Главная » Фильм игра » Игры как искусство — ещё одно мнение

Игры как искусство — ещё одно мнение

Игры кaк искусствo - eщё oднo мнeниe Вoпрoс тaкoй жe нeoднoзнaчный, кaк этa кaртинa

И я рeшил нeмeдлeннo eму oтвeтить. Итaк, пoльзoвaтeль Garry Claude вчeрa вылoжил в блoгax текст на тему того, являются ли игрушки искусством. Тема конечно уже обычная, текстов о ней было написано различными людьми многовато. Но данный определенный точно достоин внимания, так как в нём автор высказал достойные внимания, непопулярные мысли. Вот только лишь свидетельства, кои он привёл в оборону собственной позиции, на мой взор, истолкованы ошибочно, да и вывод, коий сделал автор, очень наивен, и, по моему воззрению, совсем противоположен правде.

Я разберу вообще все непонятные пространства текста и изложу собственный взор на делему данных игр как искусства. Не конфликта ради, а ради совершенствования благочинной полемики.

Зёрна смысла

Начало текста не несёт ничего увлекательного, но конечно уже во втором абзаце автор отмечает весьма серьезную вещь.

…в те дальние 80-е зародился принцип считать игрушки вообще всего только детским развлечением. Возможность, что ты встретишь взрослого человека, играющего в Пакмана в любом гипермаркете после работы, была ближе к нулю.

Garry Claude

Вправду, игрушки на данный момент, как и тогда, воспринимаются большинством людей как легкомысленная забава, недостойная взрослого человека. Дальше автор отыскивает ответ на вопросец, почему это так, почему игрушки остаются только аттракционом. И находит его в игровых сюжетах. Он считает, что киношные игрушки вроде Heavy Дождь и The Last of Us помогают растопить лёд, и делают игрушки более понятным для людей развлечением. Но конечно есть одна неувязка — и здесь следует красная строка, коий я позволю себе процитировать полностью. Он весьма крут.

Неувязка данных данных игр в том, что они только пробуют позиционировать себя, как нечто большее. Ни одна данная игра не затрагивает величавые трудности. Вы скажете: Но они переживают утрату родных, сражаются с актуальными препятствиями. Фишка в том, что в действительности нет никакого апокалипсиса, нет телепатии и таинственных созданий. Вообще все показанное на экране воспринимается только, как крутые игровые моменты и не более. Да, мы получаем наслаждение от сюжетной полосы, но в любом случае, складывается чувство, что мы смотрим кинофильм Marvel.

Garry Claude

Вот это вправду та вещь, осознание коей у многих отсутствует. Многовато, многовато копий было сломано в веб-спорах меж ценителями и хейтерами, обыкновенными фанатами и эстетами. Спорах, коих просто бы не случилось, если бы люди понимали факт малозначительности сюжетов этих данных игр по сопоставлению с настоящими неувязками. И само по себе это осознание может человеку так и не придти.

Игры как искусство - ещё одно мнение Если данную игру просто переложить в комикс — означает по глубине ей далековато до книжек. Глубина вопроса

Далее вообще все оказывается не так совершенно точно. В качестве примера глубочайшего сюжета в данной игре, Garry Claude приводит Hellblade: Senua’s Sacrifice. Да, эта данная игра необыкновенная, и высказывается на смелую тему. Но конечно можно ли именовать её сюжетик глубочайшим? Я считаю, что нет. Вообще все что делает эта данная игра — воссоздаёт картину мира психологически прикованного к кровати человека. И то с обмолвками: во-первых, достоверность данной картины непонятна, во-вторых, это не картина мира реального человека. Сенуа — измышленный персонаж в мире с элементами фэнтези, вообще все что она лицезреет и ощущает имеет не достаточно взаимоотношения к действительности. В-третьих, Hellblade может быть сколь угодно смелой в собственном выражении, но прежде вообще всего это данная игра, в коей нужно находить триггеры и мочить чудовищ. Потому человека, коий не любит игрушки, Senua’s Sacrifice привлечь не может.

Такие сложные вещи, как терзания прикованного к кровати человека, создатели упрощают до простых игровых схем. Конечно можно сказать, что вообще все это метафоры, буквально через кои геймер может вообще все прочуять, но задумайтесь, конечно можно ли было поведать ту же историю, не прибегая к геймплейным «костылям»? Ответ — никак. Конечно можно было снять на эту тему кинофильм, короткометражку, написать рассказ, но данную игру без условностей, без упрощения сделать нереально. Неуж-то формат игрушки не подходит для выражения на взрослые темы?

