Главная » Фильм игра » Главная проблема современных файтингов, и как её решает Killer Instinct

Главная проблема современных файтингов, и как её решает Killer Instinct

Глaвнaя прoблeмa сoврeмeнныx фaйтингoв, и кaк eё рeшaeт Killer Instinct Пoдeлиться Пoдeлиться Твитнуть

В избрaннoe

В избрaннoм

Нa прoтяжeнии фактически всей собственной сознательной жизни я страстно обожал виртуальное рукоприкладство. Конечно еще в детстве, когда основными хитами на «Сеге» были Dune, TMNT, Comix Zone и остальные, для меня величайшим наслаждением вообще все равно оставалось провести какое-нибудь бруталити за Лю-Канга. Я его, кстати, до сих пор, бывает, рефлекторно отбарабаниваю пальцами… Время от времени.

Когда стал старше, заинтересовался пиксельным мордобитием посерьёзнее. Вызнал, что там, оказывается, сложнейшая внутренняя механика, изобилующая ужасными определениями вроде «фрейм-трап», «кросс-ап» либо «проджектайл», на базе коей из наилучших представителей стиля получаются фактически шахматы, только лишь ускоренные раз в 100.

За следующие годы испробовал, считай, вообще все самые известные и уважаемые в файтинг-тусовке проекты: Street Fighter, Guilty Gear, King of Fighters, Blazblue и многие остальные. Остервенело вгрызался в тренировочный распорядок, обкладывался гайдами и направленными на определенную тематику форумами и постигал тонкости виртуальных поединков.

А уж в последние годы, когда вообще все эти хиты повыходили на ПК, да значительное большинство за забавные денежные средства, счастью моему не было предела. Но…

Главная проблема современных файтингов, и как её решает Killer Instinct Обыденный таковой перечень приёмов рядового бойца в Tekken 7. Как нетрудно просчитать, вообще всего их только лишь у данного персонажа около сотки… Простите, где там была дверь с надписью «казуалы»? Моё комбо посильнее твоего!

Во-первых, в какой-то момент я просто напросто утомился очень долго учить вообще все эти безумно всеохватывающие боевые системы. Для справки: для того, чтоб хотя бы осознавать, что происходит во определенное время матча даже в каком-нибудь три раза казуальном (хотя сейчас конечно уже не совершенно) Mortal Kombat X, вам придётся длительно учить на постороннем веб-сайте либо форуме приспособление механику, позже многовато дней делать то, что именуется «ставить персонажа» (то конечно есть осваивать его до применимого уровня), а потом конечно еще практиковаться бесчисленное кол-во матчей, чтоб вообще все эти познания успевать использовать на полоумной скорости.

И только лишь тогда вы частично сможете сказать, что где-то исследовали данный определенный файтинг. Но только лишь его, и только лишь 1-го персонажа. Стоит взять другого (даже в данной же данной игре) — и вы опять как беззащитный малыш, в первый раз вышедший на улицу.

Я не жалуюсь на сложность, в конце концов, это их, файтингов, отличительная черта. Просто напросто в какой-то момент необходимость для всякого нового спецпроекта опять использовать вообще все эти усилия начинает раздражать. И совсем разумеется, что таковой высочайший порог вхождения отталкивает значительное большинство людей от этого стиля и делает его абсолютно нишевым. Потому лично я весьма рад тому, что в последнее определенное время стали выходить вещи в стиле easy to learn, hard to мастер вроде того же MK. Надеюсь, это продолжится.

Но главная неувязка совершенно не в этом. Вот, к примеру, Video с чемпионата по King of Fighters XIII.

Не знаю, увидели ли вы, но тут весьма хорошо показывается моя основная претензия к большинству современных файтингов: повсеместная ориентированность на комбы. Что я имею ввиду?

Практически в любом из узнаваемых тайтлов основным и главным методом нанесения урона противнику являются композиции ударов. Соответственно, львиная толика той самой «постановки персонажа» заключается в насыщенной их тренировке. Остальное, это как правило, выходы на комбы (они же «стартеры», то конечно есть те удары, с коих нужно начинать) и методы загнать оппонента в такую ситуацию, где несчастную комбу конечно можно станет сделать. Ну и конечно еще умение их не «дропать» (от англ. drop — кидать, ронять), просто потому как дропнутая комба от вас приводит к… верно, комбе от вашего визави.

Главная проблема современных файтингов, и как её решает Killer Instinct На правой полоске жизней закрашенная красноватым область обозначает урон, коий нанесён одной комбой. И это конечно еще далековато не самая мощная. Многие персонажи лупят еще больнее.

Естественно, механика состоит не только лишь из виртуозных забиваний, но они, по сущности, главная её часть, так как часто смогут сносить чуток ли не вообще все хитпоинты. И это плохо, просто потому что в итоге баталии опытных геймеров сводятся к «главное попасть в срок стартером, а уж позже!»… А позже 10-15 (время от времени больше) секунд избиения, во определенное время коих почаще вообще всего конкурент абсолютно не в силах, и может хоть чаёк пить — эффект таковой же.

