был намного опытнее меня в геймдеве. Я заслушивался его историями о Boston Animations, Алисе Чумаченко, Сергее Орловском (основоположники Game Insight и Nival — DTF) и, к слову, сплетнями с DTF. Я захворал геймдевом, как я тогда осознавал данный термин.

В 2006 году подключил к «Лиге» смс-сервис, начал продавать виртуальную валюту украинцам (стал дилером), организовывал «сходки» — встречи геймеров. Бывало и по 100 человек со вообще всего мира: Российская Федерация, Беларусь, Германия, Мальта, Латвия, не говоря конечно уже об Украине. Было забавно, это создавало костяк и атмосферу игрушки.

Меня уволили из организации, в коей я трудился маркетологом, в 2006 году. Конечно еще бы, фактически большую часть рабочего времени я проводил в «Лиге Героев». Это вскрылось, когда шеф потаенно попросил фиксировать сисадмина весь исходящий траф. Я на тот момент конечно уже был личным бизнесменом, получал 1-ые доходы с игрушки. Сначала, естественно, расстроился. Но поразмыслил, что за прошедший месяц в собственной организации я заработал 200 баксов, а играми — 800. И здесь-то до меня дошло. Больше наёмным работником я не трудился. За исключением 1-го эпизода, но о нём чуть позже.

В 2008 году мы с Димой продали нашу часть в «Лиге Героев» за 25 тыс. баксов. Это были 1-ые широкие денежные средства. Хотя невозмутимо конечно можно было просить и 100 тыс., так как столичные создатели желали от нас избавиться, а редчайший месяц в данной игре приносил и 30-40 тыс.. Тут, как и в «БК», были достаточно интенсивные донатеры. Дивиденды с игрушки до этого тоже веселили, но такие большие суммы сходу были в первый раз. Тогда я сформировал для себя термин «золото Эльдорадо» как основополагающий в инди-геймдеве — было такое определенное время, что неважно какая данная игра непредсказуемо могла принести именно тебе яростные денежные средства. И мы вообще все разрабатывали эту «жилу».

В «Лиге» я познакомился конечно еще с одной главный личностью всей данной эпопеи — моим будущим компаньоном Василием Самохваловым. Вася тоже играл, как вообще все мы, был увлечён игрой. При 1-ой же встрече мы отыскали общий язык, я поведал ему о нашем офлайн-комьюнити, куда Вася и влился. В 2008 году, после реализации толики в «Лиге Героев», Вася решил стать инвестором и с Димой начал работу над своей браузеркой — «Ishtwar: Война Братьев». Вторым разработчиком стал брат Димы — Женя Галяк. Я же в это определенное время занялся разработкой собственной браузерки — «Алидерия».

Моим напарником в данной эпопеи стал Саша Скиданов — весьма профессиональный создатель из Ижевска. К слову, в 2009 году он получил золотую медаль на мировой олимпиаде по высокоскоростному программированию. О нём конечно можно было бы написать отдельный лонгрид. Мне нравилось работать с Сашей — он воплощал мои полоумные идеи с неописуемой скоростью. Код, правда, не всегда был размеренным, но мы об этом тогда не задумывались.

«Каждый третий школьник Москвы, Киева и Петербурга хотя бы раз в месяц играл в нашу игру»

К концу 2008 года я присоединился к проекту Ishtwar. Стало понятно, что за исключением того, чтоб выстроить корабль, на нём конечно еще надо плыть. Я делал собственный посильный вклад в эту историю: занялся работой с фрилансерами, написанием сценариев, финансовыми вопросами, в какой-то мере менеджментом. Ishtwar пожил долгую, счастливую (аж до января 2018-го), но не весьма насыщенную жизнь — Mail.Ru переманила всех любителей браузерок в своё «Троецарствие» и его копии. Уж и не помню, кто там был 1-ый, но соперничать с таким гигантом стало нереально. Инди-утехи становились промышленностью.

