Главная » Фильм игра » Блог: на дне геймдева

Блог: на дне геймдева

Блoг: нa днe гeймдeвa

Чтo этo зa тeкст?

Я пoстaрaюсь крaткo (у вaс eщe будeт вoзмoжнoсть убeдиться, я чaстo вру дaжe сaм сeбe) oписaть, чтo знaчит быть инди-рaзрaбoтчикoм-сaмoучкoй, кoтoрый нe выпустил (и вряд ли выпустит) xит и в ближaйшиe гoды нe пoявится в aнaлoгax Indie Game: The Movie, дoкумeнтaлкax Noclip либо нa сцене GDC (то конечно есть, если вы собираетесь без помощи других делать игрушки, не имея опыта в промышленности, вам стоит готовиться конкретно к такому развитию событий). Тут не станет хэппи энда и окончания истории вообщем (если естественно не окажется, что тексты я пишу конечно еще медленнее, чем разрабатываю игрушки (именно так и оказалось, с начала написания статьи я успел выпустить игру в ранешний доступ. Хэппи энда вообще все еще нет, но некие вещи поменялись. Примечания пострелизного меня дальше будут жирным шрифтом)), только лишь взгляд на прошедший год. Само написание этого лонгрида для меня нечто сродни терапии перед принятием решения о релизе игрушки, которая вышла не таковой, как я желал (и эта терапия сработала, статья была написана, отложена в стол, и игрушка доделана рекордными темпами).

Кто я таковой?

Перед тем как с головой нырнуть в самостоятельную разработку игрушек, я был наемным программером. Последние два года я с рвением, достойным наилучшего применения, набиваю для себя шишки во всех областях, связанных с разработкой и выходом игр. Я конечно уже рассказывал о граблях, по которым успел пройти год назад (https://gdcuffs.com/post/1000-pitfalls-way/), и тогда я был уверен, что со 2-ой игрой ошибок станет меньше (СПОЙЛЕР: Я ошибался. Но если вы читали ту статью, вы вряд ли удивлены).

Итак, на данный момент я автор 2-ух игр:

  • тактического раннера Tribal Pass — http://store.steampowered.com/app/470270/ (Не спрашивайте, почему в прошлогодней статье он именовался по-другому)

  • будущего абсолютно не тактического шутера JASEM: Just Another Shooter with Electronic Music — https://store.steampowered.com/app/610840/ (пока я собирался с идеями, выкладывать статью либо нет, шутер стал не будущим, а уже полностью существующим)

В настоящее время вы осознаете, почему я на деньке геймдева, а не в top sellers. Но, как и год назад, я опять питаю надежды, что последующую игру я точно сделаю неплохой, и вот с ней-то заживем.

Я длительно (нет) задумывался над структурой текста, и в итоге решил просто напросто поделить рассказ о моей жизни после первого релиза на всем знакомые периоды принятия собственного положения.

1 Отрицание.

Итак, август 2016, 1-ая игра в релизе, я в долгах на 5к$, и чтоб не ожидать платежей от стима, кои, как понятно (если это для вас новость — пересмотрите личный бизнес план) за всякий месяц приходят в конце последующего, я продал машину и пораздавал долги. Эту сумму Tribal Pass окупила в течении полутора месяцев (не считая месяца в ранешном доступе). После данной точки, по нашей договоренности, прибыль начала практически поровну делиться меж командой из 4 человек. К этому времени хвост продаж обрушился почти на самое дно, но я отрешался признавать, что от нас конечно уже практически ничего не зависит. Мы добавляли локализации, пробовали делать направленные на определенную тематику апдейты под Хэллоуин и дергали за рукава ютуберов и прессу, до коей могли достать.

На этом месте я забегу вперед и поделюсь графиком продаж Tribal Pass за весь год после релиза:

Блог: на дне геймдева

Тут показано кол-во проданных копий в денек с июля 2016 по август 2017

A: Выход в ранешний доступ со стартовой скидкой 10%. Фактически без предупреждения, без контактов с прессой, на незапятанной незамутненной убежденности, что наша игрушка хорошая, и люди ее не пропустят. Разрешено не комментировать, что из этого вышло. За месяц в ранешном доступе, мы абсолютно разочаровались в собственной игре, сообразили что нецелесообразно вкладывать в три раза больше, чем я конечно уже был должен, и за место добавления контента — отсекали от игрушки лишнее, чтобы зафиксировать убытки и релизнуться как конечно есть.

