Рaсскaжитe, чтo принудило вас заниматься модами к играм? Был ли «Ведьмак» вашим 1-ым опытом на этом поприще?
Модингом я занимаюсь приблизительно с 2001 года — я тогда обучалась на 3-ем курсе института связи. В те времена в моих краях появилось такое волшебство, как веб, благодаря коиму я наткнулась на веб-сайт fallout.ru, посвящённый (в основном) играм Fallout 1&2 от Black Isle. На веб-сайте был раздел «Fallout своими руками», с которого и начался мой путь в мир модинга.
Правда, нужно сказать, что до этого я успела немного покопаться во внутренностях таких данных игр как UFO: Enemy Unknown и X-Com: Terror from the Deep. Ну и, в принципе, к тому времени у меня конечно уже был опыт написания собственной «игры» — довольно примитивной бродилки-лабиринта для БК-0011М. Да-да, программировать я обучалась в школьные годы в местном доме пионеров на этих самых русских компьютерах. Данных игр под их, как ни удивительно, было предостаточно, при этом среди их было много интересных, поиграв в кои хотелось здесь же сесть за клавиатуру и тоже сотворить что-нибудь «эдакое».
Вы же преподаёте программирование в институте. Студенты знают о том, что вы делаете моды для «Ведьмака»? Как они относятся к этому? Помогают ли способности создания модификаций учебному процессу?
Не совершенно программирование. По специализации я связист, потому преподаю программирование, которое относится к связи. Программирование вообщем сейчас весьма важный инвентарь технического спеца, я бы даже произнесла — обязательный.
А модинг, естественно же, помогает. Хорошее хобби для педагога-«технаря»: вроде как и отвлекаешься на другой род деятельности, расслабляешься, отдыхаешь, но при этом продолжаешь увеличивать свои профильные способности. Очень многие вещи, к примеру, веб-дизайн, британский язык, многие тонкости программирования, я исследовала именно благодаря модингу и общению с сотрудниками-модмейкерами. Ну и бесспорный плюс в общении с молодёжью — будучи игроком и активным юзером «интернетов» я остаюсь «в теме».
Для педагога очень принципиально всегда быть на несколько шагов впереди учащихся — иначе не ясно, кто кого учить должен. И не только лишь на собственном узком поле и посреди своих формул и определений — разбираться в современных разработках в целом и в том, чем твои студенты живут и дышат, нужно обязательно. Во время относительно свободных по форме упражнений, когда конечно можно и на отвлечённые темы поговорить, вопросы гейминга и модинга время от времени всплывают. Но дистанция меж преподавателем и учащимся есть всегда, потому вот так вот в лоб собственные увлечения я не обсуждаю.
Как устроено общество модеров? Нередко ли приходится сотрудничать с иными его членами, как организована совместная деятельность, если она конечно есть?
Сообщества весьма разные бывают. Наверняка, самое дружелюбное и интенсивное из всех модмейкерских сообществ, в коих я принимала роль, — это общество модеров XCOM:EU/EW на веб-сайте Nexus Mods. Весьма классный коллектив в своё определенное время там был: вспоминаются насыщенные брейнштормы, совместные открытия, генерация мыслей. Ничем не ужаснее, а в каких-то аспектах даже лучше, какого-нибудь НИИ.
Сила модификаций, я считаю, конкретно в сообществах, а сила сообществ — в многосторонних, талантливых людях, коих объединяет любовь к некой игре. Самые мои достойные внимания знакомства и самые сильные впечатления относятся конкретно к модинг-сообществам. Это умопомрачительно, сколько вообще всего могут сделать люди, когда они работают от души и при этом употребляют на полную катушку собственные очень различные знания и умения.
Не было желания мастерски заняться геймдевом либо создать свою игру?
Я в первую очередь вообще все-таки педагог: это то, что я умею и что мне нравится делать. Умолчу о состоянии нашего высшего (и не только лишь) образования, просто потому что пробую верить в наилучшее, несмотря ни на что. И эта моя «преподавательская жилка» весьма хорошо проникает в модинг: я многовато и документации написала по форматам данных, и туториалов для начинающих, и «ридми» всегда подробные пишу, многовато всего объясняю, стараюсь, чтоб люди понимали, что и для чего они делают. Ну и «исследовательская жилка» работает, естественно: утилит для анализа и модификаций у меня тоже хватает. Так что посиживать в офисе и тянуть работу младшенького геймдизайнера мне совершенно не охото.
К тому же, когда у именно тебя все инструменты в руках, теряется челлендж: половина наслаждения от модинга — это осознать что и как устроено, и как до этого конечно можно добраться, чтоб поменять. Главное же, у модмейкера свободы еще больше, чем у разработчика — я могу позволить себе любые сроки и любые полоумные идеи, у меня нет ни денежных, ни каких-либо других обязательств, на меня никто не давит, заставляя делать/убирать какие-то фичи, просто потому что они нравятся/не нравятся «среднестатистическому игроку» — я могу и делаю моды для себя, на собственный вкус и по своим интересам, а то, что позже находятся люди, у коих вкусы и интересы похожие — это просто напросто приятный бонус.
