Главная » Фильм игра » «Я могу позволить себе безумные идеи»: интервью с преподавателем из Самары, делающей моды для «Ведьмака 3»

«Я могу позволить себе безумные идеи»: интервью с преподавателем из Самары, делающей моды для «Ведьмака 3»

«Я мoгу пoзвoлить сeбe бeзумныe идeи»: интeрвью с прeпoдaвaтeлeм из Сaмaры, дeлaющeй мoды для «Вeдьмaкa 3»

Рaсскaжитe, чтo принудило вас заниматься модами к играм? Был ли «Ведьмак» вашим 1-ым опытом на этом поприще?

Модингом я занимаюсь приблизительно с 2001 года — я тогда обучалась на 3-ем курсе института связи. В те времена в моих краях появилось такое волшебство, как веб, благодаря коиму я наткнулась на веб-сайт fallout.ru, посвящённый (в основном) играм Fallout 1&2 от Black Isle. На веб-сайте был раздел «Fallout своими руками», с которого и начался мой путь в мир модинга.

Правда, нужно сказать, что до этого я успела немного покопаться во внутренностях таких данных игр как UFO: Enemy Unknown и X-Com: Terror from the Deep. Ну и, в принципе, к тому времени у меня конечно уже был опыт написания собственной «игры» — довольно примитивной бродилки-лабиринта для БК-0011М. Да-да, программировать я обучалась в школьные годы в местном доме пионеров на этих самых русских компьютерах. Данных игр под их, как ни удивительно, было предостаточно, при этом среди их было много интересных, поиграв в кои хотелось здесь же сесть за клавиатуру и тоже сотворить что-нибудь «эдакое».

«Я могу позволить себе безумные идеи»: интервью с преподавателем из Самары, делающей моды для «Ведьмака 3»

Вы же преподаёте программирование в институте. Студенты знают о том, что вы делаете моды для «Ведьмака»? Как они относятся к этому? Помогают ли способности создания модификаций учебному процессу?

Не совершенно программирование. По специализации я связист, потому преподаю программирование, которое относится к связи. Программирование вообщем сейчас весьма важный инвентарь технического спеца, я бы даже произнесла — обязательный.

А модинг, естественно же, помогает. Хорошее хобби для педагога-«технаря»: вроде как и отвлекаешься на другой род деятельности, расслабляешься, отдыхаешь, но при этом продолжаешь увеличивать свои профильные способности. Очень многие вещи, к примеру, веб-дизайн, британский язык, многие тонкости программирования, я исследовала именно благодаря модингу и общению с сотрудниками-модмейкерами. Ну и бесспорный плюс в общении с молодёжью — будучи игроком и активным юзером «интернетов» я остаюсь «в теме».

«Я могу позволить себе безумные идеи»: интервью с преподавателем из Самары, делающей моды для «Ведьмака 3»

Для педагога очень принципиально всегда быть на несколько шагов впереди учащихся — иначе не ясно, кто кого учить должен. И не только лишь на собственном узком поле и посреди своих формул и определений — разбираться в современных разработках в целом и в том, чем твои студенты живут и дышат, нужно обязательно. Во время относительно свободных по форме упражнений, когда конечно можно и на отвлечённые темы поговорить, вопросы гейминга и модинга время от времени всплывают. Но дистанция меж преподавателем и учащимся есть всегда, потому вот так вот в лоб собственные увлечения я не обсуждаю.

Как устроено общество модеров? Нередко ли приходится сотрудничать с иными его членами, как организована совместная деятельность, если она конечно есть?

Сообщества весьма разные бывают. Наверняка, самое дружелюбное и интенсивное из всех модмейкерских сообществ, в коих я принимала роль, — это общество модеров XCOM:EU/EW на веб-сайте Nexus Mods. Весьма классный коллектив в своё определенное время там был: вспоминаются насыщенные брейнштормы, совместные открытия, генерация мыслей. Ничем не ужаснее, а в каких-то аспектах даже лучше, какого-нибудь НИИ.

