Главная » Лучшие игры » Художник мира Skyrim объяснил проблемы нынешних игр с открытым миром

Художник мира Skyrim объяснил проблемы нынешних игр с открытым миром

Художник мира Skyrim объяснил проблемы нынешних игр с открытым миром

Издание Rock Paper Shotgun решило проанализировать, почему игрушки с открытым миром или сокращение МИР могут означать: Совокупность всех форм материи в земном и космическом пространстве Вселенная Космос Земной шар, Земля и её обитатели: Мир (Земля); планета Земля; страны мира; мировое сообщество; светский мир — мир светских людей, мирян; антоним клира; внутренний мир — структурно организованное содержание человеческой психики (субъективный мир); виртуальный мир, массово выходящие в последние годы, оказываются столь скучными и утомительными. За редким исключением все они заполнены повторяющимся контентом и не дают игрокам ощущения открытия, вместо этого наполняя игровой процесс рутиной.

В 1-ой части серии статей объяснить этот феномен попытался Нейт Пуркипайл, бывший сотрудник Bethesda, который на данный момент работает над жутким симулятором охотника The Axis Unseen. Он выступал художником мира The Elder Scrolls 5: Skyrim, ведущим художником художница (от ст.‑слав Fallout 4 и художником и лазутчиком локаций Fallout 76.

По мнению Пуркипайла, многие из проблем современных открытых миров проистекают из крупных бюджетов и огромных штатов студий. Большие игры в разной степени осознаваемый человеком как субъектом активности, самодеятельности и творчества (развития в целом) или даже инстинктивный способ получения и развития навыков людьми и животными в момент отсутствия непосредственной угрозы для жизни и развития способностей обходятся дорого, и руководители всеми силами пытаются снизить риск провала, стандартизируя формат и полагаясь на «контрольные списки».

Тогда [во время работы над Skyrim — Прим. ред.] нас было около 100 человек, и все в команде чувствовали доверие — можно было просто взять и сделать что-то своё. Например, Чёрный Предел — его вообщем не было в планах. Мы сделали его как побочный проект, а остальные глянули и сказали: «О, это потрясающе, нам стоит его оставить». И по сей день игроки молвят, что это одно из их любимых впечатлений: зайти в это глубокое, тёмное подземелье, чтобы найти то, о чем мы нигде не рассказываем. Есть в игре туманные намёки, но в целом это подарок.

Пуркипайл ушел из Bethesda во время разработки Starfield именно по этим причинам. Он вспоминает, что над Starfield работало около 500 человек в 4 студиях, и в таких масштабах было сложно вести повествование в рамках пространства и создавать крутые сюрпризы.

  • Появился 1-ый постер фильма о «Формуле 1» с Брэдом Питтом
  • Поддержку шутера Exoprimal авторов Dino Crisis окончят через год после релиза
  • Саймон Пегг не хотел бы увидеть ребут «Зомби по имени Шон»

Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан

x

Популярные новости

До 17 ноября в Xbox Game Pass добавят Warhammer Survivors, Toxic Commando и Football Manager 2027

Компания Microsoft рекламировала ближайшее пополнение библиотеки подписок Xbox Game Pass. В ближайшую пару недель пользователи ...