Игры как искусство - ещё одно мнение Необходимость добавить геймплея может повредить всякую историю.

Неувязка в том, что весь толк широких данных игр поверхностный, когда Hellblade дискуссирует серьезный вопросец – прикованные к кровати люди и их положение в обществе.

Garry Claude

Нет. Hellblade не дискуссирует данный вопросец. Она его только поднимает — в самом начале, после чего идёт 6 часов обыкновенной рутины. И если толк широких данных игр поверхностный, то у инди, выходит, нет? Вобщем, к дилемме инди я конечно еще обращусь.

Конечно еще одним примером игрушки, как искусства, у автора выступает Journey.

И вот вроде сюжетик незаурядный. Вообще все достаточно просто напросто, вообще все гармонически. Никаких перестрелок и иной драмы. Но при этом эта данная игра заполнена более наибольшим смыслом, чем остальные, выпускающиеся абсолютно каждый год, проекты AAA-класса.

Garry Claude

Признаюсь, когда я это прочел, у меня в груди закололо. Вроде и согласен с тем, что Journey — искусство, но позиция автора просто напросто поражает наивностью.

Если эта данная игра заполнена наибольшим смыслом, то почему я, прошедший её об этом не в курсе? Может, кто-то потрудится разъяснить его мне? Хорошо, не нужно. Разгадка в том, что абсолютно каждый пополняет эту данную игру смыслом сам.

Journey — данная игра малой формы, по духу соответственная картинам абстракционистов. Набор неясных фигур, соединённых профессиональным актером, в котором толк возникает только тогда, когда кто-то пробует его упрямо поискать.

Игры как искусство - ещё одно мнение Игры как искусство - ещё одно мнение Желтоватое-красноватое-голубое. Василий Кандинский, 1925 Кто это? Люди, души, мотыльки либо мысли? Они — то, что вы о их думаете.

Отсутствие обычного оболочки и игровых условностей делает Journey понятной каждому, даже человеку, не знакомому с играми. Подлинное искусство способно достучаться до сердца кого угодно. И пусть мысли и эмоции наблюдающего будут зависеть от его познаний и культурного уровня, истинное искусство не оставит флегмантичным никого. Из всех данных игр Journey более близка к этому. Благодаря ей, игрушки конечно можно считать искусством.

Но Journey уникальна в собственном роде, а других данных игр огромное количество, и они совсем различные. Какие игрушки конечно можно считать искусством? И искусство, оно фактически весьма разнородное и многоликое. Как игрушки отличаются по «роду» искусства друг от друга? Как вообщем это вообще все конечно можно систематизировать?

Я отвечу на эти вопросы позже, а пока давайте читать далее. Впереди — самое забавное.

Во всём повинны издатели!

И вообще все же, что мешает хоть какому проекту стать знаковой фигурой в игровой промышленности, а не просто напросто веселительным продуктом. Ответ прост – игровые издатели.

Garry Claude Игры как искусство - ещё одно мнение Конкретно он, да.

Предстоящий текст подчинён идее того, что скупые издатели душат креатив, а инди-игрушки — истинное искусство и спасение. И это, пожалуй самый одичавший момент, коий и побудил меня написать ответ.

Нет ничего более дальнего от правды. Да, в неком роде инди-создателей конечно можно сопоставить с свободными живописцами. Да, инди часто употребляют необыкновенные идеи и механики. Но почему-то на базе этих необыкновенных мыслей практически всегда получаются уродливые недружелюбные поделки. Прекрасных инди-данных игр с какой-то художественной ценностью в 10-ки раз меньше, чем ААА. Не плохих данных игр, кои не паразитируют на старине, не впаривают дичь, как Gone Home и не являются чисто геймплейными забавами, как Rocket League. И не являются дебильными симуляторами унитаза либо душа со своим папой. Многовато таких? Конечно можно именовать Furi, Transistor, Talos Principle и, допустимо, конечно еще штук 5. А половина данных игр, кои фаны инди считают «своими» на самом деле профинансирована теми самыми ненавистными издателями.

Игры как искусство - ещё одно мнение Игры как искусство - ещё одно мнение Игры как искусство - ещё одно мнение Ico. Изготовлена на денежные средства Sony Computer Entertainment. На денежные средства данной организации изготовлены и её духовные наследники — Shadow of the Colossus и The Last Guardian. Life is Strange. Изготовлена французами из Dontnod на денежные средства Square Enix. Remember Me, предшествующую данную игру организации финансировала Capcom. Child of Light. Разработана внутренней компанией Ubisoft, компанией зла по воззрению Garry Claude. Рядом с ней обычно упоминают Valliant Hearts: Great War.

Только лишь совсем доверчивый покупатель может считать, что издатели гробят креатив. И наоборот, самые прекрасные игрушки с наилучшими сюжетами, дизайном музыкой смогут показаться только лишь благодаря издателям. Просто напросто сравните качество игрушки Life is Strange с качеством телесериалов от Telltale. Вмешательство издателя — залог того, что отменная мысль не погибнет под грузом и неверного менеджмента и ограничений.

Создание стиля данных игр как искусства в первую очередь прибыльно издателям. Sony очень давно понимает стоимость прекрасным произведениям «не для всех», по другому не спонсировала бы Фумито Уэду конечно уже третье поколение попорядку, по другому не отдала бы денежных средств на Journey. Это я говорю только о малых играх, но широких данных игр, кои конечно можно именовать искусством, на самом деле еще больше. От той же Sony это Until Dawn, Bloodborne, The Last of Us. Гласить, что издатели душат игрушки, конечно можно только не замечая тривиального. А когда люди не замечают тривиального? Естественно, когда глядят не в ту сторону!

Причина в том, что алчность, желание выдавить из юзера крайнюю копейку, оптимизация расходов, прикрытие недостаточно выгодных студий и направлений, это вообще все правда для издателей. Но только лишь для американских. Activision-Blizzard, Valve, EA, Warner Bros — как раз те ребята, кои и грешат всем перечисленным, выпуская не произведения искусства, а просчитанные деньговыжимательные продукты. Но их европейские коллеги из Ubisoft никак не такие испорченные. Они выпускают игрушки вроде Valliant Hearts и Child of Light — для души.

Но истинное раздолье для ценителей данных игр как искусства — Япония. Конкретно там выполняются самые калоритные, самые тонкие, самые фактурные произведения. И вообще все они — продукты только корпоративного подхода. Японские game-дизайнеры, такие как Хидеки Камия, Йоко Таро, Тосихиро Нагоси — творцы, возглавляющие группы разработки в широких компаниях, дадут фору по креативу и самоотдаче хоть каким западным Филам Фишам. Имея широкий бюджет и безбрежное доверие менеджмента, они делают шедевры, в тыс. раз превосходящие по «искусности» всякую инди-данную игру, даже самую наилучшую.

Игры как искусство - ещё одно мнение Абсолютно каждый сайд-квест в Yakuza включает больше глубинного смысла, чем другая инди-данная игра

Binary Domain, Valkyria Chronicles, Drakengard, Devil May Cry, Dark Souls — перечень при желании конечно можно увеличивать вечно. Вообще все это игрушки, кои соединяет воединыжды японское происхождение, высококлассный дизайн, и жаркие головы на посту основных дизайнеров. А конечно еще — поддержка большой компании, благодаря коей набор крутых мыслей посчастливилось перевоплотить в завершённый цельный спецпроект. Абсолютно каждая из их — недосягаемая верхушка для инди-разработчика. Ни единственный из их не создаст никогда даже вблизи ничего подобного, даже с бюджетом Star Citizen-а.

Проклятье данных игр

В конце концов я окончил разбирать уникальный текст, и могу сейчас высказать собственные мысли в более общей форме.

Игрушки — это искусство. Но не вообще все. И, так как искусство бывает различным, различные игрушки — различное искусство.

Rocket League — вообщем не искусство. Как и Counter Strike, как и Hearthstone. Это игрушки-спорт. Minecraft — тоже не искусство. Это данная игра-игрушка. А построенная в Minecraft Колумбия из Bioshock Infinite — конечно уже искусство, почему бы и нет.

Call of Duty, Uncharted, Days Gone — искусство. Конвенциональное, приземлённое, веселительное; это искусство, близкий аналог коиму — кинофильмы DC/Marvel да и вообщем любые фильмы.

Готика, The Elder Scrolls, Fallout, Torment, Baldur’s Gate — такое себе искусство. Это дотошно и с фантазией воспроизведённые в интерактивной форме настольные ролёвки. Как следствие, они переполнены отсылками и заимствованиями к этим самым ролёвкам, а также фэнтези-романам, на коих те паразитируют. В итоге выходит странноватая постмодернистская каша, в коей главное — не разум и мораль, а безрассудство и больная фантазия.

Ведьмак, Mass Effefct, Dragon Age — совсем другое дело. У этих данных игр цель — наибольшая киношность, либо, если желаете, книжность. Прекрасные миры, прописанные герои, сложные взаимоотношения и заблаговременно определённые приключения. Это — приличное веселительное искусство, близкий аналог коиму — книжные фэнтезийные эпики.