И да, я отлично осознаю, что процент геймеров, использующих моды вообщем и мои моды в частности для того же «Ведьмака 3», на фоне общих продаж исчезающе мал. Потому в суровой действительности геймдева вообще все мои идеи смогут оказаться (да и окажутся, с высочайшей вероятностью) просто напросто невыгодными финансово. Ну и плюс я такие пробы видела конечно уже на примере собственных коллег из модинг-команды Long War (они занимались созданием мода для XCOM: Enemy Within — DTF) . Вообще все-таки меж хобби и проф. деятельностью — дистанция большого размера.
Для чего вы вначале создавали Ghost Mode? Просто напросто, чтобы сделать лучше личный игровой опыт, либо вы сходу нацелились на то, чтоб выложить его на Nexus?
Я собственные моды на Nexus очень давно выкладываю — здесь как-то даже вопросец не стоял. Опыт и модинга, и всей моей деятельности вообщем, показывает, что вариться в своем соку вредоносно — надо разговаривать, делиться, дискуссировать, слушать, делать выводы. Я не отношусь к тем игрокам, кои устанавливают моды, даже не успев запустить данную игру — я всегда начинаю с «ванильной» версии. И когда начинаю верно для себя обдумывать наличие какой-то трудности, то конечно уже тогда пробую что-то как-то поменять: или находить уже готовый мод, либо писать собственный.
Я ведь, кстати, и к первому «Ведьмаку» мод когда-то писала: там неувязка была с травкой для алхимии, которая одномоментно респавнилась при входе либо выходе из дома. Как начал мне данный факт мешать и как появились инструменты — я его поправила. С третьим «Ведьмаком» 1-ой проблемой был интерфейс — назойливая мини-карта, неловко реализованная секция алхимии в инвентаре и остальные мелочи, кои к середине игрушки уже начали раздражать. В итоге появился мод Friendly HUD, коий делает HUD динамическим, а зелья, бомбы и масла выносит на резвые клавиши в круговое меню.
Мод Friendly HUD
Ghost Mode зародился приблизительно также: его 1-ая версия носила заглавие Signs Mod и правил он самую забагованную и самую несбалансированную ветку совершенствования — знаки. Просто напросто потому, что мне надоело, что данный вот скилл не возьмёшь, так как он не работает, а данный вот скилл возьмёшь — и вообще все, игра завершилась, утопцы разбежались. Потенциал у военной системы Ведьмака 3, на мой взор, очень широкий, но вот доделать её очевидно не успели: задумок многовато, возможностей многовато заложено, а реализация до конца не доведена. И в один прекрасный момент наступает момент, когда ты вообще все это начинаешь созидать — вот тогда и приходит пора хвататься за клавиатуру и с головой уходить в чужой код.
Как вы восприняли реакцию геймеров на ваш мод? Почерпнули ли что-то из их для будущих обновлений?
1-ая версия мода была довольно простой и правок там было минимум. Но юзеры у неё нашлись и стали делиться своими наблюдениями, предлагать идеи. Я такую оборотную связь весьма люблю — принуждает задуматься, пересмотреть какие-то вещи. Различные люди замечают различные детали, и это не только лишь мод разрешает улучшить, но и варьировать и обогатить собственный игровой опыт, просто потому что до каких-то приёмов и композиций не всегда доходишь без помощи других.
В GM, кстати, взаимодействию умений и снаряжения уделено довольно много внимания, в том числе и благодаря отзывам юзеров мода, кои замечали эти связи и предлагали варианты их углубления.
В важной версии Ghost Mode весьма много видоизменений. С какими из аспектов игрушки возникало больше вообще всего сложностей при работе?
Модинг — это вообщем отдельная и довольно специфичная область. 1-ая и главная трудность модмейкера — поискать. Вторая — поменять. 3-я — обеспечить сопоставимость с другими модами — вот здесь часто приходится плясать с бубном. Скриптами разработчики «Ведьмака 3» в конечном итоге поделились, но документации по скриптовому языку нет вообщем — а он у их свой, особый. Конечно, witcher script на тот же unreal script весьма и очень похож, но в деталях разница конечно есть и понять её просто напросто экспериментируя бывает довольно сложно.
В любом языке весьма важно знать его объективной возможности, стандартные функции, операторы, правила. А здесь не понимаешь ничего, тыкаешься сначала во вообще все стороны, как слепой котёнок. Не говоря конечно уже о том, что кроме языка нужно ещё осознать, как весь данный готовый код работает. С одной стороны, это любопытно, а с другой, бывает, такового там начитаешься… Весьма хочется позже «выслать ночкой гарпий на дом». Ну и вообще все, что кроме скриптов и что приходится править фанатскими инструментами либо вообще руками на уровне байтов, тоже доставляет «приятных» минут. Зато, когда выходит добиться загаданного, — радости просто напросто море.
Работники CD Projekt RED не связывались с вами? Получали ли вы вообщем какие-то рецензии от разработчиков «Ведьмака»?
Нет, не связывались и не получала. Хотя воздействие многих известных модов чувствовалось в видоизменениях, вносимых патчами, то конечно есть косвенно CDPR с модмейкерами вообще все-таки вели взаимодействие. По последней мере, так оно смотрится. Но в целом взаимоотношения у ведьмачьего модинг-общества с авторами игрушки сложные: весьма уж некие люди обиделись на отсутствие обещанного настоящего инструментария для модинга.
«Ведьмак» вышел конечно еще в 2015 году. Как вы считаете, сколько конечно еще продержится энтузиазм к модам для данной игры? Станет ли она таковой «вечной» благодаря модам, как Skyrim?
Поддержка модинга в 3-ем «Ведьмаке» весьма далека от уровня Skyrim. Общество довольно очень продвинулось в исследовании игры и разработке своих инструментов, и продолжает продвигаться. Но мне «Ведьмак 3» не кажется той игрой, где вероятны какие-то глобальные сюжетные моды — постановка диалогов и озвученные персонажи, сама речь и образы героев основной игрушки — это как раз то, что является сильной частью «Ведьмака» и то, что модмейкерам станет очень трудно сделать на соответственном уровне.
Bethesda известна тем, что умеет создавать миры, кои потом заполняют модмейкеры. «Ведьмак» же конечно уже наполнен весьма качественным контентом и его эпопея вполне цельная и завершённая. Да, конечно есть некоторые моменты и персонажи прошлых частей, коих мы не узрели, но воссоздать их на должном уровне силами модмейкеров… Не знаю, сомневаюсь. Но не сомневаюсь, что в третьего «Ведьмака» будут играть конечно еще годы, пусть и не настолько большое число геймеров — игра сама по себе затягивает, с ней жаль расставаться.
А как вам 1-ые две части «Ведьмака»? Ожидаете ли что-то от Cyberpunk 2077?
1-ая в своё определенное время очень приглянулась, вторую ожидала, но она меня разочаровала во многих аспектах. «Киберпанка», как и многие, жду, но жду осторожно — опасаюсь «ведьмака с пушками».
Конечно есть ли какие-то моды для всех игр, кои вы бы лично отметили?
Мод Vox Populi для Civilization 5 (прежний Community Patch) — практически второе рождение старенькой-доброй игрушки. Шестая часть разочаровала, 5-ая «ваниль» надоедала — а с этим модом продолжаю раз за разом ворачиваться к «Цивилизации».
2017-й подходит к концу. Какие игрушки, вышедшие в этом году, вам запомнились больше вообще всего?
PS4-эксклюзив Horizon Zero Dawn — после третьего «Ведьмака» вообще все игры казались какими-то не такими, что-то в их не хватало, а HZD зацепил и зацепил никак не ужаснее. Моя данная игра года, без соперников.
Вы гласили, что желали сделать «Ведьмака» лучше, просто потому что втюрились в эту данную игру. Хотели бы как-то сделать лучше Horizon Zero Dawn?
На консолях поддержки модинга считай что и нет. Хотя, естественно, по старенькой привычке начинаешь время от времени думать, что вот здесь бы что-то подкрутить либо вот там. Но это мелочи, в основном элементы оболочки. Я с HZD пока в стадии восхищения, когда пройдёт — начну больше внимания обращать на недочеты, наверное.
Уходящий 2017 год для меня очутился богат на игрушки, которые не захотелось забирать — увы. По тем либо иным причинам. Если что-то в этих играх со временем поменяется, то поиграю я в их уже году в 18-19. Тогда и поглядим, что там захочется отнять либо прибавить.
Конечно есть ли посреди игр, кои вы любите, безупречные, которые, по-вашему, конечно уже никак нельзя сделать лучше?
Идеала не бывает. Самые мои возлюбленные игры, вроде традиционные Fallout и Planescape: Torment, были далековато не безупречны — сколько там было багов, недоработок, заморочек баланса! Естественно, на ошибках нужно учиться и всегда стремиться к высококачественному результату, но если нацеливаться на эталон, то деятельность не станет завершена никогда. Это нужно понимать и прощать возлюбленным играм их недочеты. В конце концов, недочеты бывают такие, кои являются продолжениями плюсов! С наступающим и фортуны в новом году!
#разговоры #ведьмак