«Каждый третий школьник Москвы, Киева и Петербурга хотя бы раз в месяц играл в нашу игру»

«Алидерия» также не оправдала себя — в 2010 году Саша произнес, что ему пришло приглашение поработать в Сан-Франциско в организации Микрософт и тупо было терять такую вероятность. Кризис 2008-го очень стукнул по промышленности. Думаю, 1-ое от чего отрешаются люди в кризис, это растраты на игрушки, как захватывающими бы они не были.

А они были — фактически конечно еще не было таковой интенсивной социализации, как на данный момент во «ВКонтакте» либо Facebook. Кроме разборок в самих играх, они происходили конечно еще и на форумах. В 2011-м я ухитрился реализовать «Алидерию» за 4,5 тыс. баксов. 4,5 тыс. за 46 месяцев работы. Чёртов гений.

Чуть-чуть цифр Ishtwar: несколько самых интенсивных геймеров за весь период жизни спецпроекта вложили в данную игру по 20 тыс. баксов. Средний чек в данной игре изредка падал ниже 50 баксов. Но таких геймеров было недостаточно, чтоб обеспечить работу команды. Да и конечно еще надо как-то развиваться, возвращать инвестиции. К 2011-му стало понятно, что перспективы призрачные.

Но мы были новаторами: нас стали приглашать на выставки, конференции. Помнится, на одной из их в 2009 году к нам подсел какой-то продюсер и битый час говорил, что будущее за мобильными играми и как это станет круто. Мы, крутя в руках собственные Nokia, недоумевали, о чём он гласит. Эх, если бы мы слушали его пристально и приобрели бы собственный 1-ый грёбаный iPhone конечно еще тогда…

Параллельно с эпохой мобильных данных игр пришла и эпоха соц.. Эта тема нам стала ближе, мы начали мыслить о соц. сетях как о трафе, пробовали пристроить Ishtwar во «ВКонтакте». Из этого не вышло ничего неплохого. Но в процессе исследования, мы хорошо вдумались в API «ВКонтакте» и «Одноклассников». Последние как раз в 2010 году решили открыть сборник с играми, и мы одними из первых оставили заявку. Сборник был конечно еще в разработке, а бухгалтерия и администрация «ОК» заставляли нас легализироваться, подписывать контракта и добавлять собственные игрушки.

Мы наскоро склепали match3-данную игру «Волшебные шарики» и дали им. Как вы думаете, станете ли вы пользующимися популярностью на таковой площадке как «Одноклассники», если вы там единственная match3? Конечно еще бы! Полмиллиона регистраций за первую неделю! Мы в шоке были. Для сопоставления, пик наших желаний в «Лиге героев» был около 2,5 тыс. юзеров раз в день, в «Алидерии» и Ishtwar эта цифра доходила до 1-1,2 тыс.. А здесь «полляма». Две недели разработки и так многовато геймеров.

«Каждый третий школьник Москвы, Киева и Петербурга хотя бы раз в месяц играл в нашу игру»

С того момента фокус сместился на разработку данных игр для соц. сетей. Правда, вообще все продвигалось со скрипом. Юные голодные фрилансеры, мы желали отщипнуть в конце концов-то от собственной золотой жилы. Но не здесь-то было. «Одноклассники» как раз купил Mail.Ru, и процесс перевода бухгалтерии занял месяцев 6 либо семь.

Вообще все это определенное время мы были в подвешенном состоянии, я пробовал вывести денежные средства, скандалил с бухгалтерами конечно уже тогда Mail.Ru. Реально задумывался, что они нас решили кинуть. Для нас там накопилась серьезная сумма. Начав процесс партнёрства в сентябре, 1-ые денежные средства мы получили в мае. На последующий же денек я купил iPhone 4. За весь период жизни «Волшебные шарики» принесли нам больше 200 тыс. баксов.

В том сентябре началась другая эпопея, которую я вспоминал вскользь. Вася Самохвалов тогда конечно уже был видным политтехнологом, редактором наикрупнейшго телеканала. В 2010 году он пригласил меня поработать с ним на спецпроекте для одной политической силы. Деятельность была достаточно плёвая, а денежные средства обещали отличные. Хотя к Васе я относился с наибольшим пиететом и дал согласие бы, даже если нужно было бы вкалывать пару месяцев за даром. Эта эпопея про геймдев, просто потому не буду говорить подробностей этого шага моей жизни. Скажу главное — мы сработались, а буквально через год с ним и партнёрами открыли маркетинговое агентство, в котором и работаем до сих пор.

