Oснoвнoй прoблeмoй стaл тoт фaкт, чтo бoльшую часть игроков дали на аутсорсинг другим подразделениям EA. После того, как сотрудники BioWare проводили первичное сканирование, модели отчаливали на обработку посторонним студиям. В частности, румынской EA Bucharest.
Блогер Лиам Робертсон поделился информацией относительно работы BioWare над раскритикованной журналистами и геймерами анимацией ролевой игрушки Mass Effect: Andromeda.
По словам Робертсона, он сумел пообщаться с несколькими разработчиками канадской компании, имена коих он по понятным причинам не может именовать, и узнал, что анимация, как и немалая часть моделей, создавалась не в стенках BioWare. Ранее волна негатива обвалилась на бывшую сотрудницу, которая заявляла, что являлась ведущим аниматором проекта, но сотрудники компании опровергли тот факт, что она работала в BioWare и имела важную роль. Вобщем, женщина вообще все же была аниматором в Electronic Arts и имела отношение к Mass Effect: Andromeda.
За исключением того, блогер упоминает, что снутри BioWare и Electronic Arts были трения относительно представления дамских игроков. Робертсон представил, что снутри компаний это достаточно «чувствительная» тема. Он также добавил, что разработчики стараются быть очень аккуратны в плане почтения к главный аудитории и остального. Так, что это иногда затмевает необходимость удовлетворить всю аудиторию в целом.
Источник утверждает, что разработчики в первую очередь винят менеджмент BioWare, коий дал посторонним студиям практически всю работу над персонажами людской расы. Управление весьма веровало в технологию сканирования, поэтому как она не добивалась грандиозного количества ручных доработок от команд-аутсорсеров.
По словам источника, практически никто в BioWare не был причастен к процессу. Авторы анимации использовали новейшую и уже не обкатанную технологию Cyberscan, с помощью коей сканировали живых артистов либо объекты и на основании этого делали модели. Управление BioWare ложило большие надежды на Cyberscan заместо того, чтоб позволить 3D-художникам «вылепить» модели игроков без помощи других, Это было изготовлено с целью уменьшить сроки разработки, тем самым сэкономив бюджет.
Единственный из источников Робертсона также утверждает, что сами аниматоры и 3D-живописцы обращались к управлению с предложением заняться доработкой, но им было отказано по причине того, что высшие чины не лицезрели необходимости дополнительной полировки готового материала.