B: Выход из ранешнего доступа с релизной скидкой 20%. За счет отзывов, приобретенных в прошедший месяц (а может и по другим причинам), игрушка получила фичер на основной странице в известных новинках, и благодаря тому, что мы вышли в пятницу, и после нас в данный день никому больше так не подфартило — до пн. мы были на первом месте в этом перечне, и только к среде были сдвинуты оттуда поболее новыми выходами. Первая неделя после релиза принесла около 50% всех денежных средств, заработанных Tribal Pass за год.

B1: Когда мы пропали с первых страничек популярных новинок, игру фактически перестали брать за фулпрайс. Буквально через две недели после релиза, с помощью китайских волонтеров, мы добавили китайскую локализацию. С этого момента, не было ни одного месяца, в котором Китай не был в тройке фаворитов по продажам. около 10% дохода за данный год — из Китая, даже при том что 1-ые две недели их фактически не было. Если у вас конечно есть возможность — делайте китайскую локализацию на старте.

C: Хэллоуинская акция распродажи. Чтобы попасть в нее, надо было быть хоррором, либо сделать направленный на определенную тематику апдейт. Это был единственный раз, когда мы добавляли контент ради действия. Скидка 50%, неделя работы — и весьма слабенький подъем продаж.

D: Осенняя акция распродажи — 66% скидки, относительно приятные результаты, беря во внимание что мы ничего для этого не делали.

E: Рождественская акция распродажи — снова 66% (Стим не рекомендовал делать скидки различного размера на эти две вблизи расположенные друг к другу промоакции). Более приятные результаты, поэтому что, по неведомым нам причинам, реализации не так очень упали к концу скидки, как в прошедший раз.

F: 1-ая скидка, не привязанная к акции распродажи (75%). Без помощи других скидки разрешено назначать не почаще чем раз в два месяца, февраль остальные инди рекомендовали как неплохой месяц с затишьем по релизам, и результаты вправду были хорошие. Как видно, после рождественской скидки, реализации упали фактически в ноль, а за несколько дней до февральской скидки конечно есть небольшой подъем — это мы вынужденно сменили заглавие, и я публиковал об этом статьи на DTF и Gamasutra. Инфоповоды, даже не весьма радостные, правда оказывают влияние на реализации, маркетологи не лгут.

G: Снова самостоятельная скидка — 85%. Конечно уже вполне ожидаемый итог. Хотя по копиям пик очевидно выше прошлых скидок — с уменьшением цены и ростом продаж недельная сумма по итогам скидки выходит приблизительно одинаковая.

H: Летняя акция распродажи — 90%. Наименьшей цены конечно уже не станет, в большинстве регионов был достигнут безоговорочный ценовой минимум. Опять ожидаемая сумма, и падение продаж в безоговорочный ноль на неделю после акции распродажи.

Между пиками: Казалось бы, 20-30 копий в денек при стоимости в 5 долларов это хороший результат для таковой игры, и вообще все так, если бы наша игрушка кому-либо была увлекательна за фулпрайс. Подавляющая часть этих продаж — по купонам с 75-90% скидки. В собственной недавней статье Сергей Галенкин гласил, что инди сами для себя копают яму, понижая цены собственных игр. Я согласен с ним, в случае студий среднего размера, кои делают игрушки, сопоставимые с играми от Devolver Digital либо Tiny Build. Если же вы начинающий разработчик, и ваша игрушка объективно не может тягаться с соперниками из избранной вами ценовой категории — её никто не купит. Ценность игрушки для игрока должна быть мало выше цены игрушки, чтобы был шанс собрать отзывы, кои смогут посодействовать продавать игру далее, иначе станет как у нас — никому не нужен раннер, в котором весь контент разрешено изучить за 40 минут, по стоимости 5 долларов. Надо или дотянуть качество и кол-во контента до хотимой цены, либо признаваться для себя, что игрушка не стоит этих денежных средств. Не знаю, какая стоимость была бы подходящей для нашего раннера, но практика показала, что очевидно меньше 5 баксов. (В начале сентября я снизил цену Tribal Pass до 2-ух долларов, и реализации заметно выросли. Валютная сумма осталась приблизительно на том же уровне, но за счет наибольшего количества копий стало появляться больше отзывов, и значительное большинство из их — положительные)

2 Гнев.