Наступил 2011 год. Агентства конечно еще не было. Меня пригласили в киевский кабинет Микрософт прочесть лекцию про социальные глобальной сети и игрушки. Тоже какая-то несуразная эпопея: я собрал за вечер данные из маркетинговых кабинетов «ВКонтакте», «Одноклассников», Facebook, поведал о наших успехах в «Шариках» на данной площадке. Случился непонятный мне шум.

Я тогда заподозрил, что маркетинговый рынок и его тусовка совершенно не понимают, как работать с соцсетями. С годами до меня дошло, что я-то конечно уже в digital был годов 5 на тот момент, просто напросто сам рынок был в другой форме. Похвастаюсь: на данной конференции мы познакомились с Ярославом Ажнюком, с которым позже делали спецпроект для Микрософт. На данный момент Ярик развивает собственный крутейший спецпроект Petcube.

«Каждый третий школьник Москвы, Киева и Петербурга хотя бы раз в месяц играл в нашу игру» Ярослав Ажнюк

В 2011 году наша команда была в подвешенном состоянии. Энергично дружили и желали мы втроём: я, Дима и Женя. В начале года Дима позвал меня повстречаться с его сотрудниками — Сашей Жуковым и Максом. Оказалось, что у их конечно есть мысль сделать браузерный шутер на Unity. Это была юная и революционная разработка, создающая 3D-миры прямо в твоем браузере.

Проанализировав сетки, мы сообразили, что на «ВК» и «ОК» конечно еще никто её не употребляет. Саша и Макс трудились с Димой и Женей в Abyss Lights. Дела у организации на тот момент конечно уже шли не весьма отлично, у ребят было свободное определенное время, и они занимались артом: Макс делал модели забавных ботов, а Саша их анимировал. Женя и Дима давали этому жизнь. На тот момент был только лишь простой макет, но и его было довольно, чтоб осознать — это любопытно. Так я познакомился с мыслью WarBox.

«Каждый третий школьник Москвы, Киева и Петербурга хотя бы раз в месяц играл в нашу игру»

Во определенное время первого же разговора я направил внимание на то, с каким недоверием единственный из членов команды, Макс, относился ко мне и моей роли в организации. Вправду, было трудно обрисовать, в чём же заключается моя ценность. Вроде же вообще все конечно есть: арт, движок, код. Это мы сейчас вообще все умные и осознаем, что такое стартап и что такое данная игра, а тогда вообще все делалось «по наитию».

Мы обговорили роли, обсудили вероятные планы. У всякого из нас было по 25% предприятия, но Женя и Дима дали мне часть собственных толикой. Эта алогичность чуть позже нам аукнулась. Но на тот момент я не задумывался о деньгах, заходил в обыденное состояние куража — прикольно же! Делаешь компьютерные игрушки, люди в их играют, с голода не умрём. Вообще все супер. Правда, предки конечно еще длительно стыдились говорить людям, чем занимается их отпрыск. И их конечно можно было осознать.

В сентябре 2011 года Макс начал раскачивать лодку. Его ожидания резвой прибыли не оправдывались. Мы пробовали разъяснить, что вообще все работаем даром, у всех конечно есть главная занятость, но страсти накалялись, эмоции в Skype конечно уже мешали невозмутимо жить и работать. Буквально через месяц жестоких обсуждений мы решили проститься с Максом. Заглавие WarBox и 1-ые боты были его детищем, так что мы предложили купить их. Слава богу, что он обиделся и не возжелал взять 10 тыс. баксов.

Нам пришлось оперативно мыслить, как окончить спецпроект в кратчайшие сроки. Мы собрались в одном из кальян-баров и на насыщенный шторминг. Решили, что боты — это вообще все же страсть, но сама мысль должна быть другой. В 1-ой версии они были прохладными, пластмассовыми, не имели особенности. Мы решили написать для их историю.