Сила модификаций, я считаю, конкретно в сообществах, а сила сообществ — в многосторонних, талантливых людях, коих объединяет любовь к некой игре. Самые мои достойные внимания знакомства и самые сильные впечатления относятся конкретно к модинг-сообществам. Это умопомрачительно, сколько вообще всего могут сделать люди, когда они работают от души и при этом употребляют на полную катушку собственные очень различные знания и умения.

«Я могу позволить себе безумные идеи»: интервью с преподавателем из Самары, делающей моды для «Ведьмака 3»

Не было желания мастерски заняться геймдевом либо создать свою игру?

Я в первую очередь вообще все-таки педагог: это то, что я умею и что мне нравится делать. Умолчу о состоянии нашего высшего (и не только лишь) образования, просто потому что пробую верить в наилучшее, несмотря ни на что. И эта моя «преподавательская жилка» весьма хорошо проникает в модинг: я многовато и документации написала по форматам данных, и туториалов для начинающих, и «ридми» всегда подробные пишу, многовато всего объясняю, стараюсь, чтоб люди понимали, что и для чего они делают. Ну и «исследовательская жилка» работает, естественно: утилит для анализа и модификаций у меня тоже хватает. Так что посиживать в офисе и тянуть работу младшенького геймдизайнера мне совершенно не охото.

К тому же, когда у именно тебя все инструменты в руках, теряется челлендж: половина наслаждения от модинга — это осознать что и как устроено, и как до этого конечно можно добраться, чтоб поменять. Главное же, у модмейкера свободы еще больше, чем у разработчика — я могу позволить себе любые сроки и любые полоумные идеи, у меня нет ни денежных, ни каких-либо других обязательств, на меня никто не давит, заставляя делать/убирать какие-то фичи, просто потому что они нравятся/не нравятся «среднестатистическому игроку» — я могу и делаю моды для себя, на собственный вкус и по своим интересам, а то, что позже находятся люди, у коих вкусы и интересы похожие — это просто напросто приятный бонус.

И да, я отлично осознаю, что процент геймеров, использующих моды вообщем и мои моды в частности для того же «Ведьмака 3», на фоне общих продаж исчезающе мал. Потому в суровой действительности геймдева вообще все мои идеи смогут оказаться (да и окажутся, с высочайшей вероятностью) просто напросто невыгодными финансово. Ну и плюс я такие пробы видела конечно уже на примере собственных коллег из модинг-команды Long War (они занимались созданием мода для XCOM: Enemy Within — DTF) . Вообще все-таки меж хобби и проф. деятельностью — дистанция большого размера.

«Я могу позволить себе безумные идеи»: интервью с преподавателем из Самары, делающей моды для «Ведьмака 3»

Для чего вы вначале создавали Ghost Mode? Просто напросто, чтобы сделать лучше личный игровой опыт, либо вы сходу нацелились на то, чтоб выложить его на Nexus?

Я собственные моды на Nexus очень давно выкладываю — здесь как-то даже вопросец не стоял. Опыт и модинга, и всей моей деятельности вообщем, показывает, что вариться в своем соку вредоносно — надо разговаривать, делиться, дискуссировать, слушать, делать выводы. Я не отношусь к тем игрокам, кои устанавливают моды, даже не успев запустить данную игру — я всегда начинаю с «ванильной» версии. И когда начинаю верно для себя обдумывать наличие какой-то трудности, то конечно уже тогда пробую что-то как-то поменять: или находить уже готовый мод, либо писать собственный.

Я ведь, кстати, и к первому «Ведьмаку» мод когда-то писала: там неувязка была с травкой для алхимии, которая одномоментно респавнилась при входе либо выходе из дома. Как начал мне данный факт мешать и как появились инструменты — я его поправила. С третьим «Ведьмаком» 1-ой проблемой был интерфейс — назойливая мини-карта, неловко реализованная секция алхимии в инвентаре и остальные мелочи, кои к середине игрушки уже начали раздражать. В итоге появился мод Friendly HUD, коий делает HUD динамическим, а зелья, бомбы и масла выносит на резвые клавиши в круговое меню.

«Я могу позволить себе безумные идеи»: интервью с преподавателем из Самары, делающей моды для «Ведьмака 3» Мод Friendly HUD

Ghost Mode зародился приблизительно также: его 1-ая версия носила заглавие Signs Mod и правил он самую забагованную и самую несбалансированную ветку совершенствования — знаки. Просто напросто потому, что мне надоело, что данный вот скилл не возьмёшь, так как он не работает, а данный вот скилл возьмёшь — и вообще все, игра завершилась, утопцы разбежались. Потенциал у военной системы Ведьмака 3, на мой взор, очень широкий, но вот доделать её очевидно не успели: задумок многовато, возможностей многовато заложено, а реализация до конца не доведена. И в один прекрасный момент наступает момент, когда ты вообще все это начинаешь созидать — вот тогда и приходит пора хвататься за клавиатуру и с головой уходить в чужой код.

Как вы восприняли реакцию геймеров на ваш мод? Почерпнули ли что-то из их для будущих обновлений?

1-ая версия мода была довольно простой и правок там было минимум. Но юзеры у неё нашлись и стали делиться своими наблюдениями, предлагать идеи. Я такую оборотную связь весьма люблю — принуждает задуматься, пересмотреть какие-то вещи. Различные люди замечают различные детали, и это не только лишь мод разрешает улучшить, но и варьировать и обогатить собственный игровой опыт, просто потому что до каких-то приёмов и композиций не всегда доходишь без помощи других.

В GM, кстати, взаимодействию умений и снаряжения уделено довольно много внимания, в том числе и благодаря отзывам юзеров мода, кои замечали эти связи и предлагали варианты их углубления.

В важной версии Ghost Mode весьма много видоизменений. С какими из аспектов игрушки возникало больше вообще всего сложностей при работе?

Модинг — это вообщем отдельная и довольно специфичная область. 1-ая и главная трудность модмейкера — поискать. Вторая — поменять. 3-я — обеспечить сопоставимость с другими модами — вот здесь часто приходится плясать с бубном. Скриптами разработчики «Ведьмака 3» в конечном итоге поделились, но документации по скриптовому языку нет вообщем — а он у их свой, особый. Конечно, witcher script на тот же unreal script весьма и очень похож, но в деталях разница конечно есть и понять её просто напросто экспериментируя бывает довольно сложно.

«Я могу позволить себе безумные идеи»: интервью с преподавателем из Самары, делающей моды для «Ведьмака 3»

В любом языке весьма важно знать его объективной возможности, стандартные функции, операторы, правила. А здесь не понимаешь ничего, тыкаешься сначала во вообще все стороны, как слепой котёнок. Не говоря конечно уже о том, что кроме языка нужно ещё осознать, как весь данный готовый код работает. С одной стороны, это любопытно, а с другой, бывает, такового там начитаешься… Весьма хочется позже «выслать ночкой гарпий на дом». Ну и вообще все, что кроме скриптов и что приходится править фанатскими инструментами либо вообще руками на уровне байтов, тоже доставляет «приятных» минут. Зато, когда выходит добиться загаданного, — радости просто напросто море.

Работники CD Projekt RED не связывались с вами? Получали ли вы вообщем какие-то рецензии от разработчиков «Ведьмака»?

Нет, не связывались и не получала. Хотя воздействие многих известных модов чувствовалось в видоизменениях, вносимых патчами, то конечно есть косвенно CDPR с модмейкерами вообще все-таки вели взаимодействие. По последней мере, так оно смотрится. Но в целом взаимоотношения у ведьмачьего модинг-общества с авторами игрушки сложные: весьма уж некие люди обиделись на отсутствие обещанного настоящего инструментария для модинга.

«Ведьмак» вышел конечно еще в 2015 году. Как вы считаете, сколько конечно еще продержится энтузиазм к модам для данной игры? Станет ли она таковой «вечной» благодаря модам, как Skyrim?

Поддержка модинга в 3-ем «Ведьмаке» весьма далека от уровня Skyrim. Общество довольно очень продвинулось в исследовании игры и разработке своих инструментов, и продолжает продвигаться. Но мне «Ведьмак 3» не кажется той игрой, где вероятны какие-то глобальные сюжетные моды — постановка диалогов и озвученные персонажи, сама речь и образы героев основной игрушки — это как раз то, что является сильной частью «Ведьмака» и то, что модмейкерам станет очень трудно сделать на соответственном уровне.

«Я могу позволить себе безумные идеи»: интервью с преподавателем из Самары, делающей моды для «Ведьмака 3»

Bethesda известна тем, что умеет создавать миры, кои потом заполняют модмейкеры. «Ведьмак» же конечно уже наполнен весьма качественным контентом и его эпопея вполне цельная и завершённая. Да, конечно есть некоторые моменты и персонажи прошлых частей, коих мы не узрели, но воссоздать их на должном уровне силами модмейкеров… Не знаю, сомневаюсь. Но не сомневаюсь, что в третьего «Ведьмака» будут играть конечно еще годы, пусть и не настолько большое число геймеров — игра сама по себе затягивает, с ней жаль расставаться.

А как вам 1-ые две части «Ведьмака»? Ожидаете ли что-то от Cyberpunk 2077?

1-ая в своё определенное время очень приглянулась, вторую ожидала, но она меня разочаровала во многих аспектах. «Киберпанка», как и многие, жду, но жду осторожно — опасаюсь «ведьмака с пушками».

Конечно есть ли какие-то моды для всех игр, кои вы бы лично отметили?

Мод Vox Populi для Civilization 5 (прежний Community Patch) — практически второе рождение старенькой-доброй игрушки. Шестая часть разочаровала, 5-ая «ваниль» надоедала — а с этим модом продолжаю раз за разом ворачиваться к «Цивилизации».

«Я могу позволить себе безумные идеи»: интервью с преподавателем из Самары, делающей моды для «Ведьмака 3»

2017-й подходит к концу. Какие игрушки, вышедшие в этом году, вам запомнились больше вообще всего?

PS4-эксклюзив Horizon Zero Dawn — после третьего «Ведьмака» вообще все игры казались какими-то не такими, что-то в их не хватало, а HZD зацепил и зацепил никак не ужаснее. Моя данная игра года, без соперников.

Вы гласили, что желали сделать «Ведьмака» лучше, просто потому что втюрились в эту данную игру. Хотели бы как-то сделать лучше Horizon Zero Dawn?

На консолях поддержки модинга считай что и нет. Хотя, естественно, по старенькой привычке начинаешь время от времени думать, что вот здесь бы что-то подкрутить либо вот там. Но это мелочи, в основном элементы оболочки. Я с HZD пока в стадии восхищения, когда пройдёт — начну больше внимания обращать на недочеты, наверное.

«Я могу позволить себе безумные идеи»: интервью с преподавателем из Самары, делающей моды для «Ведьмака 3»

Уходящий 2017 год для меня очутился богат на игрушки, которые не захотелось забирать — увы. По тем либо иным причинам. Если что-то в этих играх со временем поменяется, то поиграю я в их уже году в 18-19. Тогда и поглядим, что там захочется отнять либо прибавить.

Конечно есть ли посреди игр, кои вы любите, безупречные, которые, по-вашему, конечно уже никак нельзя сделать лучше?

Идеала не бывает. Самые мои возлюбленные игры, вроде традиционные Fallout и Planescape: Torment, были далековато не безупречны — сколько там было багов, недоработок, заморочек баланса! Естественно, на ошибках нужно учиться и всегда стремиться к высококачественному результату, но если нацеливаться на эталон, то деятельность не станет завершена никогда. Это нужно понимать и прощать возлюбленным играм их недочеты. В конце концов, недочеты бывают такие, кои являются продолжениями плюсов! С наступающим и фортуны в новом году!

#разговоры #ведьмак

Понравилась статья, совет - лайкни и оцени поставив звездочку ниже:

1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (11 оценок, среднее: 4,70 из 5)
Загрузка...

Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан