Главная » Фильм игра » Где искусство, а где — трэш

Где искусство, а где — трэш

Где искусство, а где — трэш Леший, единственный из боссов игрушки

Первый вопросец, конечно, по мотивам дебоша в геймдев-паблике. В MazaY дед в ушанке отстреливает безжалостных зайцев, а на голову ему временами гадят вороны. Мысль понравилась не всем: писали, мол, такие игрушки не нужны, им не пространство в Steam. Как ты бы желал чтобы твою данную игру воспринимали? В конце концов Конец — завершённость, и во всеми возлюбленной Castle Crashers конечно есть олени, страдающие от поноса.

Привет, поначалу пару словечек о скандале. На самом деле дебош разгорелся не из-за игрушки и её контента, а из-за личного мнения автора паблика. Он узрел в игре что-то, чего не увидело общество, и это сообщество ему сделало возражение.

Ну а теперь чуть-чуть об игре. Согласен, мысль понравилась не всем, но фактически не бывает такового, чтобы данная игра нравилась каждому. Сколько людей — столько и воззрений. Да, в игре конечно есть расчленёнка и кровища — но фактически это трэш, это shoot’em up, это run ‘n’ gun. Если убрать кровь и расчленёнку, то данная игра сильно растеряет в зрелищности и эффектности.

Сходу скажу: данная игра не для детей, и у нее станет соответствующий показатель. Да, есть там и вороны вид птиц из рода воронов, кои гадят на дедулю — не вижу в этом ничего запредельно аморального. Я тут вижу сатиру, а не «морально-этическую деградацию». Да меня и самого несколько раз обсирали и вороны, и гульки, и чайки. Абсолютно каждый раз я себя уверял: «это к деньгам, это к деньгам» — но пока что-то вот не действует!

Как бы я желал чтобы данную игру воспринимали? Естественно, с юмором! Это не суровая игра для вдумчивого прохождения, а лёгкий смешной шутер — пришёл с работы, пострелял минут 20, прокачал персонажа действующее лицо спектакля, кинофильма, книги, игры и тому подобное, поржал над Бабой Ягой, включил кино, лёг спать.

Где искусство, а где — трэш

Я в один прекрасный момент многозначный термин писал о твиттер-аккаунте, коий находит в Steam откровенно нехорошие игры и «копии». Где граница это реальная или воображаемая линия в пространстве или во времени, отделяющая один объект (тело, процесс или состояние) от другого меж творчеством и трэшем, в нехорошем смысле этого слова? Какие игрушки должны существовать, а какие — нет?

Охохо! Исконные вопросы борьбы добра и зла весьма просты, осталось только лишь определить, что добро, а что зло. В беспристрастной реальности границы меж «годно» и «говно» нет. Все эти границы только субъективны и есть лишь в сознании определенного геймера. Иными словами, игрок в компьютерные игры сам определяет для себя, что пригодно, а что нет.

Далее всё просто напросто — совокупность большинства большая часть чего-либо похожих мнений суждение, точка зрения или заявление на тему, в которой невозможно достичь полной объективности, основанное на интерпретации фактов и эмоционального отношения к ним может сформировать некоторую иллюзию объективности, но, по сущности, это так и останется воззрением большинства. Какие игрушки должны существовать, а какие нет? Я считаю, что существовать обязаны все игры. Всем должен быть предоставлен шанс. Это как в густом лесу Леска — нить или шнур для ловли рыбы: кто посильнее — тот пробьётся к свету, кто слаб, тот завянет в тени. Хорошая и пригодная игра отыщет своих геймеров человек, играющий в видеоигры, хотя сначала геймерами называли тех, кто играет только в ролевые или военные игры, в противном случае она утопнет в небытии и безызвестности и никому ничем не помешает.

А вкусы геймеров нужно воспитывать? Или сами пусть разбираются? Не все фактически читают СМИ и пользуются кураторами Steam.

Ни в коем случае в древнегреческой философии Случай в страховании Случай (финансы) Случай в юриспруденции. Вкус в физиологии — один из видов хеморецепции; ощущение, возникающее при действии различных веществ преимущественно на рецепторы вкуса (расположенные на вкусовых луковицах языка, а также задней стенки — это штука личная, чисто индивидуальная. Воспитывать вкус? Вообщем, как это? Взять на себя право диктовать, что отлично, что плохо? Навязывать человеку своё мировоззрение система взглядов, оценок и образных представлений о мире и месте в нём человека, общее отношение человека к окружающей действительности и самому себе, а также обусловленные этими взглядами основные? Да всё равно не получится. Ну, если, естественно, человек — не кретин.