Так и показалась мысль о том, что это боты, кои, спасаясь от катаклизма на собственной планетке, прилетели захватывать Землю. Но чуть-чуть не высчитали и оказалось, что они очень малеханького роста. Вот и остались вести войну друг с другом за конфеты на палочках. Фактически для их глюкоза — это что-то вроде золота для человека. Так началась эпопея geim.pro.

«Каждый третий школьник Москвы, Киева и Петербурга хотя бы раз в месяц играл в нашу игру» Фан-арт

Заглавие для спецпроекта избрали достаточно вмиг. В 2009 году мне приснилось слово Batla. Домен, естественно, был занят, и мне пришлось нанять киберсквотера, чтоб он его выкупил. Веб-сайт я просто напросто оставил «в кладовочке», и вот буквально через три года он понадобился. Зима у нас ушла на то, чтоб вдохнуть жизнь в ботов-захватчиков, и 1 апреля 2012 года мы запустили данную игру во «ВКонтакте». Если честно, это случилось чуток ранее, но 1 апреля полегче внимательно запомнить. К тому же, конечно можно было праздновать денек рождения в привязке к шуткам и розыгрышам.

«Каждый третий школьник Москвы, Киева и Петербурга хотя бы раз в месяц играл в нашу игру»

Вся эта подробная эпопея про ранешний период совершенствования нашей команды нужна была для того, чтоб осознавать, как формировалось наше миропонимание. Для нас была понятна только мысль pay-to-win и мы уверенно шагали с ней. Тогда браузерки так и трудились. Мы свято верили, что в «Батлу» будут играть хотя бы 200 тыс. человек (спецпроект-то непростой, в отличии от «Волшебных шариков»). А если абсолютно каждый заплатит нам по баксу, то станет отлично. Поточнее, тыс. человек заплатит по 100-200 баксов, а другие игроки «для масовки».

1-ый месяц вообще все шло шатко-валко, мы пробовали переливать траф с «Волшебных шариков», что-то там росло, что-то нет, нас добавили в сборник, но приближалось лето, а это — мёртвый сезон. Но, как я гласил ранее, при подготовке «Шариков», мы хорошо исследовали API. Я конечно уже тогда год трудился в digital-агентстве, осознавал базы онлайн-коммуникации, механизмы сетей и так дальше. Мы приянли несколько весьма правильных решений.

1-ое из их – виральность. Абсолютно каждый геймер мог сделать аватарку во «ВКонтакте» со своим роботом, заглавием и адресом игрушки. Также, в абсолютно любой момент игрушки геймер мог надавить «Р» (на российской либо британской раскладке), чтоб на его странице возникал снимок экрана с ссылкой на данную игру. На 3-ем шаге мы заполнили данную игру максимумом инструментов типа «бонуса за каждодневный вход» с прогрессией по денькам (если абсолютно каждый денек заходишь, то получаешь больше игровой валюты), «приглашения друзей», «подарков друзьям» и тому схожему.

Вообще все это привело к тому, что сборник начал ранжировать нас необыкновенно энергично. Платежи стали сыпаться щедро, хоть и в маленьком объёме. Вообще все 100% прибыли мы вливали в рекламу. Тут понадобились мои способности «диджитальщика»: всеми правдами и неправдами я располагал сотки объявлений, воспользовался некомпетентностью модеров и ставил на плакаты логотипы Quake, Counter-Strike, Half-Life и так дальше. Нечестно, да. Отлично ли? Вы себе не представляете как.

Итак, в конце июля 2012 года, буквально через два месяца после пуска мы попали на восьмое пространство в сборнике наилучших данных игр «ВКонтакте», обойдя позиций на 10 близкого соперника, Contract Wars. Они смогли запуститься ранее нас из-за нашего проседания на старте и эпопеи с WarBox.

