Итaк, знaкoмьтeсь, Twisted Terra — систeмa прaвил, прeдпoлaгaющaя приключeния в скaзoчнo-фaнтaстичeскиx мирax для нeскoлькиx учaстникoв (группa геймеров и ведущий, управляющий миром и общим сюжетом).
Данный спецпроект ориентирован на творческих членов, на повествование с немаленькой долей импровизации, на задействование ассоциаций в игромеханике, на простоту и лёгкость сотворения действительно уникальных неоднозначных героев, на поистине сказочные и неописуемые истории.
Для игрушки требуется единственный лишь шестигранный кубик, но его внедрение не сводится к банальным броскам против трудности — помимо их есть особая мини-данная игра с Зодиакальным кругом. Фактически, Знаки Зодиака и связанные с ними концепции в данной системе представляют собою некое универсальное поле способностей героя (применимое всегда и всюду, даже в других мирах). За исключением того, в итоге взаимодействия с кругом главный игры получает ответ на деяние игрока не в виде «попал/не попал» и даже не композиции вроде «преуспел, и» либо «не преуспел, но», а в виде подсказок-ассоциаций и уровня силы, с коей действие воздействовало на историю.
Универсальность правил разрешает легко переносить приключение и героев в разные миры во определенное время игры. Потому к системе прилагаются эскизы самых различных сеттингов (именуемые Антуражами), кои ведущий может включить в собственный сюжет. За вообще все эти годы схожих Антуражей накопилось конечно уже около 30 штук, некие из коих собраны в книжке «Атлас миров».
Альтернативные миры — черное измерение
Мёртвый подводный мир
Фэнтэзийное средневековье
Киберпанковый мир
Мир с расколотой планеткой
Для начала пара словечек о том, из каких частей состоит герой в системе Twisted Terra (здесь нужно отметить, что ОС позволяет «оцифровать» совсем любых героев). Готовый персонаж имеет перечень черт биографии, набор стартовых предметов (время от времени), информацию о положении на Зодиакальном круге (связь с родным Знаком и синергия с иными), значения 4-х базовых Черт и, возможно, спец. правила, где конечно уже формализованы какие-то из нередких действий героя. Конечно еще любой персонаж имеет доступ к силам Зодиака, конечно уже на старте получая доступ к специальности родного Знака.
Автобиография героя — определяющая вещь, ёмко описывающая набор его отличительных черт. Это не простыня текста о персонаже, а конкретно главные характерности, умещённые в одну-две фразы. Это то, на что станет смотреть главный, думая о том, вероятна ли вобще поданная геймером заявка для подобного героя и пригодится ли швырок кубика. Если вы «некромант» по Биографии и желаете поговорить с мёртвым, то, возможно, сможете это сделать без броска вобще либо ведущий назначит швырок по Разуму. Если же по биографии вы какой-нибудь «владелец таверны», то быстрее всего разговаривать с мёртвыми просто напросто не сумеете по факту. Свежие черты смогут появляться, а старенькие могут теряться в процессе игрушки. Например, герой может подцепить в Автобиографию проклятие, интоксикация, ранение либо избавится от их по сюжету.
Принципиальная особенность — в системе Тwisted Тerra величина Черт не предназначают внешний вид героя и его свойства. Скорее это степень удачливости персонажа в главных областях. Автобиография героя всегда занимает определяющую позицию, и только потом следуют коррективы. К примеру, если герой по Биографии является превосходным профессором арифметики, то это никак не мешает иметь ему показатель Разума -2. Это станет означать, что герой довольно рассеянн в других задачах связанных с Разумом, дальних от его математической стези. Также, Тело -2 не значит, что герой должен выглядеть не атлетически, просто напросто он по какой-то личной причине станет неудачлив в задачках связанных с данной Характеристкой, как будто трусливый лев из Волшебника изумрудного городка. Таким образом наружность персонажа бывает обманчива и не открывает всех параметров его натуры.
В итоге, описание персонажа смотрится примерно последующим образом:
Колдун Генжи
Автобиография «человек, излечившийся от оборотничества», «тёмный чародей», «ночное зрение, острый слух»
Театральная экипировка темный камзол, 80 золотых
Символ души Рак 1-го уровня
Сопутствующая стихия Вода
Карма по часовой стрелке
Свойства Ловкость 2, Тело 0, Разум -2, Интуиция
Очки умений Телец 2, Водолей 1
Основная специальность Знака Рак
Мимикрия: (на первом уровне персонажа доступна 1 раз в денек). Герой копирует какое-то деяние магического, магического или энергетического нрава направленное против него либо союзников и здесь же делает его, назначая новейшую цель (либо отменяет сам данный эффект, за место его копирования). Применение кем-то абсолютно любой другой Специальности нельзя скопировать схожим образом. Мастер вправе запретить копирование особо могущественных действий (тогда применение Мимикрии не тратится).
Спец. правила для Генжи
Метка беса: оказавшиеся вблизи цветы чернеют и рассыпаются в останки.