В определенный момент стало ясно, что вероятность даже оплатить долги с первого релиза — это конечно уже большое везение, и возлагать надежды на то, что эта игрушка сможет меня подкармливать, пока я разрабатываю последующую, будет тупостью. Проделав в уме легкие математические расчеты, я поставил перед собою цель – выпустить несколько маленьких (и неважно как успешных) игрушек в ближайшие два года, чтоб вместе они складывались в достаточный для комфортабельного проживания пассивный доход и дали вероятность работать над “игрой мечты”.

1-ые два месяца после релиза Tribal Pass я отвел на прототипирование и подбор подходящего для резвой реализации в одиночку жанра. Кроме пары ничем не приметных прототипов, пришлось отрешиться от идеи хоррор-стратегии про девченку, пытающуюся с помощью инженерных дронов покинуть планетку с меняющейся под туманом войны географией. Надеюсь, когда-нибудь я к ней конечно еще вернусь, но пока у меня нет ни ресурсов, ни способностей для стратегии. В итоге я пришел к топ-даун шутеру, по большей части поэтому, что в этом жанре проще воплотить сочный и фановый геймплей, не раздувая масштабов игрушки. Про это конечно есть хороший эпизод у Extra Credits ( https://www.youtube.com/watch?v=UvCri1tqIxQ ):

Блог: на дне геймдева

Главный идеей стало как разрешено больше ролей в разработке последующей игры взять на себя, чтоб оставшееся оплатить из маленького бюджета, не понижая свой будущий доход дележкой на команду. В Tribal Pass я конечно уже занимался программированием, гейм-дизайном и пиаром, в данный раз я решил добавить для себя задач, связанных с зрительной частью (забегая вперед, скажу, что для моделей вообще все равно пришлось нанять фрилансера). Музыкальная сторона отошла моей девице, что решило сходу несколько вопросов – ей было любопытно попробовать себя в игровой сфере после классической музыкально-сценической, а мне – получить условия прибыльнее среднерыночных, не попадая при этом в зависимость от человека, которого я чуть знаю. Неувязка с текстами и локализацией отважилась радикальнее: я поставил перед собою задачу не использовать ни одного текстового знака на протяжении всей игрушки.

Параллельно с прототипированием, я проходил курсы по моделированию в Blender, но как позднее (внезапно) оказалось, умение на техническом уровне моделировать не значит, что я могу делать отличные концепты для моделей, а выдумывать внешний вид для боевых ботов – гораздо труднее, чем делать что-то фэнтезийное либо относительно близкое к реальности. Поэтому я познакомился с фрилансером — https://twitter.com/AleksandrPalmov. Могу его советовать как ответственного и комфортабельного для совместной работы человека. Моё роль в креативном процессе свелось к скетчам по функциональности юнитов и предстоящим правкам по мелочам

Блог: на дне геймдева

Процесс сотворения врагов — от моего скетча к финишному результату

3 Торги.

Деятельность над JASEM началась достаточно оптимистично – я решил вести открытую разработку, и несколько раз в неделю твитить результаты проделанной работы. 1-ые же гифки со взрывающимися бочками и копошащимися вокруг неприятелями получили больше внимания, чем всякий твит про Tribal Pass. С каждым твитом я обучался оперировать хэштегами и таймингом, и в итоге за полгода я набрал поболее 500 новейших подписчиков, не прибегая к приёмам вроде обоюдного фолловинга и другим методам набора подписчиков посреди нецелевой аудитории. Итак, что я вызнал за это определенное время:

  • даже если у вас нет сногсшибающего зрительного стиля, вы сможете привлекать людей зрелищным экшеном. В таком случае нецелесообразно выкладывать статичные рисунки, ваши друзья – гифки и Video;