«Каждый третий школьник Москвы, Киева и Петербурга хотя бы раз в месяц играл в нашу игру»

К слову, мы о «ВК», как о площадке, не задумывались. Первостепенные денежные средства «Шариков» пришли с «ОК». Там нас полюбили, как на данный момент молвят, «женщины, 35-55, большие городка-миллионники». Для нас стало открытием, что аудитория «Батлы» младше 22 годов. Позже она трансформировалась в «18-». Мы сначала даже расстроились, пока не сообразили, что это роскошная ниша, фактически не достаточно кто в ней работает на соц. платформах. А аудитория интенсивная и признательная, хотя и непростая. После того, как ты попадаешь в топ каталога, регистрации, с учётом рекламы и органической виральности, исчисляются десятками тыс. в денек.

До ноября 2012 года мы вообще все 100% денежных средств, заработанных «Батлой», инвестировали в рекламу. Пока не узрели, что динамика регистраций с рекламы стала затихать, а денежных средств «Батла» стала приносить очень многовато, чтоб вкладывать вообще все. Да и конечно уже практически два года трудились даром — пора было помыть наше золотишко и отправиться в таверну. Обычно, эта часть эпопеи интересует всех, но я не буду открывать секреты. Скажу так: 1-ые денежные средства, кои мы получили, вызвали немой экстаз.

Спустя годов 5 мы ностальгировали: «Я столько денежных средств в одном месте никогда не видел». А тогда, молчком распихав на кармашкам купюры, пошли дымить кальян и мыслить, что нам вообще все-таки нужен кабинет. 1-ый кабинет сняли, естественно, в центре — бывшем бомбоубежище. Подвал на 55 квадратных метров с неплохим ремонтом и классной мебелью. Я, правда, время от времени бился головой о дверные просветы, но это мелочи. Мы на такое не направляли внимание. А вот когда стал забиваться унитаз, и начались трудности с вентиляцией, то мы решили переехать.

Спустя полгода, в августе 2013-го, поселились в клёвой двухкомнатной квартире на первом этаже жилого дома. Вели себя весьма робко, хотя невозмутимо могли себе позволить себе приобрести такую квартиру. Весенней порой-летом 2013-го к нам присоединились конечно еще три человека: Витя Чумаков, Эдик Лагунин и Паша Цыхан. Вообще все весьма клёвые моделлеры, хорошие ребята и ярые фаны «Батлы». Никогда не лицезрел, чтоб люди целыми деньками игрались в собственный спецпроект. Обычно как: ты понимаешь всю подноготную и именно тебе особо не любопытно играть, нет стимулов стремиться, развиваться. А здесь было забавно. Я, признаюсь, сам подвисал в «Батле». В кабинете всегда дымил кальян, у нас не было планов, сроков, дедлайнов. Мы, естественно, ставили себе цели, но агрессивно их не придерживались.

В целом, мы были весьма круты в тактических решениях, но не в стратегических. Никто не осознавал, куда идти и что станет завтра. Вообще все происходило очень вмиг. В 2013 году мы получили под два миллиона MAU (на всех площадках), числа онлайна доходили до 11 тыс.. За 1-ые полгода смогли аккумулировать 3 миллиона регистраций. Данная игра конечно уже была портирована на «ВК», «ОК», «Мой мир», «Фотострану», запустили собственный веб-сайт, выпустились на Facebook, конечно еще на куче странноватых и не всегда понятных площадках и сборниках. Мы были интенсивными ребятами, но столкнулись с неувязкой масштабирования.

«Каждый третий школьник Москвы, Киева и Петербурга хотя бы раз в месяц играл в нашу игру»

Когда мы достигнули отметки в 3 миллиона геймеров, то решили, что нужно это как-то отметить. Тогда мы с Сашей Жуковым занялись разработкой ролика, коий внезапно для нас он набрал кучу просмотров. Так конечно еще и началась эпопея с мультипликацией. В этом также был нрав «Батлы» — соперники не могли себе такое позволить.

