Не пропусти
Главная » Фильм игра » Главное из расследования Kotaku о реальных причинах закрытия Visceral

Главное из расследования Kotaku о реальных причинах закрытия Visceral

Глaвнoe из рaсслeдoвaния Kotaku o рeaльныx причинax зaкрытия Visceral

Oт Dead Space 3 к Ragtag

Нaчaлoм кoнцa для Visceral Games стaл 2013 год, когда денежные результаты Dead Space 3 не оправдали ожиданий. В это определенное время EA осознала, что не может позволить для себя делать данные игры, которые вмиг проходятся, а потом перепродаются.

Потому Visceral переключили на создание Battlefield: Hardline. Параллельно разработчики занимались пиратской игрой с открытым миром под кодовым заглавием Jamaica.

Главное из расследования Kotaku о реальных причинах закрытия Visceral

Скоро EA и Disney объявили об эксклюзивной сделке на про-во игр во вселенной «Звёздных войн». Потому издатель решил отменить Jamaica. Тем поболее, что у той данные игры был суровый конкурент — Assassin’s Creed: Black Flag.

За место Jamaica студия начала заниматься Yuma — тоже в каком-то смысле пиратской игрой, но во вселенной «Звёздных войн». В ней должны были быть посадки на планетки, абордажи и экшн в духе Tomb Raider.

Но Yuma тоже была обречена — её уничтожила Battlefield: Hardline.

Дело в том, что сотрудники Visceral Games не умели и не желали делать данные игры от первого лица, да и в целом концепция шутера им не нравилась. Конечно еще больше заморочек создавал незнакомый движок Frostbite.

И чем ближе был выход Hardline, тем больше перетягивала на себя проблемная данная игра сотрудников, и тем меньше было тех, кто занимался Yuma. Интереса в Visceral практически не было. В данный момент студию начали покидать главные кадры, так как им было просто неинтересно работать над шутером про полицейских и грабителей.

Скоро в деятельность Visceral вмешалась Эми Хенинг, возглавившая студию. Ранее она ушла из Naughty Dog, в то определенное время во всю работавшей над Uncharted 4. Поначалу Хенинг помогала доделывать кампанию Hardline, консультировала разработчиков по поводу кат-сцен и диалогов, а потом переключила своё внимание на новейший проект.

Ragtag — «Одиннадцать друзей Хана Соло»

Так как Хенинг вообще все последние годы провела за работой над Uncharted, концепция Yuma ей была неинтересна. Спецпроект закрыли, а за место него начали разрабатывать Ragtag — линейный экшн от третьего лица с основным героем, напоминающим Хана Соло.

Во определенное время проектирования данные игры для неё выдумали немало увлекательных решений. Хенинг желала сделать нечто вроде «Одиннадцати друзей Оушена» во вселенной «Звёздных войн», где геймер мог бы переключаться меж персонажами с различными способностями, пока остальными управлял бы ИИ.

В данной игре изначально не было ни джедаев, ни каких-то суперспосбностей, но её персонажи должны были управлять окружением, чтоб вводить врагов в состояние конфуза — к примеру, включать и выключать свет. Чтоб игра была мение похожа на Uncharted, в неё собирались ввести и нечто вроде гравипушки из Половина-Life 2.

Сотрудники Visceral были в экстазе от этих мыслей и активно принялись за разработку. В то же определенное время в студии прошла реструктуризация, чтоб сделать её поболее похожей на Naughty Dog — кол-во управляющих сократилось, а первостепенные лиды получили больше власти. Это отдало разработчикам больше свободы для творчества.

Но удовлетворенность длилась недолго: практически половину студии EA принудила заниматься сезонным пропуском для Battlefield: Hardline.

Сама Hardline продалась не весьма хорошо, потому мало кто осознавал, зачем это вообщем нужно. Мораль посреди тех, кто занимался шутером, была так низкой, что разработчики ассоциировали свою деятельность с «рабством».

Вначале Ragtag занималось всего лишь 30 человек, чего для данные игры уровня Uncharted было не достаточно — в Naughty Dog над аналогичными спецпроектами трудилось порядка 2-ух сотен человек. Предполагалось, что после DLC Hardline вся студия переключилась бы на Ragtag, но этого вообще все равно было не достаточно — меньше сотки людей.

EA не могла позволить для себя расширить Visceral, поэтому что студия находилась в Сан-Франциско. В этом городке на содержание 1-го разработчика у издателя уходило порядка 16 тыс. долларов в месяц. Таким образом, в расчёте на человека Visceral была самой дорогой студией EA: у всех других расходы были в 2-3 раза меньше.

Главное из расследования Kotaku о реальных причинах закрытия Visceral

Чтоб решить эту делему, EA прислала на помощь Visceral студию EA Motive, возглавляемую Джейд Рэймонд. Так как Motive находилась в Квебеке, она стоила издателю намного дешевле. В ней на тот момент работало 70 человек.

Ragtag должна была выйти в мае 2018 года. К выходу на неё планировали выделить 160 человек. Но этому было не предначертано сбыться.

Почему Ragtag не добралась до прилавков

Избранный движок

EA конечно уже много годов заставляет вообще все свои студии работать на Frostbite, хотя у движка конечно есть множество заморочек. Он совершенно не подходил для данные игры от третьего лица в духе Uncharted, поэтому что был заточен под Battlefield.

Сотрудники Visceral Games сетовали, что в движке не было базовых инструментов для сотворения TPS. И на адаптацию мог уйти год либо полтора. Но этого времени Visceral никто не давал.

Проклятье «Звёздных войн»

Visceral делала сюжетную данную игру, вписывающуюся в канон «Звёздных войн», потому разработчикам приходилось утверждать каждую маленькую деталь, на что уходили недели.

Данные игры по своей франшизе делать намного проще. Та же Naughty Dog могла по 100 раз поменять какую-то деталь на пути к выходу, ни у кого не спрашивая разрешения.

Недочет опыта и очень большие амбиции

EA настаивала на том, чтоб разработчики сделали данную игру уровня Uncharted 4 и получили среднюю оценку на Metacritic выше 90. Это было нереально не только лишь из-за недочета людей, но и за жёсткого видеографика и полного отсутствия опыта.

Разработчики сетовали на то, что у их не было собственных Uncharted и Uncharted 2, чтоб они могли научиться делать нечто схожее. А пытаться выходить на левел Uncharted 4 с нуля они считали безумием.

Джедаи и Сила

Вначале Ragtag должна была быть игрой «на обочине» вселенной «Звёздных войн». Её сюжетик рассказывал о конфликте команды грабителей и мафии.

Но EA смущало, что в данной игре слишком не достаточно узнаваемых частей. Издатель проводил рекламные исследования, где слышал от людей, что они желают видеть на экране Чубакку и световые клинки.

Споры о том, надо ли вообще все это в данной игре, не стихали на каждой встрече студии и издателя.

Главное из расследования Kotaku о реальных причинах закрытия Visceral

Недочет инноваций

В Ragtag было много увлекательных элементов, но ни единственный из их не выделялся так, чтобы данная игра стало чем-то особым. На это направляла внимание Джейд Рэймонд, когда консультировала спецпроект. Как единственный из создателей Assassin’s Creed, она знала, о чём гласила.

Руководитель извне, коиму дали очень много власти

Сотрудники Visceral отзываются об Эми Хенинг только лишь положительно — по их словам, она работала над спецпроектом практически без выходных.

Но конкретно это и стало основной проблемой — Хенинг очень много на себя взяла. Практически все решения в студии были завязаны на ней, потому добиться её внимания было тяжело. Разработчики ожидали неделями, чтоб утвердить какую-то деталь у Хенинг, и та часто могла попросить вообще все переделать.

В конце концов, Хенинг не хватало её команды. Если в Naughty Dog её таланты дополняли и недочеты компенсировали, то в Visceral она не достаточно кому доверяла в творческом смысле.

Фуррор Star Wars: Battlefront

Ragtag могла бы добраться до релиза, если бы не фуррор Battlefront от DICE. Шутер разошёлся тиражом порядка 14 миллионов копий, но игроки сетовали на отсутствие одиночной кампании.

Потому издатель перебросил EA Motive на создание сингла для Battlefront II, в очередной раз оставив Visceral без подходящего количества людей. Нанимать новейших сотрудников EA по-прежнему воспрещала из-за накладности Сан-Франциско.

Скоро издатель призвал на помощь Visceral студию EA Vancouver, но сделал это странноватым образом. Практически новый разработчик начал всасывать проект. Сотрудники из Ванкувера заняли практически все руководящие должности, вызвав еще одну фруструацию у тех, кто работал в Visceral.

EA — не пространство для данных игр в духе Uncharted

Эми Хенинг никогда ранее не работала с обыденным издателем. Sony — компания, которая зарабатывает на консолях, потому продажи данных игр её заинтересовывали меньше, чем ЕА. Sony было принципиально выпускать престижные проекты, кои бы пополняли базу PlayStation 4, и она всецело доверяла Naughty Dog, давая разработчикам определенное время, творческую свободу и нужные ресурсы.

Но EA зарабатывает только лишь на играх и такие опасности себе позволить не может. Потому Visceral повсевременно приходилось убеждать издателя в том, что студия на правильном пути. EA необходимы были суровые причины для того, чтоб потратить 100 миллионов баксов на одиночную данную игру.

Например, известное демо Ragtag, показанное на E3 2016 — это фейк, сделанный специально для выставки и издателя. Команда издержала на данный ролик месяцы, но в реальности это была совершенно не данная игра. Главный герой практически ничего не умел, а сама локация даже не была проработана так, чтобы её разрешено было изучить.

Печальный конец

2017 год Visceral провела в неизменных «кранчах» — периодах непрерывной работы. Вообще все потому, что EA поставила студии несколько жёстких дедлайнов.

Чтоб доказать, что спецпроект всё конечно еще имеет смысл, сотрудники студии пробовали сделать несколько играбельных уровней. Но даже на данной стадии об данной игре шли неизменные споры. К примеру, разработчики не могли решить, как станет работать ОС укрытый.

Чтоб у Ragtag показалась хоть какая-то «фишка», EA Vancouver предложила дать герою девайсы — как у Бэтмена в играх Rocksteady, но Эми Хенинг наотрез отказалась от данной идеи.

Конечно еще осенью 2017 года сотрудники Visceral задумывались, что вытянут спецпроект, однако днем 17 октября всех их созвали на непременное экстренное совещание. EA объявила, что закрывает спецпроект и вместе с ним всю студию.

Разработчикам из Visceral дали определенное время поискать новейшую работу в других студиях издателя и компаниях соперников.

Тем временем EA Vancouver начала с нуля разрабатывать другую данную игру по «Звёздным войнам», которая станет более финансово прибыльной для издателя.

Броско, что Visceral вначале собиралась делать данную игру в открытом мире, но этому помешала Хенинг, а в настоящее время EA вернулась к той же формуле — но конечно уже с другой студией.

Сами разработчики не склонны винить EA в собственных бедах. Они, напротив, считают, что Visceral не подходила этому издателю, а тот для чего-то продолжал её содержать.

Мне кажется, EA отдала нам очень много свободы. Во всяком случае, спецпроект стоило отменить намного ранее. Мне кажется […] они были очень добры с нами и дали нам очень много способностей.

анонимный прежний сотрудник Visceral

#рассказы #деньги #visceral

Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан

x

Популярные новости

Обменник биткоин

Почему обменник биткоин именно сейчас — не топ-выбор?

Да, обмен биткоин на рубли остается невероятно востребованным, однако он слишком зависим от ажиотажа и ...