Где искусство, а где — трэш

В своё определенное время сильно нашумела дебютная данная игра студии Dagestan Technology — Bloodbath Kavkaz, ты наверное о ней слышал. Что думаешь?

Да, я слышал об данной игре много раз, я знаю и студию Студия — организация, занимающаяся тем или иным видом искусств, или помещение для занятия искусством: Арт-студия — помещение для создания и демонстрации произведений искусства, и Романа (речь о Романе Лакруа, главе Dagestan Technology — DTF). Также знаю, что к нему в игровом обществе относятся очень неоднозначно. Но я лично знаю его с положительной стороны Сторона — на Руси название местности, края, региона, государства (пример: Во Французской стороне … .), от этого — страна: Dagestan Technology не так давно взяли издавать мою первую данную игру, которую я сделал в 2016 году внесистемная единица измерения времени, которая исторически в большинстве культур означала однократный цикл смены сезонов (весна, лето, осень, зима). На ней я обучался геймдеву, изучал игровой движок и программирование.

Данная игра — зомби-шутер, далековато не шедевр, но вышло очень ржачно: посреди зомбаков конечно можно встретить и Джона Сноу, и Кончиту Вюрст, и унитаз с очами, и Смерть на трёхколесном велике, и так далее. Данная игра нашла собственных игроков и даже маленькое сообщество фанатов. Я рад, что всё так вышло, что данная игра доставляет кому-то наслаждение. Думаю, это лучше, чем если бы она без дела пылилась на HDD диске.

Мешает ли эта данная игра маститым гигантам промышленности? Мне кажется, нет. Что касается Bloodbath Kavkaz, она отыскала своих поклонников и это отлично. Непосредственно о самой данной игре сказать ничего не могу, не играл. Даже не играл в то, что она пародирует (Hotline Miami — DTF). Но лицезрел, как в неё играли некие обзорщики и летсплееры, мне данная игра показалась весьма весёлой, а это непременно плюс.

Конечно есть мнение, что маленькие инди-игры, не несущие культурной ценности важность, значимость, польза, полезность чего-либо, мешают вправду творческим проектам продвигаться в Steam. Ты согласен?

Нет, не согласен. Во 1-х, несёт данная игра культурную ценность или нет — вопросец субъективный, и решает это конкретно сам геймер. А во 2-х… ты понимаешь, можно длительно рассуждать о трафе, просмотрах, показах, перенасыщении рынка и прочем, но всё лежит на поверхности.

Вернёмся к тому густому лесу, о котором город в Черногории я гласил чуть ранее. Достойный спецпроект найдёт личную аудиторию, недостойный просто напросто исчезнет. Пространства под солнцем хватит всем, главное, чтоб были в русском народном творчестве краткий устный рассказ о происшествии, случае, имевшем место в действительности, без упора на личное свидетельство рассказчика силы расти. И не надо никаких широкосмысленных философских рассуждений ряд мыслей, суждений, умозаключений на какую-нибудь тему, изложенных в логически последовательной форме.

Конечно есть крупные коммерческие организации, в коих работают коммерсанты — акулы, и поверьте, они сожрут и задавят хоть какого ради одной секунды внимания игрока на YouTube, торговых площадках и прочем. И мне кажется, что представления о том, что кто-то кому-то кое-чем мешает — это итог вбросов и искусственного нагнетания обстановки. Инди-разработчики и инди-студии — это как мелкие пчёлки в поле. Они дружные и всегда готовы посодействовать. А есть гиганты промышленности, они как шершни, съедят хоть какого, кто им хоть как-то мешает.

Где искусство, а где — трэш

Речь исторически сложившаяся форма общения людей посредством языковых конструкций, создаваемых на основе определённых правил о конкуренции посреди независимых, как раз-таки. Смотри. Вот какая-нибудь условная инди-студия Dream Logic делает данную игру с глубоким философским смыслом, отрисовывают крутые арты, изобретает свежие механики, пробует просвещать аудиторию помещение, предназначенное для устных выступлений перед публикой в учебном заведении или ином общественном здании. И конечно есть другая компания Компания (фр. compagnie) — название формирования, в России ей соответствует рота (пример, Лейб-компания) — Ultrashit Technology, которая публикует по данной игре в месяц: они собираются из даровых ассетов, арты калька с англ. art — «искусство» безобразные, механики Механик — специалист в области науки механики или прикладной механики (разработки, производства, технической эксплуатации механических систем и устройств) взяты из других игр. И те, и остальные размещаются в Steam, администрация которого никак не оказывает влияние на ситуацию. Игрушки второй компании, очевидно, конфискуют внимание у 1-ой — так Steam устроен. Это нормально? Выживает наисильнейший?