Раз уж заговорили о роликах, то расскажу конечно еще увлекательную историю. Буквально через пару месяцев после 3 миллионов, воодушевленные цифрами на YouTube, мы решили, что было бы здорово поздравить геймеров с Рождеством. Тогда по миру гремел PSY со своим Gangnam Style, и мы стилизовали личную открытку под него. Мы немного «хакнули» YouTube — расположили видео ролик в данной игре, где его поглядели 150-200 тыс. человек. Этого хватило алгоритму видеосервиса, чтоб посчитать наше Video пользующимся популярностью. На последующий денек оно оказалось на верхушке топа. В итоге просмотры повалились сотками тыс., как и регистрации.

Я впал в лёгкую депрессию, когда приехал на работу и узрел тот треш, коий творился в комментах со всеми этими проклятьями и оскорблениями в мой адрес, в адрес моей семьи и всех, кого я знаю. Но позже уверил себя, что это стоимость популярности. По сущности так и было. Собаки лают — «Батла» идёт собственной дорогой. Видео ролик по итогам года стал четвёртым по популярности в украинском секторе YouTube.

У нас конечно уже было 30 серверов в сетке, каждое обновление (а их было много) вешало данную игру на полдня. Трудно стабилизировать данную игру, когда обновление в 25 мб (а столько весила данная игра), сразу качали сотки тыс. людей. Мы повсевременно переписывали серверную часть игрушки. Это здорово нас тормозило. Самая требовательная аудитория от нас отворачивалась, но приходила другая. Нам казалось, что это органическая подмена.

В 2013 году, согласно статистике, абсолютно каждый 3-ий учащийся школы Москвы, Киева и Санкт-Петербурга хотя бы единственный раз в месяц, но играет в «Батлу». То конечно есть ты реально мог зайти в всякую школу и спросить, кто играет в «Батлу». Третья часть учеников подняла бы руки. До сих пор не верится.

С фуррором игрушки показалась внутренняя неувязка. Мы не прошли «медные трубы» — испытание популярностью далось нам весьма негативно. Мы решили, что наша жила найдена и станет с нами всегда. Это означает, что мечта сбылась — надо срочно брать яхту и ехать на ней на Мальдивы загорать. Прямо из Киева. Это, естественно, шуточка, но тот тяжкий рывок и неизменное напряжение при разработке игрушки дали о себе знать.

Я и сам прилично подустал — кооперировал работу в агентстве с «Батлой». Время от времени уходил из агентства около 4 часов денька, шёл в geim.pro, и трудился там до 9-10 вечера. Выходные стали тоже пропадать. Ах да, конечно уже показалась geim.pro. Мы пришли к пониманию того, что мы вообще все-таки не просто напросто создатели «Батлы», а конечно уже внушительная компания. Посудите сами: Ishtwar, «Волшебные шарики», «Батла». Был конечно еще ряд неудачных экспериментальных проектов. Но в итоге мы «окуклились» в студию geim.pro. Выдумали себе слоган «We know how game sounds» и на этом решили, что вообще все формальные признаки компании конечно уже конечно есть.

«Каждый третий школьник Москвы, Киева и Петербурга хотя бы раз в месяц играл в нашу игру»

Также в 2013 году к нам присоединился Лёша Садыков — младший создатель. На этом команда спецпроекта, по сущности, не изменялась. Были эпизодические вливания извне, но костяк состоял из восьми человек. Оживленный 2013-й привёл нас к узнаваемым событиям в Украине, в Киеве.

«Каждый третий школьник Москвы, Киева и Петербурга хотя бы раз в месяц играл в нашу игру»

Мы сделали новогодний левел с ёлкой, которая повторяла оную на Майдане, убрали вообще все орудие, оставили только лишь снежки, а кричалки ведущего «Первая кровь!», «Дважды крут!», «Трижды монстр!» решили поменять на «Слава Украине», «Героям слава!», «Смерть ворогам!». Было весьма весело. Мы переживали, что отвалиться немалая часть аудитории, но хайп принёс нам конечно еще больше популярности и даже россияне с радостью игрались на этом уровне. Мы оценили личную силу в донесении месседжей.

