Главная » Фильм игра » Retro Mortis RTS, ч.1. Из песков

Retro Mortis RTS, ч.1. Из песков

Retro Mortis RTS, ч.1. Из пeскoв SpaceWar!

Этo пeрeчислeниe случaйныx фaктoв o Spacewar! нaтaлкивaeт нa идея, чтo мoгут быть утeрянныe либо зaбытыe знaния в жaнрax, сущeствующиx дeсятилeтия и пeрeживaющиx кризис.

Кoнтeкст

Сущeствуeт мнoжeствo данных игр, кoтoрыe привeли к вoзникнoвeнию RTS в тoм видe, чтo мы привыкли, но значительное большинство вообще все-таки соглашается, что 1-ым шагом к современным RTS была «Dune II». Если вам всегда было любопытно, чем же тогда была 1-ая часть Дюны, — на самом деле, адвенчурой.

Dune 2 была 1-ым тайтлом, коий разжег пламень «войны» меж Westwood Studios (была перекуплена EA, на данный момент расформирована) и Blizzard Entertainment (в настоящее время часть Activision Blizzard) меж 1992 и 1998.

Значительное большинство из того, что делает стратегию RTS, было заложено конечно еще в Dune 2, и в играх, кои создавались во определенное время данной баталии компаний, которая была грозной. С одной стороны — высочайшая потребность в таких играх, с другой стороны — ограничения в бюджете и кол-ве фич, кои конечно можно добавить в данную игру.

Вспоминая историю ожесточенного соревнования за эту долю рынка, даже умопомрачительно, что настолько пользующаяся популярностью Starcraft II (2010) не очень отличается от 1-ой, которая была выпущена за 20 годов до нее. «Война RTS» тогда пала жертвой конечно еще наибольшего противоборства — за «графон». И за длительное определенное время мы не лицезрели на RTS сцене ничего в особенности нового. Некие игрушки были лучше, чем другие, но практически вообще все они были слеплены по одному и тому же лекалу.

Но та «война» сделала стратегии в реальном времени принципиальной (вообще все конечно еще) частью игростроя.

Dune II: The Building of a Dynasty Retro Mortis RTS, ч.1. Из песков

Конечно есть разъяснение, почему конкретно Dune II «изобрела» стиль. Она не просто напросто изобрела первостепенные механики (часть была взята), но соединила их и принудила работать коллективно. Даже самой Westwood потребовалось определенное время, чтоб разобраться, что же они сделали и повторить фуррор в серии C&C.

Сбор ресурсов

Конкретно Dune II сделала ядром механик RTS сбор ресурсов с поверхности для производства. Механика кажется естественной для стиля, хотя в случае с данной игрой, это было вплетено в сам бренд Дюны (книжки, кинофильмы и телесериалы), коий закручен вокруг спайса. Ни в одной другой стратегии грядущего сбор ресурсов не станет приоритетен, чем ликвидирование неприятеля. Вооруженный конфликт — вообще всего только следствие гонки за обладание меланжем.

Многие тайтлы наследовали эту механику, но не пробовали ее доказать с точки зрения мира игрушки (включая Tiberian Sun, коий откровенно следовал традиции, а конечно еще Command and Conquer, Warcraft, Starcraft, Age of Empires, Empire Earth, — перечень конечно можно продолжить). К примеру, в Warcraft: Orcs and Humans геймер обучался добывать местные ресурсы (дерево и золото) для возведения собственного первого аванпоста. По мере продолжения конфликта, геймер продолжал строить свежие поселения. Нет, понятно, что эффективнее использовать местные пиломатериалы (чем, скажем, приносить их с другой заставы на расстоянии в пару лиг), но данная игра никак не разъясняла, почему геймер не мог взять с собою конечно уже собранные ресурсы в последующую главную миссию.

В Дюне же мы высылали собранный спайс на родную планетку, уплотняя и возвеличивая собственный Дом. Она сделала увлекательную механику сбора ресуров, но также и превратила его в главную часть игрушки.

Retro Mortis RTS, ч.1. Из песков

К примеру, ранешние миссии представляют собою сбор определенного каличества меланжи и ничего больше. Геймер должен осознать, что про-во военнослужащих юнитов только лишь замедляет его на пути к данной цели. И только лишь спустя какое-то определенное время кампания разрастется до глобального конфликта, когда геймер вдруг ставится перед фактом, что для контроля над спайсом, недостаточно просто напросто собирать его резвее, но — нужно убить другие Дома. Таким образом, война раскрывалась с экономической стороны.

Наследство системы ресурсов конечно можно узреть в разных играх, в неких она даже эволюционировала.

Энергия

Другой механикой, ставшей основной чертой стиля (C&C и производные, в основном) — концепция энергии. В отличие от концепции «еды», о коей мы побеседуем в последующей статье, энергия лимитирует скорость застройки базы, увеличивает значимость логистики и делает стратегическую уязвимость базе игрока.

Ветровые ловушки смогут казаться просто напросто «еще одним зданием для постройки», но они задают ритм геймплею.

Ветроловушка просит ресурсов для постройки, что лимитирует скорость совершенствования геймером остальной инфраструктуры и принуждает его больше инвестировать в юниты.

За исключением того, это дает осознанию игроку, что база не самодостаточна и за ней нужно смотреть, решать, необходимы ли избытки энергии, либо довольно иметь ровно столько, сколько нужно (допустимо, с драматическими последствиями).

Конечно еще более принципиально, что это представляет концепцию беспомощности базы. Неприятельский ИИ в данной данной игре не очень умен, но он осознает, что энергия — это ключ к победе. В итоге, если ветроловушки размещены на краю базы и сравнимо незащищены, они рискуют подвергнуться направленной спец.атаке, просто напросто для того, чтоб сломить игрока экономически. При этом утрата нескольких юнитов полностью применима относительно принесенного экономического вреда.

А т.к. вырабатываемая ветроловушками энергия зависит от состояния строения, их даже не нужно уничтожать абсолютно, довольно просто напросто нанести таковой урон, чтоб опустить выработку ниже энергопотребления базы. Игроку придется чинить покоробленные строения конечно еще за некую долю изначальной цены, что вкупе компенсирует противнику утрату юнитов с лихвой.

C&C употребляет эту систему до сих пор, и многие RTS ворачивались к ней без каких-либо видоизменений. И, хотя это не самая «веселая и цепляющая» механика, она открывает потенциал управления логистикой базы.

Наемники

А вот данной механики конечно уже не было в большинстве следующих RTS.

Кроме стандартной системы производства юнитов (при коей абсолютно каждый юнит имеет себестоимость и определенное время производства), в Дюне также был дополняющая ее механика рынка наемников, где доступность и стоимость юнитов могла отличаться, а определенное время их «отгрузки» (ETA, Estimated time of arrival) было постоянным.

Это позволило игрокам платить непостоянное и зависящее от глобального спроса кол-во спайса за подкрепление. Т.к. ETA было фиксированным для всех юнитов (и всегда меньше, чем определенное время их тренировки), а в одну доставку конечно можно было включить сходу несколько юнитов, у игрока появлялась вероятность выпустить на поле 4-5 танков за то же определенное время, за которое обыденным методом выполнялся только лишь единственный. Оборотной стороной была завышенная стоимость за срочность (хотя в напряженной противостоянии конечно можно и заплатить значительную сумму и за слабенькие квады либо трайки).

Механика трудилася на стратегию, предоставляя игроку вероятность резвого пополнения армий без необходимости совершенствования сложной инфраструктуры в обмен на ресурсы и добавляла совершенно чуть-чуть рандома буквально через расчет «спроса» — цены могли колебаться, изменялась доступность юнитов. Может быть, даже более важнее, что ОС наемников давала хоть какому игроку доступ к эксклюзивным для фракций юнитам.

Определенное время доставки было фиксированным, и это позволяло ускорить спец.продукцию высокоуровневых юнитов (кои требуют определенных зданий), либо экономических — к примеру, харвестеров, про-во коих было долгим и мучительным. Если они были доступны в Космопорту, то конечно можно было бы высвободить производственные центры для тренировки военнослужащих юнитов. В каких-то случаях игроки могли сберечь на «апгрейдах», заказывая, к примеру, ракетные танки, кои в основном требовались в малых количествах.

Больше того, геймер мог заказывать юнитов в Космопорту только лишь для того, чтоб убедиться, что неприятель не имеет к ним доступа. К примеру, геймер мог скупить вообще все осадные танки, чтоб оппонент не имел шанса усилить армию вмиг, и убедиться, что следующее нападение не повстречается с внезапным сопротивлением.

В каких-то более поздних RTS механика вообще все же использовалась опять. В Ground Control, к примеру, сбор юнитов — это заказ и ожидание их доставки с материнского корабля за фиксированное ETA. В итоге, про-во юнитов определено только лишь кол-вом ресурсов, а не способностями инфраструктуры. Механика растеряла часть с формированием спроса и конкурентностью меж сторонами конфликта, но принципы те же.

Ландшафт

Дюна, как могла, использовала местность в геймплее. Ландшафт влиял на доступные объективной возможности и при этом, снова же, был поддержан со стороны нарратива.

С одной стороны, базу нереально было выстроить где угодно (в песках). Она нуждалась в «скалистом» фундаменте, а в эталоне, должна была возведиться на бетонных плитах. Левел-дизайнеры смогли с помощью этих ограничений смогли держать под контролем пространство обустройки базы и левел трудности миссии буквально через ограничение кол-ва места (т.е. кол-ва построек, кои конечно можно возвести). Попрание игрока в ресурсах позволяло убедиться, что он усвоил концепцию действенной застройки базы.

Песочка тоже было несколько разновидностей. Некие юниты ездили резвее на «твердом» песке, чем на обыкновенном, остальные — с той же скоростью. Это приводило к значимости менеджмента атакующими силами. Недооценка ландшафта приводила к тому, что войска на подходе к неприятельской базе растягивались в цепочку и погибали весьма вмиг.

Возвышенности также добавили стратегической глубины. Пехота в основном уничтожалась абсолютно любой техникой, изредка обеспечивая надежной огневой мощью. Но только лишь она могла подниматься на горы и становиться иммунной к инстант-киллу от танков. Это, и тот факт, что значительное большинство пехотинцев могли выдержать обстрел немаленькими снарядами, сделало томную пехоту (с ракетницами) на возвышениях неподменной для защиты базы от танков и воздушных юнитов. Без механики возвышений, пехота как юнит была бы практически бесполезна.

Хотя возвышения и использовалась RTS в следующем, обычно она сводилась к бонусу за высоту (повышение точности, дальности экспресс-обзора, либо невозможность контр-спец.атаки). В Starcraft юниты имели пенальти к точности против юнитов на высоте, в Starcraft: Wings of Liberty они просто напросто не могли шмалять по выше размещенным поверхностям, пока эта часть карты не видна летающим либо юнитам на самой возвышенности. В Warhammer 40k террейн-модификаторы повышали либо уменьшали выживаемость юнита относительно неприятельского огня (практически, выступая в виде механики укрытий).

Но значительное большинство RTS не игралось на поле увлекательных ландшафтных механик, в C&C Tiberian Sun был, к примеру, террейн (с ресурсами), коий повреждал юниты, в C&C: Red Alert его сменили рудные поля (ресурсы), кои их замедляли.

Асимметрия

Dune II презентовала и асимметричность членов конфликта. Хотя значительное большинство юнитов были одними и теми же, некие отличия стандартных юнитов имелись (скоростные, но с наименьшей защитой версии трайков у Ордосов, усиленные квад и пехота Харконненов и т.д.). И у каждой фракции было по два уникальных рода войск.

Атридесы — единственный Дом с наступательной воздушной подмогой, которая заставляла противников кардинально пересмотреть личную оборону (больше ракетных турелей и тяжеленной пехоты, меньше танков). У их также был Сонар-танк, коий наносил повреждения по площади, что было в особенности отлично против концентраций сил противника (таких, как пехота), но и делало вероятным дружеский пламень по своим.

У Ордосов был классный танк, коий мог временно переманивать на личную сторону неприятельские отряды. Также они могли вывести на поле стелс-юнит, коий наносил критичные повреждения зданиям (позже Саботажник возродится в Инженере в серии C&C).

У баронов был Девастатор, коий, по факту, был просто напросто усиленной и очень дорогой версией танка. Плюс атомное орудие Дома Харконнена, позволяющее нанести безнаказанный удар по противнику.

Основная часть армии была той же, но эта малозначительная асимметрия по-истинному меняла подход каждой из сторон к уничтожению неприятеля. Данная игра Ордоса против Атридеса была совершенно непохожа на данную игру Ордоса против Харконнена.

Эту идею поздние тайтлы схватили, поначалу в виде косметических видоизменений, позже — в виде абсолютно разных фракций Starcraft’а. Так что это одна из концепций Дюны, которая достигнула совершенствования (и громкого фуррора!).

Песочные червяки

Но, допустимо, самая значимая и самая недооцененная особенность игрушки — это Песочные червяки.

Retro Mortis RTS, ч.1. Из песков Ам-ам

Червяки скрываются в песках до тех пор, пока не будут открыты одним из геймеров. Это стихийная сила природы, существо, которое охотится за всем, что считает пищей. И в большинстве случаев, пищей он считает самый широкий и сильный юнит в границах видимости. Харвестер либо широкий-широкий танк.

Хотя может показаться, что эта просто напросто механика, добавляющая рандом (AI песочного червяка вправду употребляет генератор псевдослучайных чисел), на самом деле, это инвентарь баланса. Червяков, естественно, добавили как серьезную часть игрового лора, но при этом вписали в геймплей, одарив 2-мя ролями:

1. Баланс. AI Шай-Хулуда употребляет рандом, триггер же не зависит от случайности. 1-ый геймер, нашедший червяка, активизирует его. Более возможно, что это станет тот геймер, коий совладевает «лучше» (в экономическом плане):

— либо геймер настраивается на пришествие и натыкается на червяка при разведке базы неприятеля,

— либо геймер отыскивает ресурсы кроме тех, что размещены рядом с базой.

В обоих случаях, это означает, что геймер совладевает отлично: агрессивность либо поиск новейших источников ресурсов обычно означает, что вы справляетесь лучше собственного оппонента. По другому это конечно уже оппонент атакует игрока либо охраняет свое новое месторождение, конечно уже встретившись с Червяком.

Так у более сильного участника конфликта возрастает возможность утраты юнита. Это, в личную очередь, приводит к потере достоинства и сохраняет данную игру увлекательной.

2. Угроза. Это дает чувство, что окружение небезопасно, и геймер не может просто напросто разбросать собственные юниты по карте для наилучшего экспресс-обзора и скорости реагирования. Он станет более плотно паковать оборону и стремиться располагать собственные силы только лишь на жесткой земле.

Когда Червяк возникает, геймер отводит боевые порядки и выставляет охрану к харвестеру. Если же он довольно хитер, конечно можно даже попробовать натравить песочного червяка на базу противника (что я как-то и сделал!).

Песочный червяк — нечто больше, чем просто напросто NPC. Эта механика возвратилась в Warcraft 3, но там больше использовалась для роста героев в уровнях и замедления процесса. Это даже вблизи не глубина уникальной механики песочного червяка. Мне не вспоминаются в RTS остальные примеры нейтральных врагов, кои ассоциируют в силах геймеров, чтоб держать их в напряжении, как это делали Песочные червяки.

Карта Кампании

Меж миссиями игрокам предлагалось избрать последующий театр военнослужащих действий. В большинстве случаев неприятель был тот же (к примеру, давался выбор удара по 3 разным территориям Ордосов), а дизайн уровня различный.

Это добавляло реиграбельности и вариативности принятию решений и не было чисто косметическим видоизменением. Если вы сыграли плохо на какой-то карте, вы могли испытать другую и одолеть, просто потому что она больше подходила вашему стилю игрушки.

Retro Mortis RTS, ч.1. Из песков Кампания Харконненов

Конечно еще это создавало непередоваемое впечатление, что с вами работают остальные офицеры. После удачно завершенной миссии ваш Дом завоевывал не единственный, а два либо три района, хотя в случае проигрыша могли и утратить парочку. Было любопытно созидать разный прогресс на карте, в зависимости от ваших действий.

В неких случаях на поздних уровнях, вас конечно еще ставили и перед главными решениями: с каким из Домов вы станет биться? Если вы ощущали, что у вас больше шансов против атомного вооружения, чем против Девиаторов Ордосов, вы могли избрать битву с Харконненами. Естественно же, завершалось вообще все общей свалкой с обоими домами и Царем впридачу.

Данной концепции пригодилось длительное определенное время, чтоб возвратиться в кампании дополнения Warhammer 40k: Dark Crusade. Может показаться необычным, что потребовалось целых 14 годов чтоб возвратить и сделать лучше игровую механику, но это только лишь указывает, как многовато неиспользованного потенциала было в каждой фиче Дюны.

Туман Войны

О Тумане войны многовато говорить не нужно, хотя появился в первый раз конкретно в Дюне.

Тут он работает так, как должен. Концепция сокрытой инфо, которая критична для неплохой тактической игрушки с высочайшей реиграбельностью и риск-менеджментом, подталкивает значение ранешнего исследования территорий. Попытка разведать положение неприятельской базы и получить сведения о том, что вас может ждать, — принципиальная часть плана хоть какого неплохого игрока.

В отличие от неизменного тумана войны (Fog of war), мысль сокрытия конечно уже открытых частей карты с исчезновением прямой видимости юнитами игрока (Shroud), показалась чуть позже, с приходом мультиплеера. В том же Starcraft I состязание достигнуло кульминации, когда вообще все игроки были конечно уже знакомы с турнирными картами, и уникальный Туман войны мог доставить неудобства только лишь неопытным игрокам. Кто-то может сказать, что эта механика точно превосходит уникальный Туман войны во всех отношениях, но она, по сущности, вообще всего только продолжает идею сокрытой инфо из Дюны.

Заключение

В целом, Dune II была весьма сильной предтечей стиля. Многие из заключенных в ней мыслей были применены в других играх, позабытые вообще все конечно еще имеют хороший потенциал. Подход к ресурсам, допустимо, устарел, но вообще все с ним связанные механики были по-истинному уникальными и вписанными в сеттинг.

Многие первостепенные механики (Наемники, Энергия, Ландшафт и Червяки) до сих пор смогут быть источником вдохновения, чтоб растормошить современный дизайн.

Главный момент, коий нужно держать в уме, это то, что Dune II — итог т.н. top-down design, дизайна сверху-вниз, редчайший пример работающего геймплея, построенного на лоре уникального источника книжки и кинофильмов.

С другой стороны, Dune II мачалась от технических ограничений того времени, в особенности если осматривать UX и интерфейс. Выделение нескольких юнитов и отдача приказов по правой кнопке мыши — будущие инновации, кои конечно есть только лишь в неких римейках (мой возлюбленный — Dune Legacy).

На этом и закончим первую часть, отдавая дань почтения Дюне как родоначальнику стиля, чтоб в последующей разглядеть, как эти концепции в предстоящем эволюционировали.

Оригинал текста

C разрешения автора оригинала, по лицензии GDOL (Gamedev.net Open License). (верстка в оригинале поехала с обновлением веб-сайта)

Послесловие от переводчика

Что запамятовал автор: дерево спецтехнологий, MCV, превращающийся в базу, давление пехоты техникой, орудие Дома Атридесов (Фримены), хранилища спайса, самоуничтожение Девастатора, значимость расстояния стрельбы за счет неспешного движения, стрельба по хоть какому месту (не только лишь противнику), стенки, летающий транспорт и ремонт, различия меж Сегой и ПК. Естественно, же, конечно еще и отсутствие жарких кнопок как конечно еще единственный косяк UX.

Перечень римейков. Ну и Дюна в браузере.

Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан

x

Популярные новости

Обменник биткоин

Почему обменник биткоин именно сейчас — не топ-выбор?

Да, обмен биткоин на рубли остается невероятно востребованным, однако он слишком зависим от ажиотажа и ...