Я понял, к чему ты клонишь и о чём хочешь спросить. Боюсь, что меня на данный момент будут инкриминировать в предвзятости, но, тем не мение, я расскажу личную точку зрения. Мне кажется, ты видишь делему там, где её нет и слишком переоцениваешь рекламу и показы в Steam. Steam — это в первую очередь торговая спецплощадка, и, уверяю, это далековато не единственный Орининал информации, и он далековато не на первом месте для игрока человек, играющий в игры: Игрок (теория игр) в теории игр.

Геймер, в большинстве собственном, это вовсе не малая наивная девченка из детского сада. А человек адекватномыслящий, способный рассуждать и подвергать анализу. Если данная игра условной Dream Logic реальна настолько хороша, то о ней выяснят от друзей, от летсплейщиков, обзорщиков, стримеров, тестеров, на форумах, в пабликах, да, в конце концов, Video этой игрушки предмет, предназначенный для игры могут удалить из какой-либо группы на Фейсбуке 🙂

И наш игрок в компьютерные игры обязательно о ней выяснит. Ты извини, но я не верю в то, что собранная на коленке из даровых ассетов данная игра каким-либо образом может этому помешать. На мой взор, верить в это — всё равно что веровать во фрейдовские догадки типа, если человек во определенное время форма протекания физических и психических процессов, условие возможности изменения разговора почесал левое ухо, означает человека общественное существо, обладающее разумом и сознанием, а также субъект общественно-исторической деятельности и культуры истязают угрызения совести, если скрестил руки за спиной — означает у него психическая травма, приобретенная в детстве, а если он шмыгнул носом два раза — то он вообщем в душе потаенно ненавидит население земли. Конечно, если игрок в компьютерные игры — «овощ» и играет только лишь в то, что ему предлагает Steam, тогда да, твоё предположение правдиво. Но я не думаю, что посреди геймеров конечно есть такие.

Кстати, о культурной ценности: должна ли она быть в видеоиграх? И вообщем: игры — это искусство или нет?

Начну с последнего вопроса форма мысли, выраженная в основном языке предложением, которое произносят или пишут, когда хотят что-нибудь спросить, то есть получить интересующую информацию. Я считаю, что игрушки — это, вне всякого сомнения, искусство ст.‑слав. Вот конечно есть художественное искусство: скажи, для разработки может означать: Процесс проектирования и конструирования изделия (см. Разработка нового продукта и Разработка с общедоступными наработками) Итеративная разработка Разработка алгоритмов Разработка игрушки нужен живописец? Нужен. Конечно есть музыкальное искусство: скажи, для разработки игрушки нужен музыкант? Нужен. Конечно есть кинематографическое искусство и литература: скажи, для сотворения игры нужен game-дизайнер, сценарист и остальные? Нужны. Плюс ко всему, данная игра даёт ещё одну степень свободы, за исключением созерцания возникает возможность действовать.

Таким образом Образ — визуальный образ, зрительный образ, изображение, компьютерная данная игра — это совокупность огромного количества направлений в искусстве. Так разве она сама — не искусство?

Должна ли быть культурная ценность в играх? Совершенно точно ответить нельзя. Всё очень субъективно и ситуативно. Поначалу нужно найти, что есть культурная ценность. Для кого-либо это одно, для кого-либо другое. Должна ли быть в данной игре высокая мораль? Не всегда. Должна ли данная игра чему-то учить? Не всегда. Время от времени игра — это просто напросто игра. Рассуждать о культурной ценности в играх — всё равно что рассуждать о культурной ценности в кино, литературе, музыке и так дальше.

Одна из прошлых игр Дениса Щербакова

А для именно тебя культурная ценность — это что? И какие игрушки ты считаешь искусством?

Я, если ты не против, пропущу первую часть часть — элемент множества; воинская часть — в СССР и Российской Федерации — организационно самостоятельная боевая, учебная и административно-хозяйственная единица в Вооружённых сил США войсковая вопроса, просто потому что рассуждения и обсуждения на тему культурной ценности затянутся весьма надолго. Потому перейду сходу ко второй части. К огорчению, я играл не во все современные пользующиеся популярностью игры из-за отсутствия времени. Но конечно есть несколько игр, кои навсегда остаются в памяти, и временами их переигрываешь.

Это естественно все «Сталкеры», все «Фоллауты», все «ЭлдерСкроллсы», все «Баттлфилды», из инди-проектов — «Машинариум», The Silent Age. Ещё весьма понравилась The Long Dark. Ну а воздействовал на мое творчество естественно хардкорный спецпроект Shoot Many Robots, музыка из которого вот уже 6-ой год звучит из моего телефона в качестве рингтона.

А вот представь: человек входит на страничку MazaY в Steam и тотчас покупает твою данную игру. Кто он, чего он желает, чем живёт? Для кого твоя новенькая игра?

Наверняка повторюсь, но данная игра не рассчитана на вдумчивое прохождение, это лёгкий 2D-шутер в коий можно поиграть в свободное определенное время. Надоело работать — поиграл, получил ачивку или проапгрейдил дедуле валенки в кроссовки, выключил и далее работать.

А для кого моя данная игра и кто этот человек? Да кто угодно, если честно. Я видеоотчёт о разработке выкладывал во многих группах по геймдеву, как на Фейсбуке крупнейшая социальная сеть в мире и одноименная компания (Facebook Inc.), владеющая ею. Была основана 4 февраля 2004 года Марком Цукербергом и его соседями по комнате во время обучения в, так и во «ВКонтакте», и положительных отзывов было многовато от абсолютно различных людей. Потому выделить некий конкретный психотип аудитории, на которую рассчитана данная игра, не могу. Были, естественно, и негативные рецензии, но позитивных — подавляющее значительное большинство.

А почему избрал такой необыкновенный сеттинг и головного героя из произведения Некрасова? Не боишься, что кто-то может оскорбиться? Все-же эта история про деда и зайцев — она в культурном коде.

Я желал бы немного объяснить. Главный герой не имеет никакого взаимоотношения к деду Мазаю из произведения Некрасова. Дело работа, занятие, действие не для развлечения; коммерческое предприятие, бизнес; вопрос, требующий разрешения в том, что имя — Мазай, оно весьма редкое и у нас ассоциируется с дедом Мазаем, но на самом деле это обычное имя, не могу вспомнить, то ли старославянское, то ли мордовское.

Мне меньше вообще всего хотелось бы обидеть чувства любителей детской литературы eratura, — написанное, от lit(t)era — буква) — в широком смысле слова совокупность любых письменных текстов и российских сказок, тем более что я сам их весьма люблю. Облик главного героя — это некоторый собирательный облик вид: Внешний вид растения; Внешний вид человека деда категория в родственных отношениях. Кто-то увидит в нём Печкина, кто-то — персонажа из «Падал прошлогодний снег». Если быть откровенным, мне кажется, что современная молодежь навряд ли проведёт параллель с персонажами моего юношества, ну а людям моего возраста станет приятно их вспомнить.

SpaceRipper, ещё одна из прошлых игр Дениса Щербакова

У именно тебя до этого уже было несколько игр. Расскажешь о них? Они тоже вызывали у кого-либо негодование?

Да, было четыре игрушки. Они «не зашли» и вызывали негодование в основном по причине собственной сложности. Я не люблю обыкновенные игры, я воспитывался на «Денди» и играх, кои загружались с магнитофонные кассеты. Вот это был хардкор! Потому, как я недавно уже кому-то гласил: «Если вы могли без слёз играть в Prince of Persia, Battletoads и, главное, в Circus Charlie, которую разрабатывал сам Сатана, то мои игрушки для вас».

Первая данная игра была зомби-стрелялкой, о коей я уже рассказывал. Потом я сделал галлактическую стрелялку, и два платформера про индейца Хунахпу. Не могу сказать, что горжусь этими играми, нет. В них конечно есть много недостатков и ошибок, кои я не допускаю в последующих своих играх. С каждой игрой я получаю опыт и познания, я не перестаю обучаться вот уже на протяжении более 2-ух лет, и я верю, что ещё сделаю данную игру всей моей жизни основное понятие биологии — активная форма существования материи, в некотором смысле высшая по сравнению с её физической и химической формами существования; совокупность физических и химических, такую за которую мне не станет стыдно, и коей буду гордиться. Это моя цель.

Ты игрушки для души делаешь или с целью идеальный или реальный предмет сознательного или бессознательного стремления субъекта; конечный результат, на который преднамеренно направлен процесс; «доведение возможности до её полного заработать все-же?

Не буду хитрить, заработать мне весьма хотелось бы, но это не основная моя цель. Основная цель — это делать высококачественные и интересные игрушки. Я очень самокритичен, и я отлично понимаю, что ещё ничего пригодного не сделал. Но я к этому стремлюсь!