«Каждый третий школьник Москвы, Киева и Петербурга хотя бы раз в месяц играл в нашу игру»

Она понадобилось в 2014 году, когда к нам обратилось одно из наилучших digital-агентств РФ с предложением отрекламировать снэки Cheetos организации Pepsi Сo. Майдан отнял весьма многовато сил, действия в стране только лишь-только лишь начинали заходить в стадию волнения и неопределённости, мы желали отвлечься. Cheetos вожделели просто напросто расположить у нас собственные плакаты и получить 66 тыс. регистраций. Мне показалось, что это скучновато и я уговорил ребят сделать это «красиво».

Я конечно уже был крутым «диджитальщиком» — вряд ли у кого-то в Украине экспертиза в геймификации маркетинговых кампаний была посильнее, чем у меня. В общем, я написал сценарий для Cheetos, совместно с Сашей Жуковым сделали крутой промо-видео ролик, разбили активацию на несколько шагов и брендировали уровни. При этом достаточно ювелирно.

Активация была доступна только лишь для россиян, так как Cheetos не продавался в Украине, и игроки из различных государств лицезрели единственный и тот же левел по-различному, но это ни коим образом не мешало данной игре. Фишка спецпроекта была в том, что нас в первый раз в тот момент взломали. Мы вмиг закрыли дыры, но, как сообщается, «осадочек остался». Мы выдумали идею маркетинговой кампании «В данной игре появились читы!». Это завлекло внимание даже тех, кто не играл в «Батлу». Зайдя в неё, они лицезрели брендинг Cheetos. В итоге те, кто продавал чит-ПО столкнулись с коммуникационной неувязкой: они предлагали игрокам читы, но те гласили, что конечно уже приобрели их и съели. Было забавно и действенно.

Для Cheetos мы предложили фиксировать каждую проданную пачку их снэков (хоть этого и не требовалось). Они дали техно вероятность выслеживать только лишь единственный код от пачки на игрока. Так мы получили 12 тыс. уникальных кодов за пару недель. Игроки брали по 5-10 пачек, группа «Батлы» пестрила Cheetos. Умопомрачительно было, когда в течение часа после объявления спец.акции зарегистрировали 50 пачек. Вы представляете левел вовлечения в данную игру? 50 человек сорвались в магазин, приобрели снэк, зарегались и счастливо продолжили играть в «Батлу». По собственному желанию они провели в рекламе приблизительно по 40 часов абсолютно каждый. Из этого мы даже собрали кейс. Как досадно бы это не звучало обычный маркетинговый рынок Украины не сумел дать оценку всю его красоту.

Конец 2014 года ознаменовался для нас кризисом в РФ. Украинская аудитория составляла около 27% геймеров, и мы не очень ощутили изменение в поведении. А вот в начале 2015-го стало труднее. В 2014 году мы конечно уже выровняли наши проценты как партнёров, стали забирать себе наименьшую заработную плату, откладывали «финансовую подушку», пробовали мыслить о будущем. Жалко только лишь, что не сделали этого в 2013-м. Но, с другой стороны, если бы мы так сделали, эта эпопея не была бы таковой «вкусной».

На тот момент мы конечно уже прошли GreenLight в Steam силами нашей колоссальной армии геймеров и дивных маркетинговых инструментов «ВКонтакте». Но Steam не любит модель pay-to-win, и западная аудитория забросала нас гнилостными помидорами. В итоге Steam для нас остался, как досадно бы это не звучало, неиспользованным шансом.

За исключением вообще всего остального, мы приняли не весьма верное решение совершенствовать данную игру «в ширину», а не «в высоту». Объясню: надо было делать её резвее, полегче, распространять по всему миру, выходить в Азию и Южную Америку, а за место этого мы решили добавить два класса ботов.

Данная игра стала атмосфернее, но это решение сковало нас в темпах разработки. 2014 и 2015 года ушли, по большому счёту, на то, чтоб добавить Скаута и Танка. Было многовато работы по серверной части игрушки, Женя Галяк филигранно тянул это на себе, но игроки этого не могли дать оценку. Это невидимые видоизменения в данной игре.

«Каждый третий школьник Москвы, Киева и Петербурга хотя бы раз в месяц играл в нашу игру»

В том же году в наш гроб забили 1-ый гвоздь. Появились смарт-читы — ПО, кои позволяли взламывать игрушки на уровне драйверов системы, защититься от коих неописуемо трудно. Конечно можно, естественно, но это долгий процесс борьбы с ветряными мельницами. Мы стойко сражались с ними 1-ые месяцы, но позже сообразили, что чума резвее нас.

В 2016-м мы конечно уже начали чувствовать дыхание неизбежности. Стоит отметить, что в 2015 году я залез в долги и инвестировал вообще все собственные сбережения в новейший кабинет для geim.pro — чердак. Комфортное, клёвое пространство с потолками в 5,5 метра. Я возлагал надежды, что это даст вероятность минимизировать издержки в будущем и чуть-чуть подымет военной дух команды.

«Каждый третий школьник Москвы, Киева и Петербурга хотя бы раз в месяц играл в нашу игру»

Аккурат в начале марта 2016 года мы вообще все совместно переехали туда. «Батла» начинала пылать в агонии, и мы решили делать параллельно новейший спецпроект – «Рыбка-толстушка». По сущности копия agar.io, где ты — рыба, которая ест других рыб. Вышло весьма любопытно, но не зашло. В итоге к концу 2016 года команда стала рассыпаться, фактически всем надо было подкармливать собственные семьи. Да и за эти насыщенные 6 годов мы здорово утомились. От неизменной гонки, от нововведений, друг от друга и неопределённости.

«Каждый третий школьник Москвы, Киева и Петербурга хотя бы раз в месяц играл в нашу игру»

Конечно еще год «Батла» жила сама по себе, фактически без дополнений, читеры разрывали её, оставались только лишь самые стойкие и самые преданные игроки. Даже на данный момент, закрывая «Батлу», я опешил, когда узрел числа: 1,5-2 тыс. новейших регистраций в денек на «ВКонтакте» с DAU в 12-15 тыс.. Но это конечно уже не то. Как молвят янки: «Лучшее, что мы можем сделать для неё — это усыпить». Таковой вот типичный гуманизм.

«Каждый третий школьник Москвы, Киева и Петербурга хотя бы раз в месяц играл в нашу игру»

Пришло определенное время выводов. Что охото сказать и порекомендовать юным командам. 1-ое — ловите шанс. В хоть какое пространство инновациям и прорыву конечно есть всегда. Используйте всякую вероятность; если конечно есть возможность сделать что-то потрясающее — не думайте ни о чем, а поддайтесь страсти, желанию экспериментировать.

2-ое — обучайтесь. Бизнесу, менеджменту, планированию, маркетингу. Звучит весьма скучновато, когда дело касается разработки данных игр, но это верное решение. Это даст вам осознание как промышленности, так и экономики вашего бизнеса. Даже если вы наёмный работник, то вообще все равно полезно обучаться.

Третье — что бы не случилось, не парьтесь. Вообще все, что с вами произойдет в геймдеве — это нужный опыт. Нам так приятно с ребятами вспоминать то, что мы совместно пережили, вы себе не представляете. Мы остались дружной командой, мы оставили след в сердцах 12 миллионов геймеров, мы стали запятой в широкий эпопеи российского геймдева.

«Каждый третий школьник Москвы, Киева и Петербурга хотя бы раз в месяц играл в нашу игру»

Когда я написал собственный финишный пост на Facebook, то внезапно для себя вывел формулу своего фуррора, ублажения и самореализации. Для геймеров «Батла» остается тем знаковым спецпроектом, каким для нас был DOOM 2, Quake, Heroes 3. Я обожал эти игрушки. Катастрофически приятно знать, что сейчас я сам сделал что-то, что вызывает у людей такие же эмоции. И эта ностальгия станет с ними всю жизнь. А касаемо нас — кто понимает, вдруг когда-то боты опять прилетят захватывать нашу планетку и кому-то придется сделать для их поле баталии. Опять.

#эпопеи

Понравилась статья, совет - лайкни и оцени поставив звездочку ниже:

1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (17 оценок, среднее: 4,59 из 5)
Загрузка...

Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан