Рaзрaбoтчики вeрнут нeскoлькиx вырeзaнныx из Torment спутникoв пaтчaми. Кoгo имeннo — нe сooбщaeтся. Нa дaнный мoмeнт извeстнo тoлькo oб Игрушкe.
Чтo кaсaeтся нeвысoкиx пoльзoвaтeльскиx oцeнoк Tides of Numenera, тo, к примeру, 74 тыщи (!) вклaдчикoв с Kickstarter нe мoгут oстaвлять oтзывы в Steam из-зa нoвoй систeмы, кoтoрую ввeлa Valve. Oтнынe тoлькo приoбрeтшиe игрушки в сaмoм сeрвисe мoгут оказывать влияние нa oцeнку, в тo врeмя кaк всe, кто получил ключ игрушки даром (сюда входят и бэкеры, получившие их не методом покупки в Steam) таковой ресурсы лишены. Аналогично и в случае с приобретенными физическими копиями.
Реализации Torment: Tides of Numenera составили немногим больше 120 тыщ копий в версии для PC. Брайан Фарго весьма разочарован таким показателем и считает, что частично это вина информационного шума. Выход массивного эксклюзива Horizon: Zero Dawn для PlayStation 4 и истерия по поводу консоли Nintendo Switch занимали большую часть внимания прессы и аудитории. В то же определенное время Фарго отмечает, что большущее число юзеров добавило игру в перечень хотимого в Steam, так что, возможно, многие ожидают акций распродажи.
Planescape: Torment обошёлся Interplay в 3-4 миллиона. На данный момент эта сумма была бы в 2-3 раза больше. Созданием игрушки занималось от 35 до 40 человек, включая QA-тестеров и остальной персонал, не являющийся конкретными разработчиками. Самих разработчиков было не больше 25-30 человек. Аркада создавалась в течение как минимум 3-х годов
Компания inXile Entertainment пригласила представителя RPGCodex в личный кабинет, где разработчики дали несколько откровенных интервью.
Фарго заявил, что не непременно станет обращаться к народному финансированию в будущем. Вообще все станет зависеть от прибили, которую принесут будущие игрушки. Если она станет вправду велика, Kickstarter и FIG разработчикам не пригодятся
Planescape: Torment разошлась тиражом порядка 400 тыщ копий. Уникальный Fallout — 600 тыщ. 1-ая Baldur’s Gate была самой выгодной RPG издателя, она продалась тиражом выше миллиона дисков. Это числа, учитывающие акции распродажи, так что некие копии проданы всего лишь по 10$.
Говоря об отставке Кевина Сондерса, первого управляющего разработки Torment: Tides of Numenera, Брайан Фарго отметил, что при сохранении его курса выход игрушки мог состояться не ранее 2018 года. Конкретное создание стартовало в конце 2013 года, а Сондерс ушёл спустя два года. На тот момент не была закончена ни одна часть игрушки, включая интрига, а многие элементы даже не приблизились к альфе. Фарго не гласит, что Сондерс был уволен, но разрешено осознать, что конкретно это и вышло.
Колин МакКомб и Крис Авеллон также пробовали получить лицензию на Planescape в 2012 году, но это не отдало плодов.
Отвечая на вопрос о вырезанном из Torment: Tides of Numenera контенте, Брайан отметил, что бэкеры с Kickstarter часто ведут себя ужаснее хоть какого издателя, поэтому что не прощают невыполнения установленных целей. Фарго признал, что очень переоценил ресурсы inXile, за исключением того, затянувшаяся разработка занесла собственные коррективы.
В Wasteland 3 всего лишь принципиальные персонажи будут иметь озвучку и «говорящие головы». Другие диалоги будут видны в традиционном виде.
Команды разработки The Bard’s Tale IV и Wasteland 3 состоят из 30 человек любая.
По словам Джорджа Зитца, в игрушке огромное количество ситуаций, когда ОС делает проверку «Потоков» (Tides). Многие отмечали их слабенькое воздействие, но дело здесь быстрее в том, что разработчики не смогли подабающим образом показать это, в итоге чего некие действия происходят так, как будто они заблаговременно определены, в то определенное время как на самом деле это воздействие потоков.
- Брайан Митсода, создатель Dead State и ведущий дизайнер культовой Vampire: The Masquerade — Bloodlines, написал первую версию Ома (спутника-игрушки), коий был вырезан. В данный момент другой сценарист дописывает персонажа, чтоб он сумел показаться в одном из будущих обновлений.
-
У студии Брайана Фарго и известного в узеньких кругах англоязычного веб-сайта RPGCodex достаточно роскошная история отношений. В какой-то момент безудержно злостные и смешные «кодекситы» так достали разработчиков, что те занесли их в темный перечень, но в последствие решили примириться. Представитель inXile пригласил 1-го из их в кабинет компании, где благодаря нескольким интервью стало понятно большущее число инфы. Прочесть данный огромный матерьял вы сможете тут, мы же приведём детали тезисно.
Бюджет Torment: Tides of Numenera составил порядка 8,5 миллионов баксов. При этом аркада не пострадала от необходимости портировать её на консоли. Разработчики получили дополнительный бюджет от издателя для портирования Torment на PlayStation 4 и Xbox One, но даже от этих средств только 20% были потрачены на порт, в то определенное время как остальная сумма ушла на улучшение игрушки в целом, а не всего лишь консольных версий.