В итоге те же матчи по King of Fighters XIII (и далековато не только лишь по ней) глядеть безумно скучновато, просто потому что они смотрятся как «удар-15-секундная комба-перерыв-опять-удар-опять комба» и так дальше. Пока единственный геймер указывает чудеса жонглирования оппонентом в воздухе (комбы так нередко и именуются — джагглы), 2-ой обязан глупо ожидать.

В неких играх с данной неувязкой отчасти либо абсолютно управлялись. К примеру, в Guilty Gear конечно есть механика burst, которая разрешает откинуть противника во определенное время его комбы. Но она тратится и скапливается от пропущенных ударов, так что почаще вообще всего больше 1-го раза за раунд применить её не получится.

Еще лучше дела обстояли в Street Fighter 4. Там комбы были, но наносили сравнимо маленькой урон, и не являлись центром поединка. Конкретно потому на неё было таки любопытно глядеть.

К огорчению, тот высочайший левел даже 5-ая часть от тех же создателей поддержать не смогла.

Но, к огорчению, таких не достаточно. Последние две King of Fighters полностью про убийственные комбы, обе Injustice — тоже, практически вообще все аниме файтинги — Guilty Gear, Blazblue, Skullgirls, Melty Blood и остальные — обычно делают упор конкретно на это, Marvel vs. Capcom вообщем доводит идею до полного абсурда. Даже 3D правитель Tekken 7 — и тот туда же.

Несомненно, мастера будут со мной, быстрее вообще всего, не согласны. Но даже если вы зайдёте на тот же fighting.ru, практически всюду 1-ым же советом новенькому станет «учи комбы, это главное».

Как мне кажется, из-за этого пропадает изначальная сущность стиля — противоборство в первую очередь разумов, а конечно уже позже рефлексов. Тех самых «майндгеймов» на данный момент отчаянно не хватает, либо они теряются на фоне чемпионатов по спинномозговой деятельности.

По последней мере, не хватало ранее. Пока не появился он.

Главная проблема современных файтингов, и как её решает Killer Instinct Да, это Раш из Battletoads. Конечно еще здесь конечно есть Судья из Halo и финишный начальник Gears of War Раам. И вообще все просто напросто отлично изготовлены. Ultratech выручит мир

Ничто, как сообщается, не предсказывало. Перезапуск какого-то второстепенного старенького франчайза от никому не узнаваемых создателей, эксклюзив для Xbox One, да конечно еще и «сериального» типа с сезонами. Ну… как-то совершенно не весьма. Смотрится, снова же, странновато, анимация какая-то дёрганная, да и вообщем.

Но хвала богам, спецпроект не загнулся. За место этого он дожил аж до 3-го сезона, прокачался, так сказать, по всем направлениям, вышел в 2017 на ПК, и на нынешний денек полностью себе удачная киберспортивная спец.дисциплина.

И был бы он вообще всего только конечно еще одним из многих, если бы не боевая ОС, которая на поверку оказывается свежее, необычнее и интереснее, чем у хоть какого из соперников. Она в конце концов-то возвращает в стиль битву разумов. Но обо всём по порядку.

В своё определенное время уникальный Killer Instinct 1994 года прославился, во-первых, брутальной и темной стилистикой, а во-вторых, истошным кликом комментатора «C-C-C-COMBO BREAKER» во определенное время выполнения одноимённого спецприёма.

Главная проблема современных файтингов, и как её решает Killer Instinct Приблизительно в такие моменты.

Так вот, данный самый «брейкер» (и соседствующие с ним механики) абсолютно изменяет чувства от поединка. Чтоб разъяснить, почему, мне придётся кратко раскрыть боевую систему. Но не беспокойтесь, она не очень непростая.

Местные комбы строятся не из последовательности нажатых с хирургической точностью кнопок. Они нарочито обычны (на 1-ый взор). Поначалу идёт 1-ый удар — тот самый стартер. Потом друг за другом обязаны чередоваться так именуемые автодвойки и линкеры (от англ. link — связывать). 1-ое это обыденные базовые спец.атаки (коих здесь 6, как в Street Fighter, три удара рукою, три ногой), только лишь за одно нажатие происходят сходу два удара по очереди (потому двойки). 2-ое — единственный из всех суперударов персонажа.

Чередовать конечно можно сколько угодно, пока не заполнится особая шкала. Если не окончите комбу в срок, она прервётся сама по себе. То конечно есть очень долго ударять неприятеля нельзя.

Завершать надо отдельным типом атак, эндером (от англ. end — заканчивать).

Главная проблема современных файтингов, и как её решает Killer Instinct Слева понизу структура базовой комбы со всеми необходимыми элементами. Чтоб сделать её, надо просто напросто жать кнопки в определённом темпе, никаких серьезных таймингов не требуется.