  • http://www.gamasutra.com/blogs/BundyKim/20160707/276365/Marketing_in_Motion_A_Year_of_Making_Gifs.php хорошая статья про то, как снимать гифки, кои интересно глядеть
  • хэштеги #gamedev, #indiedev, #indiegame разрешено вставлять всегда, их ретвитит много ботов и аккаунтов, но поток твитов с ними так огромен, что вряд ли кто-то способен просмотреть их вообще все. Если кто-то увидит ваш твит благодаря этим хэштегам — это станет скорее случайность, но вреда от их точно не станет
  • #screenshotsaturday — я использую его (сюрприз) только лишь по субботам, но конечно есть люди, кои зачем-то вставляют его в всякий день. Я считаю, это размывает его полезность. Конечно есть сайты и отдельные люди, делающие хайлайты по наилучшим субботним твитам, и я не желаю добавлять им работы с отбором твитов со всей недели.
  • И, в конце концов, настоящие жемчужины (если естественно вы пользуетесь unity). Ретвит от официального аккаунта Unity даёт больше 30 тысяч показов. Разрешено конечно поспорить, что это увидят остальные разработчики, а не игроки, но из тех кого я знаю, подавляющее значительное большинство разработчиков энергично покупают инди игрушки, не вижу обстоятельств не считать их вашей мотивированной аудиторией:
  • #madewithunity — Разрешено твитить в всякий день, но по пятницам истинные, живые сотрудники Unity отбирают и ретвитят понравившиеся им.

    #unitytips — по вторникам Unity ретвитит наилучшие подсказки по работе с движком.

За исключением прогресса с JASEM, мою мораль поднимало приглашение в качестве спикера на игровую конференцию в Кишиневе (за исключением первого в жизни общественного выступления, это была 1-ая в моей жизни игровая конференция вообщем), где я поделился с другими разработчиками уроками, кои я вынес из релиза первой игрушки. Там я познакомился с наибольшим количеством увлекательных людей и в первый раз увидел вживую художника, с которым мы два года работали над Tribal Pass.

Блог: на дне геймдева

Вообще все это коллективно создавало чувство, что мое положение и репутация в игровой промышленности растет, и далее будет только лишь лучше.

4 Депрессия.

А потом, по личным причинам, я практически на три месяца выпал из геймдева. Я не буду вдаваться в подробности этого периода, обращу внимание только лишь на последующее: если ваших валютных запасов условно хватает на год, то планируйте игру, которую сможете выпустить за полгода. И при неком везении и отсутствии форс-мажоров, вы может быть успеете её сделать, пока не закончились денежные средства.

Вернувшись к разработке после долговременной паузы, я ощутил насколько поменялся за это определенное время: юмор, коий я собирался использовать в игрушке, стал казаться глуповатым и неуместным, зрительный стиль, коий я выстроил, вызывал омерзение, даже геймплей закончил ощущаться как что-либо фановое и задористое. Сама мысль продолжать работать над шутером вводила меня в подавленное состояние, но шансы успеть сделать что-либо новое на оставшиеся денежные средства были нулевые. Конкретно тогда я отважился на аутсорс 3D-моделей – смена стиля стала толчком к тому, чтоб взять себя в руки и продолжить работу.

Если вы пытаетесь сложить доход от Tribal Pass, выделить из него мою долю и осознать, как я вообще все ещё могу кого-то нанимать — не надо. Весной 2017 я был нищим и смог продолжить разработку только лишь благодаря денежной помощи со стороны.

Практически, свою борьбу за пространство в игровой промышленности я уже проиграл, просто напросто так сложилось, что я вообще все еще не удалён с поля и продолжаю махать кулаками и толкаться.

5 Принятие.

Может быть, вы представляете меня сидячим в углу, обхватив колени, жалеющим о собственном инди-опыте и мечтающим возвратиться на тёплое пространство наемного программера в большой компании. Это не так – пока что никакое кол-во нулей в заработной плате не смогут для меня сравниться с развитием и вызовами, кои я получил за последние два года. Я сделал бесчисленное огромное количество ошибок, но любая из их была моим решением, и за вероятность продолжать без помощи других решать, что делать далее, я готов принимать любые последствия. Последние месяцы я живу в относительной гармонии с собою и готов продолжать своё приключение в игровой промышленности, без завышенных ожиданий от будущих релизов, пытаясь по мере объективной возможности отплатить людям, помогавшим мне, и делиться приобретенным опытом с теми, кому это может посодействовать избежать моих ошибок.

Несколько месяцев назад, Рами Исмаил и Майк Бител призывали игровую промышленность обращать больше внимания на рассказы неудачников, вроде меня. Я не сходу решил, что мне конечно есть что сказать, и по правде, фактически до этого момента я не был уверен, какой смысл в этом станет. Сейчас я знаю: я написал данный текст не для того, чтоб пожаловаться на свою жизнь (ну может мало и поэтому), а основным образом для того, чтоб другие разработчики, сталкиваясь с самым прогнозируемым результатом собственных первых игрушек, не должны были проходить буквально через те же стадии внутренней борьбы, что и я. Весь мой посыл должен был свестись к нескольким пунктам:

  • ​Ваша 1-ая игра не станет хитом;
  • И 2-ая;
  • И, возможно, 3-я;
  • Это нормально, вы узнали о Джонатане Блоу и Эдмунде Макмиллене не на первом году их работы в промышленности;
  • Есть люди, у коих получается выстрелить хитом с первых попыток, но не быть в их рядах не значит что вам не пространство в геймдеве;
  • В ваших провалах повинны не ваши коллеги, не новенькая политика Valve по отношению к новым релизам, не пресса, игнорирующая вас, не люди, оставляющие отрицательные отзывы. Всякий провал — это последствие ваших решений, и ответственными за это сможете быть только лишь вы;
  • В ваших успехах практически всегда конечно есть доля роли других людей, и часто — удачи;
  • Даже путь к окупаемости (не говоря конечно уже о прибыли) может занять не единственный год, и только лишь вам решать, как вы готовы ради этого рисковать;
  • Доводите вообще все начатое до конца. Игрушка, от разработки коей вы утомились за полгода, может быть окажется полностью способна веселить игроков несколько часов (а может быть и нет, но лучше убедиться в этом, чем передумать, когда она конечно уже почти готова);
  • Если вообще все выглядит плохо, фиксируйте убытки – дела вряд ли улучшатся от того, что вы потратите дополнительные несколько месяцев/тыщ долларов на доработку игрушки, которая конечно уже явно не заинтриговала аудиторию. Отсекайте избыточное, определяйте устраивающий вас минимум, и двигайтесь далее;
  • Не жертвуйте сном, пищей и отношениями с близкими – вылечить язву желудка либо найти нового напарника может оказаться существенно сложнее, чем сделать другую игру.

На этом у меня вообще все по основной теме. Я высказал вообще все что желал, и ближайшие недели буду делать финишный предрелизный рывок (И за исключением того, что я его сделал, я конечно еще и доволен плодами. Спасибо этому тексту, потому я считаю, что он заслужил право быть увиденным, а не пылиться в закрытом google доке). Если вам любопытно, как станет продолжаться мои приключения в мире инди-геймдева, сможете подписываться на меня в любом из этих мест:

  • https://twitter.com/StasShostak тут я выкладываю гифки со всем, над чем работаю, от 1-2 в неделю до нескольких штук в денек, в основном на зазорном английском;
  • https://twitter.com/thoughtsofindie тут я просто высказываюсь обо всем, что придет в голову на тему инди, разработки и игрушек вообще, и рад разговаривать и дискутировать на любые темы, на российском;

  • https://www.facebook.com/stas.shostak.3 тут я в основном молчу
  • https://vk.com/stas.shostak тут тоже;
  • https://vk.com/kayakkayakproduction — это аналог моего твиттера, куда я выкладываю вообще все, над чем работаю.

В конце я желаю ответить на вопросы, кои я получил в твиттере @thoughtsofindie пока работал над этим текстом, лонгрид поболее подходит для этих ответов по формату, чем серия маленьких твитов.

Налоги и бухгалтерия.

С этим у меня вообще все просто, и вряд ли применимо к большинству читателей. Я живу в Украине, и конечно еще со времен работы программером я зарегистрирован как Личный Предприниматель, буквально через него же я сотрудничаю со стимом и остальными юридическими лицами. С прямым взаимодействием с налоговой меня выручает бухгалтер. Моя задачка – отправить ему выписки за квартал, и перечислять суммы, кои он озвучит. Для Украины это приблизительно 30-40$ каждый месяц независимо от доходов, + если мне не изменяет память, 6% от приобретенной на аккаунт суммы. Вообще все перечисления от забугорных партнеров заходят на баксовый счет, 50% сходу автоматически конвертируется в гривны, остальное разрешено обменять в хоть какое время по желанию. Чтоб получить перевод от забугорного партнера, довольно даже после того, как пришли денежные средства, загрузить в электрическом банкинге инвойс на подходящую сумму в формате PDF. На эти процедуры я трачу приблизительно полчаса в месяц — после каждой выплаты от стима.

Что делать, если отсутствует зрительный вкус и умение отрисовывать.

