Хоррор Eternal Evil, вышедший в более ранний доступ в начале лета, стал одним из победителей первой волны программы DevDrive, которую организовали «Игромания», «Канобу» и AG.RU.
Мы уже писали о самой игре, а сейчас пообщались с её создателем, Владимиром Злобиным, о его желании возродить классические проекты в жанре survival horror и планах по развитию спецпроекта, а ещё разработчик поделится советами для тех, кто хочет создавать свои игры.
Ответы практически не редактировались, стиль написания сохранён.
Поведайте о своей игре и команде (если таковая есть)!
Работаю один, иногда обращаюсь за помощью к знакомым и на фриланс. Eternal Evil — это попытка возродить Survival-horror традиционного формата 90-2000 годов в современном виде. Игра не держит человека за дурака и не прощает ошибки, в ней придётся мыслить, читать, иметь хорошую реакцию и быстро принимать решения. Такое понравится тем, кто любит бросать себе вызов.
Чем вы вдохновлялись, создавая игру?
Вдохновлялся 2-мя любимыми играми. Legacy of Kain — был тем, на что я опирался при создании истории, лора и сеттинга. Resident Evil — это фундамент для вообще всего остального.
Есть ли у вас проекты Проект в инженерной деятельности (соответствует англ. design от лат. designare «размечать, указывать, описывать, изобретать») — целостная совокупность моделей, свойств или характеристик, описанных в форме, пригодной для реализации системы (SEBoK):272 Является результатом проектирования — процесса определения архитектуры, компонентов, интерфейсов и других характеристик системы или её части (ISO 24765), кроме этой игры инстинктивный способ получения и развития навыков людьми и животными в момент отсутствия непосредственной угрозы для жизни?
Сейчас появляются наработки на несколько проектов в этом же стиле. Но из готовых только эта.
Как вы планируете развивать Eternal Evil? Планируются ли дополнения и обновления?
На данный момент игра в Более раннем Доступе, поэтому каждые 1-2 месяца будут выходить крупные патчи, которые будут полировать игру, а также дополнять функционалом, режимами, уровнями трудности и т.д. В планах попытаться перенести игру на VR. Насчет DLC пока не уверен.
Помимо ПК, хотите ли выпустить на других платформах?
Да, всюду где смогу.
Как это — быть инди в современных условиях? Искали ли вы издателя и ищете ли сейчас?
Очень не хватает рекламы. Вся надежда положительно окрашенная эмоция, возникающая при напряжённом ожидании исполнения желаемого и предвосхищающая возможность его свершения; философский, религиозный и культурный концепт, связанный с осмыслением состояния человека, переживающего этот эмоциональный процесс только лишь на трафик Steam, остальное не даёт особых результатов.
Издателя не искал, так как если издаваться, то у действительно популярного издателя, но, боюсь, такие берутся только за АА/AAA проекты, остальным издателям дело — деятельность, отрасль экономики, специализирующаяся на подготовке, создании, издании (выпуске тиражом) и массовом распространении информации в печатной, музыкальной и других формах продукции для продажи или бесплатной раздачи я не очень доверяю, забирают достаточно крупные проценты, но не уверен, что оно того стоит. Но это мои личные выводы, которые основаны не на фактах, а на догадках.
Может быть, есть игрушки, в которые Вам хотелось бы поиграть в ближайшее время? Ждёте ли Вы чего-нибудь особенно в этом или следующем году?
Я весьма жду Baldur's Gate 3. RPG — любимый жанр «общность художественных произведений, складывающаяся в процессе исторического развития искусства, на основе их самоопределения по предметному смыслу в результате взаимодействия гносеологической (познавательной) и аксиологической (оценочной) функций художественной деятельности», потом уже Survival-horror, но браться одному за RPG — не весьма разумная идея, поэтому начал с жанра попроще.
Также жду Diablo IV, особых надежд не питаю, но буду весьма рад, если они всё-таки смогут.
Resident Evil 4 Remake. Надеюсь, что он будет ближе к основным частям серии и 7 и 2 частям (геймплейно), ежели к оригиналу, и по трейлеру кажется, что так оно и есть.
Star Wars: Eclipse. Ремейк первой «Готики». Ну и, естественно, в вечном ожидании какой-то MMO, которая унаследует идеи Lineage 2.
Что бы вы хотели сказать читателям «Игромании» и «Канобу»? Допустимо, есть вопрос, который вам не задают, но на который вы бы хотели ответить?
Возможно, кому-то интересно, стоит ли пробовать разрабатывать большие игры в одиночку, и хочу ответить, что стоит, если движок Unreal Engine 4-5, но постоянно уменьшать свои амбиции, не пытаться делать огромные игры, начать с малого, сделать игру на 5 часов. И не забывать смотреть за своим здоровьем.
Почему именно UE? Потому что только в нём есть блюпринты, которые позволяют программировать без способностей программирования и не писать код напрямую, а использовать визуальные ноды, программирование превращается, скорее, в решение пазлов, ежели муторное написание текста.
В этом движке есть всё для того, чтобы сделать игру в одиночку. Можно, естественно, и на Unity, но там вам придётся изучить C# либо иметь друга программиста.
В ближайшие дни мы опубликуем ещё три относительно небольшие разговоры с другими победителями первой волны DevDrive: разработчиками специалист, занимающийся разработкой схем, механизмов, аппаратуры, программного обеспечения, сайтов и способный реализовать любой проект от стадии замысла до её реализации техническими средствами End of Despair, Stack by stack и The Tales of Bayun.