В 2016 году я сменил сферу деятельности процесс (процессы) активного взаимодействия субъекта (живого существа) с объектом (окружающей действительностью), во время которого субъект целенаправленно воздействует на объект, удовлетворяя и решил предназначить всё свое определенное время геймдеву. Я начал с безоговорочного нуля, не зная ни программирования, ни игрового движка центральная часть компьютерной программы, выполняющая основные функции этой программы, не умея отрисовывать (я и сейчас не весьма рисую, как ты, наверняка, заметил). Было трудно, но я обнаружил в себе не понятно откуда взявшуюся усидчивость. И понимаешь, я очень очень полюбил то, что делаю, невзирая на то, что это не приносит денежных средств.

Мне нравится совершенно всё: и придумывать, и отрисовывать, и кодировать, и озвучивать. Да, высот я пока не достигнул, но у меня фамилия конечно есть непреодолимое желание и рвение. Это, конечно, звучно прозвучит, но геймдев стал образом моей жизни. Разработке я посвящаю фактически всё свое определенное время, включая выходные дни. Я запамятовал про тренажёрный зал, про друзей фамилия и про личную жизнь. Естественно это не навсегда, но пока всё как-то так. И, ворачиваясь к вопросу, желаю сказать, что основная цель — это делать отличные игры тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в ее результате, а в самом процессе, а если они будут неплохими, то и копеечку принесут.

А сколько ты вообщем заработал на собственных предыдущих играх? Какого колора доширак — твой возлюбленный?

Ахаха! Про доширак «» — торговая марка продуктов быстрого приготовления, продающихся в России это ты знатно пошутил. Да, ел и его. Я не буду гласить конкретные числа, но в общем и целом скажу так: пока я не заработал на играх довольно, чтобы конечно можно было сказать, что у меня нет острой необходимости ни в чем. Но при этом я человек умеренный и не испытываю страсти к изыскам и излишествам.

Дебютная данная игра автора

Для разработчика-одиночки ты весьма продуктивен, да и работаешь вмиг. По крайней мере на техническом уровне MazaY смотрится здорово, если учесть минимум ресурсов. Почему бы не собрать команду?

Вмиг работаю — просто потому что трачу на разработку около 15 часов прибор для определения текущего времени суток и измерения продолжительности временных интервалов в единицах, меньших, чем одни сутки в день и при этом всё равно почти все не успеваю. Но стараюсь. Собрать команду… Допустимо, когда-нибудь. Но на данный момент мне проще работать в одиночестве. Работа может означать: Работа — функционирование какой-либо системы — механизма, биоценоза, организма или общности, — а также её части в команде всегда предполагает единое мировоззрение, а, следовательно, компромиссы. Мне этого не охото. Я очень требователен как к себе, так и к людям, это многие не обожают, поэтому мне трудно сейчас вести взаимодействие с людьми. К тому же ввиду собственной прошлой трудовой деятельности за последние 6 лет до моего прихода в геймдев я стал социофобом, потому мне пока комфортнее одному.

Погоди, 15 часов в день? Ничего себе. То конечно есть, ты только играми занимаешься? Никакой другой работы у именно тебя нет?

Про 15 часов я, естественно, переборщил, наверняка в среднем около 12. Другой работы нет, я и не ищу, так как если заниматься разработкой в свободное определенное время, то это будет просто напросто хобби. И тут на игрушки и изучение станет уходить намного меньше времени. Соответственно, и результаты будут не удовлетворительными.

Никогда не желал сделать что-то уровня Shadow of the Colossus? Ну, что-то суровое, с посылом, средой. Чтобы в учебниках позже про тебя писали.

Естественно хотел, и желаю! Как и любой создатель, я очень желаю сделать шедевр, о котором бы гласили спустя годы. Но я реалист и отлично понимаю — чтоб достичь данной фамилия цели, надо упорно трудиться и обучаться. Этим я на данный момент и занимаюсь.

У меня конечно есть вполне определенный план по играм. Всё то, что я делаю на данный момент, — это некоторая проба пера, часть моего исследования основ геймдева компьютерных игр — процесс создания компьютерных игр (видеоигр). На этом этапе моё внимание избирательная направленность восприятия на тот или иной объект сосредоточено на технической стороне разработки — геймплее, механике игрушки. В следующем спецпроекте я уже добавлю к экшену проработанный сюжетик и персонажа с определенным нравом, которого постараюсь выделить посреди массы безликих героев. И к концу 2018 года постараюсь перейти от бездумных стрелялок жанр компьютерных игр к квестам с отлично продуманными сюжетами. В любом случае — я буду стремиться делать идеально и годно.

#разговор #инди

Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан

x

Популярные новости

Обменник биткоин

Почему обменник биткоин именно сейчас — не топ-выбор?

Да, обмен биткоин на рубли остается невероятно востребованным, однако он слишком зависим от ажиотажа и ...