Блог: на дне геймдева

Это в точности моя ситуация. Отменная новость: вообще все это разрешено развивать. Нехорошая новость: это может продолжаться очень длительно. За 1-ый год я научился отличать не плохое от отвратительного, объяснять почему что-то работает, а что-то нет. За 2-ой год я научился технической стороне 3D-моделирования – я могу копировать что-то не плохое. Работать с рефами и привносить в их свой креатив, настраивать прекрасные цвета в сцене и остальные премудрости арт-дирекшена я вообще все еще не могу. Так что, если основная цель — выпустить игру наибольшего качества, а не увеличивать свой навык, я рекомендую нанимать людей, кои это вообще все уже могут.

Для собственного развития, разрешено ознакомиться с Video про расцветки и композицию от Эндрю Прайса:

За исключением этого, развитию вкуса смогут помочь Video про кино. Мои возлюбленные каналы на эту тему:

https://www.youtube.com/channel/UCjFqcJQXGZ6T6sxyFB-5i6A

https://www.youtube.com/channel/UCWTFGPpNQ0Ms6afXhaWDiRw

Что ест инди-разработчик.

Блог: на дне геймдева

Это вопрос не от моей матери (она и так в курсе).

Существует мнение, что быть инди — это заваривать вермишель в кипяточке и есть сосиски по праздничкам. Но когда я переквалифицировался из программера в инди, я твердо решил, что не буду жертвовать 4-мя вещами: своим сном, пищей, режимом прогулок собственного пса и возможностью играть в игрушки (Всеми 4-мя я пожертвовал в последнюю неделю перед выходом в ранешний доступ). Может быть, отчасти потому я так медлительно разрабатываю и так много трачу, но даже если я совсем провалюсь в собственной сфере, я хотя бы не буду вспоминать эти годы как страдание и каторгу.

Вначале я хотел похохотать над 3-мя долларами в денек, но посчитал собственные примерные издержки, и у меня вышло чуток больше 6, что не так уж далековато (хотя данный бюджет наверное нельзя применить к хоть какому городу крупнее Львова) . Я не буду опровергать того, что я часто ем пюре из пакетиков и пельмени, но конечно еще ни разу этого не было по суждениям экономии — я просто напросто люблю конечно есть не весьма здоровую и полезную еду. А еще я человек привычки – собственные любимые яства (хотя это очень громкое заглавие для жарких бутербродов с мясом, сыром и овощами) я могу конечно есть на завтрак всякий день в течении нескольких годов. Помимо этого, в мой рацион по настроению входят курица/индейка/говядина/рыбные консервы (в основном тунец и скумбрия), рис и каши, картошка во всех вероятных видах, макароны жестких сортов пшеницы (хотя я конечно уже так длительно не лицезрел макарон без данной надписи, что может быть они конечно уже только такие и бывают), замороженные консистенции овощей, молоко, йогурты и творожки, огурцы и помидоры (независимо от сезона, не могу жить без этих овощей), редис, кукуруза, клубника и виноград когда это доступно, бананы, яблоки, нектарины и МНОГО сладкого. Основную статью расходов составляют мясо и сладости. Для размеренного чаепития мне нужен выбор из 5+ разновидностей печенья и конфет, даже если в всякий конкретный момент я буду конечно есть только единственный. Вобщем, в плане питания я быстрее остался программером, хотя мой средний чек из гипермаркета и уменьшился с тех времен практически вдвое.

На этом у меня по-истинному всё. Если остались вопросы (за исключением “А для чего вообще это вообще все?”, на него у меня ответа нет), я буду в комментах, или по хоть какому из контактов, кои я оставлял выше. Надеюсь, я не отбил ни у кого желания заниматься разработкой игрушек (если да — срочно прочтите пару историй фуррора, верните вообще все назад, пока не поздно). Делайте игрушки, играйте в игрушки, дружите с другими разработчиками, и помогайте друг другу!

Блог: на дне геймдева

В раздел Gamedev попадают не только лишь редакционные матерьялы, но и читательские тексты с пометкой «Блог». Вы сможете нажать кнопку «Написать» и поведать о своём опыте разработки.

Подробнее о читательском контенте в разделе вы сможете почитать здесь.

#истории #инди

Понравилась статья, совет - лайкни и оцени поставив звездочку ниже:

1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (Пока оценок нет)
Загрузка...

Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан