Фильм игра

Авторы Zelda: Breath of the Wild рассказали об уловках, к которым прибегали во время разработки

Авторы Zelda: Breath of the Wild рассказали об уловках, к которым прибегали во время разработки

В Стране восходящего солнца завершилась конференция игровых разработчиков CEDEC
2017. На одной из панелей выступил авторы Zelda: Breath of the Wild, кои посвятили свою
презентацию вопросам геймдизайна.

Мэтт Уокер (Matt Walker), менеджер по продукту компании Capcom,
поделился в собственном твиттере более интересными фактами из прошедшей
конференции.

Разработчики преднамеренно использовали
треугольники при проектировании локаций и объектов местности. Во-первых, таким
образом они предлагали игроку два вариации действий — взобраться на препятствие
либо обойти его. Во-вторых, такие возвышения естественным образом преграждали
обзор и равномерно показывали игроку, что находится вдалеке, когда он их
обходил.

Matt Walker
@gypsyOtoko

They explain that using triangles carries out 2 objectives- gives players a choice as to whether to go straight ove… https://t.co/h7fLX2BkBp

Tue Oct 03 04:17:55 +0000 2017

Matt Walker
@gypsyOtoko

and it obscures the player's view, so designers can utilize them to surprise players, make them wonder what they'll… https://t.co/9PhMHUdl8t

Tue Oct 03 04:18:18 +0000 2017

Matt Walker
@gypsyOtoko

They have 3 different scales that they utilize this principle with as shown here — all to achieve different objecti… https://t.co/ROdcuDZQga

Tue Oct 03 04:18:59 +0000 2017

Треугольники были 3-х размеров и использовались, как
показано на рисунке. Всякий предназначался для определённых целей.

Прямоугольники также нередко использовались дизайнерами
уровней.

Matt Walker
@gypsyOtoko

They also used rectangles as shown here. Instead of gradually revealing something, rects are good for completely hi… https://t.co/z2UDRm54UE

Tue Oct 03 04:19:54 +0000 2017

Кроме этого, они использовали прямоугольники, как показано
на изображении. За место того чтоб постепенно открывать на что-то обзор, они
абсолютно скрывали объект от героя.

Matt Walker
@gypsyOtoko

You can get an idea for just how widely this concept was applied in this image. https://t.co/ecGGSBfnDn

Tue Oct 03 04:20:11 +0000 2017

По этому изображению сможете оценить, как часто
использовалась концепция.

Matt Walker
@gypsyOtoko

They give an example of how the design was applied in action in these images. Note how the structure in the distanc… https://t.co/w96pchC6Ey

Tue Oct 03 04:21:57 +0000 2017

Авторы проявили пример того, как применялся концепт в действии.
Обратите внимание на то, как равномерно появляется здание вдалеке.

Matt Walker
@gypsyOtoko

Finally, the structure hides the tower in the back, so there's this chain of interest — hill -> bridge structure ->… https://t.co/O44KbosAoG

Tue Oct 03 04:23:14 +0000 2017

В итоге строение закрывает башню за ним, так что выходит
следующая цепь: бугор, мост, башня.

Также на панели поведали, что для решения различных
производственных задач и отладки игрушки программисты встроили особый
инструмент прямо в

Breath of the Wild. Таким образом удалось улучшить работу
команды.

Matt Walker
@gypsyOtoko

They managed all of their tasks by integrating their management tools with the game, so you wouldn't get people doi… https://t.co/m4TErgZ6NI

Tue Oct 03 02:16:05 +0000 2017

Вообще все задания были интегрированы в игру с помощью инструментов менеджмента таким образом, чтоб никто не делал одну и ту же работу два раза.

Matt Walker
@gypsyOtoko

A task could be created by setting up a sign in the world, and then all related specs and meeting details related t… https://t.co/1yaIQ7tauK

Tue Oct 03 02:16:34 +0000 2017

Задание разрешено было сделать, установив в игрушке знак коллективно со
всеми чертами и деталями, кои к нему относятся.

Чтоб понять, как удержать внимание геймеров максимально
длительно, разработчики исследовали наиболее пользующиеся популярностью маршруты игроков в компьютерные игры и
расположили в «белых пятнах» башни и различные задания.

Тем не наименее дизайнерский ход не отдал желаемого результата —
игроки ощущали, что их «ведут за руку», а сама игрушка ощущалась линейно.
Решить делему удалось с помощью концепции под заглавием «гравитация».

Matt Walker
@gypsyOtoko

placing structures of varying visibility/importance in dffrnt places,leading players in different directions and al… https://t.co/vPr4XoEC7g

Tue Oct 03 15:24:22 +0000 2017

Размещение различных по видимости и значимости строений в
различных местах позволило направлять геймеров в разных направлениях и уводить их
от начального курса.

Matt Walker
@gypsyOtoko

You can see in this image how the different structures rank in visibility — naturally drawing player's attention, a… https://t.co/bx5DkimKpS

Tue Oct 03 15:26:41 +0000 2017

Сможете увидеть, как различаются строения по видимости. Они
завлекают внимание игрока естественно либо «по целям».

Matt Walker
@gypsyOtoko

The objective order changes depending on how the player likes to play-if they're aggressive, they'll go after enemy camps to get better gear

Tue Oct 03 15:27:31 +0000 2017

Градация «по целям» зависит от стиля игрушки геймера. Если он
играет агрессивно, то пойдёт за новейшей экипировкой в лагерь противников.

Разрабатывая пользовательский интерфейс, авторы стремились
сделать его известным по четырём характеристикам: графике, шрифту, дизайну и
анимации.

Matt Walker
@gypsyOtoko

@Nibellion Coallescing information so there aren't as many places players would have to look. https://t.co/YfIrPgNRjK

Wed Oct 04 04:18:33 +0000 2017

Информация расположена таким образом, чтоб игроку не
приходилось глядеть в разные пространства.

Также, чтоб унифицировать интерфейс, разработчики подобрали
особый оттенок белого, коий назвали Zelda White, а шрифт избрали
стандартный, без излишеств. Чтоб его было проще читать, применили курсив. Также некие элементы оболочки сделали заметнее средством анимации.

#zelda #nintendo

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

Кнопка «Наверх»
Закрыть
Закрыть