Автодвойки и линкеры бывают 3-х типов: слабенькие, средние и сильные. У автодвоек сила различается анимацией и скоростью, у линкеров просто напросто измеряется кол-вом ударов (1, 2 либо 3 соответственно).

А сейчас самое увлекательное. В абсолютно любой момент, когда противник вас лупит, вы сможете даром сделать Combo Breaker, нивелировав тем самым практически весь нанесённый урон и отбросив его в конец арены. Для этого вам просто напросто надо угадать (либо среагировать на) тип спец.атаки и надавить надлежащие две кнопки: слабенькая, средняя либо мощная рука/нога. Делать это конечно можно хоть 10 раз попорядку, никакой специальной шкалы не требуется.

Чувствуете? В Killer Instinct нельзя заучить до автоматизма 2-3 комбы и повсевременно их использовать. Конечно уже со второго раза вы просто поймёте, чем конкретно неприятель вас пинает, и не дадите ему этого сделать, В итоге он обязан повсевременно варьировать своё нападение.

Для этого конечно есть несколько различных приёмов. Конечно можно, к примеру, не просто напросто ритмично отстукивать друг за другом двойки, а надавить «удар» строго в определённый момент, как это делается во всех других файтингах. Если попадёте в необходимое «окно», серия не прервётся, а противнику станет еще труднее среагировать, чтоб сделать breaker. Это именуется «мануал» (от англ. manual — вручную, ручной).

Конечно можно в стандартный алгоритм композиции воткнуть особый «теневой» линкер за место обыденного за необыкновенную шкалу (которая здесь, естественно же, тоже конечно есть).

Главная проблема современных файтингов, и как её решает Killer Instinct Смотрится вот так, характеризуется фиолетовым огнём.

Но! У обороняющегося на абсолютно каждый из этих трюков конечно есть собственные методы защиты. На вышеупомянутый «мануал» вообще все равно конечно можно среагировать, либо додуматься, какой тип спец.атаки противник сумеет втиснуть в комбо.

«Теневой» линкер всегда наносит ровно 5 ударов, и если во определенное время 3-х из их надавить сразу две кнопки (среднюю руку и ногу), произойдёт тот же самый Combo Breaker.

Если вас просто напросто беспрестанно бьют по блоку, не давая ничего сделать («прессингуют» по-местному), вы сможете, выгадав момент, надавить те же самые две кнопки, и войти в состояние контрудара. Если противник не увидит этого либо заиграется в спец.атаку и попадёт по вам, то вы одномоментно контратакуете и начнёте комбу.

В конце концов, сконтрить конечно можно даже сам несчастный Combo Breaker. То конечно есть вы пробиваете личную заученную серию и чувствуете, что противник вас разгадал и на данный момент сделает «брейкер». В данный момент вы снова жмёте наши возлюбленные две кнопки ( в данной игре вообщем вообще все весьма облегчено и разумно, по другому такая всеохватывающая ОС стала бы неподъёмной), и если неприятель вправду его сделает, то он не сработает, а вы и наоборот, продолжите избиение.

Главная проблема современных файтингов, и как её решает Killer Instinct В эти моменты комментатор кричит с особенным задором. Я знаю, что ты понимаешь, что я знаю

В конечном счёте данный хитрецкий механизм военной системы приводит к тому, что в каждую секунду всякого матча надо мыслить. Данная игра практически насквозь состоит из бесконечных майндгеймов: у атакующего всегда конечно есть минимум несколько различных методов вскрыть оборону вражины, а у того, в личную очередь, всегда конечно есть чем ответить. Боёвка не просто напросто поощряет обилие, она его просит. И это отлично.

Не пугайтесь, на самом деле вообще все это не так трудно освоить. В самой данной игре конечно есть просто напросто роскошный распорядок изучения, где игроку не только лишь поочередно, просто напросто и понятно скажут вообще все аспекты и тонкости. Там конечно еще и дают всю основную терминологию файтингов, которая совсем нужна, если вы заинтересуетесь стилем серьезно. Правда вообще все это только лишь на английском, но тем не мение.

Прибавьте к этому великолепно увлекательных и различных героев, у всякого из коих совершенно собственный стиль поединка и отдельные механики, часто совсем уникальные. Потрясающий саундтрек. Кучу игровых режимов на абсолютно любой вкус. Хороший онлайн (коий, кстати, даёт вероятность поиграть с владельцами Xbox версии). Забавную стоимость, за которую вы получаете вообще все и сходу (Street Fighter 5, пылай в аду).

В общем, если вы также утомились от различных снаружи, но схожих снутри файтингов, непременно попытайтесь новейший Killer Instinct. Поверьте, он этого заслуживает.

Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан

x

Популярные новости

Обменник биткоин

Почему обменник биткоин именно сейчас — не топ-выбор?

Да, обмен биткоин на рубли остается невероятно востребованным, однако он слишком зависим от ажиотажа и ...