Луч кислоты: в обмен на эффект «до конца денька Интуиция и Тело равны 0» Генжи может генерировать зеленоватый луч дьявольской энергии каждую минутку создающий кислоту в том месте, на которое ориентирован. Луч действует на расстоянии 20 метров на левел.
Призрачная лестница: Генжи, в обмен на эффект «до конца денька кубик в проверках равен 1» получает вероятность ходить по зеленым призрачным ступеням, появляющимися у него под ногами в воздухе на высоту до 20 метров над земной поверхностью за всякий уровень.
Для сочинения эпопеи, в помощь ведущему, ОС предлагает метод выстраивания сюжета снутри песочницы. Данный метод основан на Главных сценах — ярчайших событиях, кои ведущий заготовляет перед игрой, а на самой данной игре импровизирует, видоизменяя сцены и вводя их в повествование на пути геймеров. Таким образом игроки не просто напросто «смотрят сюжетный мультик», а реально смогут свернуть с предложенного пути куда угодно и данная игра при этом не поломается, позволяя выстраивать сюжетик дальше, на лету. Данный способ отличается от принятого следования заблаговременно написанному разветвлённому сценарию и просит пересмотреть собственные привычки, но его стоит испытать — в ролевых играх это просто напросто потрясающий метод сочетать свободу песочницы с яркостью предустановленных сюжетов. Да, здесь потребуется импровизировать, но само умение импровизировать для ведущего бесценно, а неизменная практика в импровизации развивает разум.
Как-то раз записал Video-экспромт, на тему того, как строить сюжетик в настольных ролевых играх.
Важнейщие ориентиры при разработке данной ролевой системы были последующие — правила обязаны быть понятны широкому кругу людей, механика не должна основываться массивных игровых формул и куче таблиц, процесс должен быть интуитивно понятен и прост, данная игра должна позволять играть в довольно большой диапазон сюжетов с героями весьма разных различных возможностей и сил, для совершения заявок игроки обязаны просто представлять себе собственных героев и им не надо для этого знать саму систему. То конечно есть, чтобы вы могли сыграть в данную игру не только лишь со студентами математического факультета и иными знакомыми игроками-программистами, но и со собственной сестрой и иными людьми, дальними от ролевых данных игр. И это работает — если вы сможете сыграть с людьми в Крокодила, Мафию, в Игросказ, в ординарную словеску, то они сумеют сыграть в данную игру по правилам Twisted Terra. Если вы главный или даже конструируете личную ролевую данную игру, то данная ОС тоже станет вам полезна.
Фактически, сама книжка правил очень давно выложена в открытый доступ на веб-сайте издателя настольно-ролевых данных игр «Студии 101». Вот страница, откуда разрешено скачать цветной PDF системы Twisted Terra
Также у спецпроекта есть веб-сайт, где упоминаются и остальные мои разработки. Там разрешено найти различную справочную информацию, отчёты с данных игр по системе, ссылки на экспресс-обзоры и прочие статьи, ответы на вопросы, некий арт и так дальше.
И группа ВКонтакте
В заключение, маленький экскурс в историю:
Начиная спецпроект Twisted Terra я больше задумывался про тактическую ролевую данную игру, с походовыми поединками. И поначалу это была просто напросто небольшая брошюрка на несколько страничек, сожержащая правила поединка. Потом к ней добавился «Потаенный гримуар» — маленькое приложение со перечнями оружия, возможностями Знаков и так дальше.
Одна из первых редакций и дополнения различных периодов
В открытом виде
Далее стала вырисовываться концепция мироустройства и небоевые характеристики персонажей. Так, со временем, показалась первая поболее менее настоящая редакция правил — «Twisted Terra: 1-ый взгляд», содержажая основной, небоевой концепт игрушки, не отягощённый излишними параметрами. Позже к ней добавились приложения «Вкус поединка», которая не просто напросто добавляла конечно уже более всеохватывающие правила для поединка, списки вооружения, экипировки, а изменяла саму базовую систему. Конечно еще одно приложение, «Свежие горизонты», было посвящено новейшим мирам и различным дополнительным и опициональным правилам, кои не вошли в 1-ые две книги. Да, в те времена я конечно еще верстал в Word’е.
Потом базовая книга сменила огромное количество редакций и я пришёл к последующей схеме — конечно есть небольшая базовая книжка для чисто повествовательных данных игр, а есть поболее плотная книжка, включающая в себя стратегию, где правила были чуть-чуть другими. Это разделение устаканилось и позже разделилось на две независящие системы: легкая наративная «Twisted Terra» и поболее объёмный тактический «Монстробой», про коий уже писал тут. Подобное разделение пошло только лишь на пользу, позволив каждой избавиться от каких-то излишних элементов.
Одна из поболее поздних версий, когда в систему конечно еще входили тактические правила
Когда книжка окончательно сформировалась, пройдя конечно еще пару редакций, то появился и живописец, захотевший её проиллюстрировать. Чуть позже я обновил обложку в очередной раз и возвратил изначальное обычное название Twisted Terra. Так книжка пришла к собственному текущему виду.
В итоге хочу пожелать начинающим авторам — занимайтесь тем, что вам вправду нравится, а вообще все остальное приложится со временем. Фортуны!