Главная » Фильм игра » Shadow of War проще понять, если её сравнивать не с Assassin’s Creed, а с XCOM

Shadow of War проще понять, если её сравнивать не с Assassin’s Creed, а с XCOM

Shadow of War прoщe пoнять, eсли eё срaвнивaть не с Assassin's Creed, а с XCOM

После релиза данных игр из серии Middle-Earth в соцсетях непременно появляется особенная категория недовольных юзеров. Работы Monolith им не нравятся не в каких-то деталях, а на базовом уровне. Люди сокрушаются, как такое вообщем кому-то может нравиться, и не понимают, откуда взялись положительные рецензии.

Если откинуть в сторону трагедию с лутбоксами, самые пользующиеся популярностью претензии звучат приблизительно так: «игрушечный мир», «вечно респавнящиеся за спиной орки», «блеклый сюжет», «однообразные квесты» и «слишком много условностей»

И я не желаю сказать, что в Shadow of War всего лишь этого нет. Дело в другом. Некие люди приобретают её, рассчитывая узреть если не «Ведьмака 3», то хотя бы что-то вроде Horizon Zero Dawn либо Assassin’s Creed.

Их разрешено понять: фактически при поверхностном взоре игра вправду выглядит как копия знаменитой серии Ubisoft — да конечно еще и во вселенной «Властелина колец», потенциально богатой на рассказы.

И разочарование таких людей безизбежно, потому что они приобретают Shadow of War, руководствуясь неверными ожиданиями.

Эта игра Monolith — это не Assassin’s Creed с орками. По собственной идеологии она ближе к пошаговым стратегиям вроде XCOM

Сопоставление с XCOM кому-то может показаться безумием, но я считаю, что, если глядеть на Shadow of War с данной точки зрения, она сходу станет понятнее. Сходу уточню, что XCOM — это только близкий мне пример, привязки к определенной серии здесь нет.

Как и в случае с XCOM, мир Shadow of War никто и никогда не назовёт живым. В игре Monolith нет уровней, разбитых на квадратные сегменты, но она строится по тому же принципу. Геймплей ставится выше всего лишь, а о погружении речь идёт в последнюю очередь.

К примеру, симуляцией быта орков заниматься никто даже не начинал, конечно есть только их стратегическое размещение в пространстве, заполненном стандартными объектами вроде кустов, башен, палаток и взрывающихся бочек. И в этом плане дизайн заданий Shadow of War практически не отличается от того, что игрокам предлагают пошаговые стратегии.

Shadow of War проще понять, если её сравнивать не с Assassin's Creed, а с XCOM

Как и XCOM, Shadow of War построена на генерации случайных событий. Эта игра Firaxis на лету делает для вас миссии с непредсказуемым набором и расположением врагов, если того просит происходящее на глобальной карте, и Monolith поступает точно так же.

Потому внезапное возникновение орка за спиной в случайном месте вообщем странно принимать как «респавн за спиной». Shadow of War просто напросто бросила кости, и в настоящее время вам надо сделать личный ход.

Даже двухуровневый геймплей данные игры Monolith, построенный на глобальных «шахматах», где любая миссия — единственный ход, это обычный XCOM.

Shadow of War проще понять, если её сравнивать не с Assassin's Creed, а с XCOM

XCOM и Shadow of War похожи и в том, как геймплей в их формирует чувственную связь игрока с виртуальными героями. В сети конечно есть много прекрасно написанных колонок, где какой-нибудь журналист оплакивает снайпера, потерянного на предпоследнем ходу Enemy Unknown.

Но оправданы ли эти эмоции сюжетом? Нет, снайпер, с которым вы прошли половину кампании — безликий болванчик, а весь драматический нарратив вокруг него создаётся в голове играющего. Так же происходит и в Shadow of War.

Мне плевать на основной сюжетик этой данные игры, но когда ОС Nemesis вдруг сделала миссию, где неприятельский орк перерезал гортань моему наилучшему капитану, я чуток не прослезился

Идейная близость Shadow of War к стратегиям читается и в том, как она играет. Ближе к середине кампании место в ней становится совершенно уж условным — Талион как будто Cупермен мгновенно преодолевает большие расстояния с помощью собственных стрел. Прыгать по крышам и мучительно длительно залезать на высочайшие башни конечно уже не надо.

Важным становится не как Талион двигается, а где находится в определенный момент

Таким образом, стрелы в Shadow of War, дозволяющие быстро преодолевать расстояния, работают как ходы в XCOM. Когда вы расстреляете весь колчан, орки практически получают право на ответный ход — до тех пор, пока вы не пополните припас.

Впечатление «пошаговости» только лишь усиливается тем, что большую часть времени Талион шмаляет из замедленного времени. И данный ресурс тоже не бесконечен: эта игра позволяет несколько раз штурмовать из полной защищенности, но сходу после этого юзер тут же теряет полнейший контроль над поединком — прямо как в XCOM.

Посильнее всего на стратегию Shadow of War похожа при захвате крепостей. Здесь и герои с определёнными возможностями, которых вы берёте на главную миссию, и захват точек как в какой-нибудь Dawn of War, и неопрятные анимации, показывающие, что основной приоритет здесь не в кинематографичности, а в масштабах.

И даже в миссиях, кои должны быть сюжетными, Monolith занимается только тем, что «бросает кости». Да, в данной игре есть стандартные сражения с боссами и видео роликами, но такие задачи всё равно строятся только вокруг Nemesis и неожиданного появления того либо иного орочьего капитана.

Вообще все активности в Shadow of War выстроены так, чтоб вы много передвигались по миру, по пути встречали случайных орков и нередко умирали от их рук.

Жутко сказать, но если из данные игры исчезнут вообще все миссии на сбор схожих предметов, она просто напросто перестанет работать

И чтоб вам было не скучновато раз за разом бороться с этими мини-начальниками, Monolith даёт Талиону 120 возможностей и их модификаций, коих хватило бы на несколько отрядов из XCOM.

Shadow of War проще понять, если её сравнивать не с Assassin's Creed, а с XCOM

Да, чтоб открыть вообще все эти возможности, нужно вложить в данную игру десятки часов, но фактически и XCOM начинается с простых зачисток, а потом постепенно преобразуется в нечто поболее сложное, повсевременно добавляя свежие возможности и врагов.

Что у Shadow of War выходит плохо — так это заставлять игрока повсевременно менять стратегию

Многие орки боятся огня и выстрелов голову, а также просто прибиваются к земле стрелами, и с каждым из их можно совладать с помощью 1-го и того же набора действий.

Потому иногда приходится заставлять себя варьировать игру без помощи других. Это одна из основных проблем Shadow of War, и она отчасти решается увеличением сложности, но Monolith вообще все равно стоит над этим задуматься.

Так либо иначе, серия данных игр, вернувшая авторам F.E.A.R. и No One Lives Forever её пространство в AAA-индустрии, находится на необыкновенном стыке жанров, и у издателя, похоже, не хватает таланта, чтоб донести это до многих геймеров.

Я надеюсь, что рано либо поздно люди закончат искать в Middle-Earth сюжетик и погружение, и усвоют, что это эта игра совсем о другом. Что это не очередной томик «Властелина колец» с механиками Assassin’s Creed, а поверхностное подобие пошаговой стратегии, где вы сможете собственноручно штабелями резать орков.

Shadow of War весьма далеко до глубины XCOM, но концептуально она намного ближе к данной игре Firaxis, чем к Assassin’s Creed. И с такими ожиданиями от неё намного проще получать наслаждение.

#shadowofwar #представления

✍ Понравилась статья - лайкни и оцени поставив звездочку ниже:

1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (Пока оценок нет)
Загрузка...
Регистрируясь либо нажимая кнопку «Комментировать», я принимаю пользовательское соглашение (Политику конфиденциальности) этого сайта и подтверждаю, что ознакомлен и согласен с политикой конфиденциальности.

Оставить комментарий

Войти с помощью: 

Ваш email нигде не будет показан