Игры как искусство - ещё одно мнение Ведьмак ближе всех других данных игр подобрался к черте, обозначающей истинное искусство. Вообще все просто потому, что его вселенная только прикидывается измышленной, а на самом деле и типажи героев, и обстановке взяты полностью себе из настоящей жизни. Сила книжного первоисточника!

Bayonetta, Bloodborne, The Evil Within — игрушки совсем развлекательные по собственной сущности, не ставящие перед собою сложных вопросов бытия. Но от других данных игр их отличает поразительная художественная выразительность. Дизайн героев, чудовищ, локаций сам по себе представляет ценность, а сами эти игрушки отлично работает как интерактивные установки самых странноватых и полоумных концептов. Даже в отрыве от их игровой ценности. А саундтрек той же Bloodborne оценили бы по достоинству германские композиторы XVIII века.

В конце концов, постмодернистские опыты, как Metal Gear Solid и Nier: Automata представляют собою странноватый класс произведений «которые невозможны ни в каком формате, за исключением видеоигры» . И их вообще все корреспонденты всегда и приводят в качестве примера данных игр, являющихся реальным искусством. Но представляют ли они собою настоящую ценность? Они сложны, недружелюбны, непонятны никому, за исключением малеханькой прослойки игроков в компьютерные игры. В рядах самих геймеров много тех, кто считает их пустышками. А уж за пределами нашей подкультуры, ни единственный человек никогда не усвоит их «прикола» .

Игры как искусство - ещё одно мнение Вот сцена из финишных титров NieR: Automata. Сумеете ли вы уверить литературного профессионала, что это — круто? А киношного?

Как отдельную категорию желаю отметить игрушки, изготовленные в стиле аниме/воодушевленные аниме. Это различные JRPG, стратегии, dungeon-crawler-ы, новеллы, данмаку и дейтинг-симы. Их соединяет воединыжды рвение передать в игровой форме характерности «анимешного» искусства. Вообще все это — только веселительная тема, направленная в первую очередь на подростков.

Что же мы лицезреем? В игровой промышленности, оказывается, весьма многовато искусства, но оно вообще все чисто и только веселительное. Невзирая на большущее обилие тем и жанров, в ней так и не появилось пространства для по-истинному, по-взрослому глубочайших произведений, идеологический посыл коих был бы мощен, применим к действительности, и, главное, ясен без дополнительных объяснений. Попытка привнести что-то схожее в виде Hellblade не окончилась фуррором — характерности медиума похоронили идею.

Итак, давайте вернёмся в самое начало и попробуем ответить на главный вопросец

Почему игрушки до сих пор остаются только аттракционом для человека?

Garry Claude

Сам автор даёт таковой ответ

Прежде чем достигнуть получения ордена почета, играм нужно стать обыденным явлением в жизни человека, а конечно уже позже и гласить об искусстве.

Garry Claude

Но если в игрушки начнут играть вообще все, разве их сущность от этого поменяется?

Я считаю, что быть аттракционом — это призвание данных игр. Их проклятье, если желаете. Но это совершенно не плохо! Данная игра — она и конечно есть данная игра, это развлечение, обёртка у которого может быть различная, но цель всегда одна и та же. Доставить играющему приятные эмоции. От процесса, но не от результата.

Если данная игра всеми силами пробует отторгнуть личную «игровую» натуру, тужится, желая доставить игроку несвойственный опыт…

Игры как искусство - ещё одно мнение …то на выходе получится какая-то бяка

И не стоит выдумывать играм какую-то сверхцель, коей они должны достигнуть, чтоб стать чем-то наибольшим.

Игры как искусство - ещё одно мнение Для чего им становиться чем-то наибольшим? Они великолепны, так как конечно есть.

Кстати, пока это вообще все писал, сообразил, что кампания за признание данных игр искусством припоминает мне две вещи:

1. Подростковый гештальт «Мы не малыши, мы взрослые, заметьте нас, полюбите нас».

2. Борьбу за права различных меньшинств

Друзья! Давайте станем выше этого. Давайте станем просто напросто услаждаться играми, и не станем никому ничего обосновывать. Мы имеем полное на это право.

Спасибо терпеливым людям, кои прочли. Желаю вам всем добра ^_^

#мировоззрение #игрушки #искусство #полемики #фан

Понравилась статья, совет - лайкни и оцени поставив звездочку ниже:

1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (19 оценок, среднее: 4,80 из 5)
Загрузка...

Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан