Главная » Лучшие игры » Экспресс-обзор игрушки «Ведьмак 3: Дикая Охота»

Экспресс-обзор игрушки «Ведьмак 3: Дикая Охота»

Ведьмак — самый успешный герой для приключения

Когда-то давным-давно в мире «Ведьмака» случился вселенских масштабов катаклизм, именуемый Сопряжением Сфер, после чего туда пришли разномастные чудовища, чудесные животные и остальные бестии. Жить обыкновенному люду стало намного веселее и опаснее. Потому в конце концов показалась особенная каста воинов, умеющих совладать с большей частью сверхъестественных бед. Другими словами, ведьмаки — мутанты с ускоренным метаболизмом.

Эти господа многовато чего смогут — к примеру, химере голову оттяпать, проклятье снять, просидеть полдня по уши в нечистотах, чтоб позже всадить неизвестной твари серебряный клинок промеж глаз… Словом, помогают людям в непростых актуальных ситуациях. Не безвозмездно.

В этом плане ведьмак — безупречный главный герой, просто потому что он может взяться за всякую работу, и это не станет смотреться несуразно.

► Куда только лишь не забрасывает Геральта в поисках приключений.

Спасатель галактики Шепард, как будто заядлый психолог, ведет с друзьями душеспасительные разговоры, помогая им преодолеть собственные комплексы и давнешние травмы. Драконорожденный убивает крыс в подвале, и это вроде как традиция такая.

Ведьмак (персонаж славянской мифологии и демонологии, колдун) занимается непризнательной работой, и это полностью соответствует нраву персонажа, просто потому что этому миру не нужен герой, ему требуется специалист.

«Дикая охота» ведется в большом мире

Из довольно малогабаритного и структурированного мира второго «Ведьмака» мы переносимся в открытый мир, где исследуем часть Северных королевств — земли по берегам реки Понтар (часть оккупированной Темерии и Редании) и архипелаг Скеллиге на западе.

Весь данный простор в «Дикой Охоте» чувствуется целостным, как в данной игре Morrowind где все было чужим и новеньким, — вспомните хотя бы дома-грибы у могущественных Телванни или напоминающие костяные панцири постройки Дома Редоран. С подправкой на то, что в «Ведьмаке» нам говорят злую восточноевропейскую сказку.

Вас с головой погружают в эту мифопоэтику, и действует она намного эффективнее, чем обычные эпопеи про рыцарей и драконов. Тут ведьмы ворожат на козьем молоке и крови, там леший прогуливается и травницы накладывают могущественные проклятия на отрезанные лошадиные головы. Геральт живет на земле чудес — разобраться во всех этих чурах, бесах и химах с ходу не получится. В «Дикой Охоте» смешан фольклор из самых различных культур, не исключая и скандинавскую: на Скеллиге и обычаи другие, и обитают там совершенно остальные твари.

С другой стороны, тут могущественные правители ведут войны за местность, в подвалах и на чердаках заговорщики разрабатывают очередной опасный план, а на архипелаге викинги выбирают нового короля — словом, внутренних интриг тоже хватает. Близкий ориентир — «Данная игра (тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в ее результате, а в самом процессе) престолов», 2-ой по значимости Орининал вдохновения у создателей из CD Projekt RED.

► Картина не передает вообще всего настроения, но погода в данной игре неописуемо красивая.

Локации в «Дикой Охоте» очень отличаются по настроению. У каждой из них своя цветовая гамма, и, когда в первый раз попадаешь к викингам, складывается непередоваемое впечатление, что данная игра резко поменялась. На Скеллиге конечно есть пространства, куда решительно не стоит входить слабеньким духом, — кладбище драккаров, угасший маяк, на котором поселился полтергейст, логово ледяного гиганта.

В Велене на отдельном полуострове тоже не стоит задерживаться — по районе прогуливаются утопцы, рядом с темной заброшенной башней копошатся в мертвых телах чумные крысы. Над неприветливым Новиградом устрашающе алеет закат, на ведьминых болотах ветер еле колышет развешанные по иссохшим веткам деревьев сласти.

В Оксенфурте же, напротив, всегда чисто и по улицам не шастают непонятные личности, а на центральной площади дают представление скоморохи — у всех NPC собственный распорядок дня, и к ночи выступление сворачивают.

Недалеко от Новиграда конечно можно натолкнуться на полоумной красы пасеку и цветочные поля; рядом вырастают подсолнухи, через облака пробиваются солнечные лучи — кажется, скоро станет гроза. И правильно, погода резко изменяется, и вот уже ветер гнет деревья и гонит облетевшие листья. В статике красоту мира не передать, в особенности когда мчишься на жеребце через ливневые струи под фолк Марчина Пшибиловича и напевы коллектива Percival.

Сходу отправиться куда хочешь не выйдет, поначалу надо пройти пролог в Белой Роще, где вас равномерно вводят в цикл дела и дают познакомиться с различными вещами и занятиями. Но стартовая локация совершенно не кажется банальным обучением: тут просто смогут уничтожить, в заброшенной деревне стенает дух полуденницы, а в Роще свирепствует разгневанный грифон.

Кажется, что в прологе дизайнеры поработали вполсилы, просто потому что самое увлекательное начинается как раз с того момента, когда Геральт отчаливает в Велен. Вот оттуда конечно можно ехать куда угодно — хотя до архипелага требуется плыть на корабле, а буквально через Понтар не пускают без грамоты, — разве что до крепости Каэр Морхен сходу не добраться.

Мир в «Дикой Охоте» не бесшовный — непрерывный крупномасштабный переход от крепости Каэр Морхен до Белой Рощи, а позже буквально через Велен и Новиград (карта неописуемых размеров) к островам Скеллиге неосуществим. Если дойти до края земли, Геральта против воли развернут назад.

И в нем конечно есть чем заняться

Принципиально не только лишь нарисовать и придумать место, но и сделать его интерактивным, дать игроку стимул изучить мир. Достигнуть этого конечно можно различными методами, но в этом случае речь не о побочных квестах, а просто напросто о наполнении мира различными мелочами.

В Skyrim к примеру, отлично трудилася система достопримечательностей. Пробираешься через горы — там пещерка, тут заброшенная крепость с вурдалаками, ой, напоролся на затопленный форт с культистами. Штуки совсем необязательные, но создающие глубину.

► Время от времени в «Дикой Охоте» попадаются полоумной красы пейзажи и ракурсы.

В «Дикой Охоте» по карте разбросан ворох вопросительных символов. Что прячется за каждым — непонятно, но Геральт то и дело натыкается на полуразрушенные крепости или, допустим, отыскивает потерянные контрабандистами продукты. В лагерях посиживают разбойники, держащие в заложниках торговцев, чудовища прогуливаются по пещерам, пугая местных. Если взяться за зачистку местности, конечно можно привлечь в заброшенные селения людей, в поселки начнут заглядывать странствующие негоцианты и продавать редчайшие продукты.

Время от времени на трупах разбойников обнаруживаются записки и карты — это открывает отдельную серию поручений по поиску сокровищ. Геральт может находить чертежи доспехов и вооружения, присущего иным ведьмачьим школам, а также редчайшие артефакты и матерьялы для ремесленного дела и зельеварения.

В конце концов, прогуливаться по карте стоит ради распечатывания мест силы, дающих герою дополнительные очки на совершенствование талантов, а то обыкновенная прокачка продвигается очень медлительно, «естественным» образом Геральт получает весьма мало очков.

► А на верхушках неприступных гор покоятся корабли.

Время от времени происходят случайные действия: разбойники нападают на мирных обитателей, в бордель заявляются викинги и устраивают дебош. Квестами это именовать трудно, их вообщем конечно можно проигнорировать — «Дикая Охота» не делает маленькие поручения добровольно-принудительными, а представляет их как дополнительный пласт игрового процесса. Дизайнеры только намекают игроку — вон на том полуострове точно что-то конечно есть, наверняка, оно сторожит сокровище и с радостью обглодает именно тебе лицо.

А еще тут конечно есть спец задания с кулачными поединками, лошадиными скачками и гвинтом — коллекционной карточной игрой с отдельной механикой и суровыми движениями вне игрушки: коллекционированием, составлением колоды, перепродажей карт и отыгрыванием редчайших экземпляров у опытнейших картежников.

Всё, что делает Геральт, открывает сюжетик

Лучше вообще всего «Ведьмак» проявляет себя в квестах. Главные и побочные поручения в данной игре тесновато переплетены, и чем бы вы ни занимались, всё кажется серьезным. Без излишних подробностей: Геральт разыскивает Цири, равномерно восстанавливая картину происшедшего по чужим рассказам. Поиски девицы приводят его в различные пространства и принуждают принимать непростые решения. На собственном пути он повстречается с колдуньями, поучаствует в разборках преступных бандформирований, удивится наглости чародейских комплотов и займется театральной постановкой. Основная линия то ветвится, то соединяет несколько развилок, но практически всегда у Геральта конечно есть несколько ниточек, за кои он может потянуть.

► Довольно нередко «Дикая Охота» прикидывается хоррором, и местами у игрушки это выходит.

Хотя почаще вообще всего вы будете переключаться на остальные занятия, просто потому что «Одичавшую Охоту (деятельность, связанная с поиском, выслеживанием, преследованием охотничьих ресурсов, их добычей, первичной переработкой и транспортировкой)» делали не по принципу «вот главная линия с различными миссиями, а вот все остальное».

В последующих The Elder Scrolls видна схематичность — достойные внимания ветки наверное будут у Темного братства или той же гильдии колдунов. Непременно появится радостным квест от Шеогората. Допустимо, будут хорошие спец задания у прохожих, но, быстрее вообще всего, это еще одно подай-принеси без всяких попыток раскрыть нравы героев или характерности мира.

Еще посильнее подчинена системе Dragon Age: Inquisition. Основное внимание уделено сюжетным заданиям на отдельных локациях, а побочные поручения в открытом мире в стиле «приведи козу» вызывают по большей части раздражение. У всякого сопартийца конечно есть индивидуальные спец задания: убей недобрых чернокнижников, собери 5 кусков чего-нибудь, время от времени — прими принципиальное решение. Это прогнозируемые штуки, закрывающие арку с персонажем, и дело кончается либо сексом, либо дружбой.

► Для лошадки конечно можно подобрать шпоры, седло и отдельные сумки для грузоподъемности.

Для CD Projekt RED это 1-ый опыт работы над открытым миром, и в итоге за место того, чтоб играть по правилам, эпопея про Геральта начинает поражать. Думаете, что сделайте какой-либо маленький квест и получите заслугу? Черта с два. Ветренное задание по поиску хореографа для кабаре может обернуться темной эпопеей в стиле финчеровского Se7en, с расследованием в прозекторской и поиском серийного убийцы.

В открытом мире труднее удержать игрока и верно преподнести историю

Как раз потому в CD Projekt RED попытались сделать побочные и неотклонимые спец задания (то, что назначено для выполнения, поручение) равнозначными. Это не означает, что в «Ведьмаке» нет проходных квестов, просто напросто система работает по-другому. Конечно есть длинноватые многоступенчатые ветки, а конечно есть маленькие эпопеи с неочевидным решением.

Главные спец задания переплетаются с дополнительными и открывают героев и мир с различных сторон. Несколько побочных квестов в прологе, в том числе просьба упокоить утопленницу, складываются в единую картину после того, как вы поохотитесь на грифона. Последствия всяких мелочей становятся видны уже на большой земле — не то что они очень оказывают влияние на концовку, но дают штришки к общей картине.

Некие решения, принятые по ходу второстепенных квестов, оказывают влияние на неотклонимые спец (войска (С.в., СпецВ) — формирования (подразделения, части и соединения) в родах войск (сил) и видах вооружённых сил (ВС) государств, предназначенные для управления, боевого или тылового) задания. Мало того, что по вашей вине смогут начать жечь нелюдей на кострах, так еще и другие откажутся помогать — не просто потому, что ведьмак подлец, а просто потому что на улицу жутко выйти.

► Викинги со Скеллиге обходительны, на большой земле напороться на неблагопристойную тираду намного проще.

2-ая часть делилась на три акта, данную игру было комфортно планировать и настраивать ветки с последствиями. После всякого акта мы попадали в новенькую локацию и возвратиться уже не могли. В третьей ограничения если и конечно есть, то только лишь по уровню — после пролога сюжетные спец задания конечно можно делать в абсолютно любой последовательности.

Ну и, само собою, чтоб вы ранее времени не задели какой-либо триггер, некие пространства на карте от вас закрыты. Волшебная дверь в подземелье не отворится ранее времени, в крепость не пустят и так дальше. Это касается в том числе и побочных заданий — просто напросто так в шикарное поместье с садом-лабиринтом прохожих не водят — только лишь если вы взяли подходящий квест.

В силу специфичности «Ведьмака» ваши решения приводят к различным последствиям, но, так как «Дикая Охота» не разбита на акты, дизайнерам требовалось придумать, как просто оставить весь мир легкодоступным и при этом зафиксировать точку невозвращения.

Для этого в данной игре, как в данной игре Fable имеется переломный момент, после которого конечно можно следить за последствиями. Перед этим данная игра вас предупредит и попросит разобраться с нерешенными делами, просто потому что некие спец задания после этого действия пройти уже нельзя. Хотя весь игровой мир как и раньше остается легкодоступным.

► Снаружи локации практически не изменяются, но в Белой Роще конечно можно застать зиму.

Отдельная эпопея складывается с заказами на монстров. Как и прежде, Геральт отслеживает чудовищ, изучает их, а позже разбирается с неувязкой самым действенным методом. В отличие от 2-ой части (часть — элемент множества; воинская часть — в СССР и Российской Федерации — организационно самостоятельная боевая, учебная и административно-хозяйственная единица в Вооружённых сил США войсковая), в третьей ведьмаку не требуется находить у торговцев книжки с советами по истреблению чудищ. Почаще вообще всего заказы производятся по одной схеме: побеседовал с клиентом, послушал очевидцев, пришел на пространство, где последний раз лицезрели монстра, и по кровавым следам выследил его до логова.

В паре случаев конфликт конечно можно разрешить мирным путем, в другой обстановке нужно сначала приготовить приманку. Но обычно заказы обходятся без схожих мелочей, да и чудовища иногда повторяются — ожидаешь к 20 пятому, последнему, заказу чего-нибудть эпическое — к примеру, ужасного высокоуровневого дракона, — а именно тебе за место него выдают третьего по счету грифона, только лишь с разноцветным оперением.

Что печалит больше, после прохождения сюжетной ветки не возникает ни новейших заказов, ни побочных историй. С другой стороны, на островах и по углам карты столько вообще всего, что конечно есть шанс просто напросто пропустить какого-либо особо вредного и совершенно не неотклонимого монстра.

Противоборства требуют сноровки, а не только лишь учитывают скучноватые числа

По ряду уже понятных обстоятельств Геральту безизбежно приходится решать трудности прохладной сталью и серебром. Собственные трюки он учит равномерно и поначалу пользуется 2-мя обыкновенными цепочками ударов. Стремительная композиция чуть царапает монстров, а на разрывающие удары нужен основательный замах. После в срок заблокированного удара конечно можно сходу перейти в контратаку или как следует оттолкнуть врага и с хрустом вставить в лежачего меч.

► Размеренные моменты перемежаются с полоумными забегами по пылающим лесам.

Со временем возникают свежие приемы — моментальный финт, поражающий всех вокруг, или увесистый рассекающий вертикальный удар. Во определенное время боя скапливается адреналин, и от него некие спецатаки становятся смертоноснее — тот же рассекающий удар конечно можно как следует «зарядить».

Маневрировать конечно можно по-разному, от особо суровых атак проще уйти перекатом, от чего-то точечного лучше увернуться, резко шагнув в сторону, при этом оба движения весьма важны. На перекат уходит многовато времени, и после него труднее провести удачную спецатаку.

Если изловить ритм, бой больше станет припоминать танец. Геральт не выдыхается и может гневным дервишем кружить по полю боя. За ошибки данная игра наказывает: если ведьмак пропустит особо сильный удар (толчок, кратковременное взаимодействие тел, при котором происходит перераспределение кинетической энергии), ему приходится по полторы секунды переводить дух, а обыденные спецатаки выводят Геральта (из Ривии (польск) из равновесия.

► В «Ведьмаке» конечно есть пространство шуточкам и веселью, не стоит убивать чудовищ с суровым лицом.

Чудовищ блокировать почаще вообще всего напрасно, они просто напросто сносят вас грубой силой. Сложность при этом накручивается самым обычным методом: вас начинают больнее ударять, и у вас уже меньше шансов ошибиться без фатальных последствий. Чуть-чуть подводит координирование: тут вы не ощущаете персонажа так отлично, как, скажем, в серии Souls, где было определенное время на подготовку всякого удара и движения, из-за чего боевка очень зависела от правильного расчета расстояния и грамотного расходования выносливости.

Это совершенно не означает, что юркого Геральта не сумеют забить двое утопцев. Ужаснее с большими противниками и начальниками. У них изредка изменяются стадии, и почаще вообще всего в арсенале у огромных чудовищ два-три прогнозируемых движения. Этим конечно можно воспользоваться и ударять, к примеру, жирных бесов и леших на семь-восемь уровней выше. Другое дело, что колупать их придется достаточно длительно.

► Действия 2-ой части находят отклик в «Дикой Охоте», дают дополнительные сцены и спец задания. Не запамятовывайте держать сохранение под рукою.

В бою ведьмак пользуется вспомогательными трюками. У него остались обычные знаки-заклинания, которыми конечно можно жечь противников или накладывать на них противные эффекты. Против особо небезопасных врагов вновь помогает охранный символ Квен. Работает мистика по двухступенчатой системе, у символов конечно есть альтернативные режимы внедрения. Щит начинает энергично всасывать энергию, но восстанавливает здоровье после (дипломатический представитель высшего ранга своего государства в иностранном государстве (в нескольких государствах по совместительству) и в международной организации; официальный представитель) всякого пропущенного удара, а ударная волна Аард во 2-ой ипостаси отбрасывает всех от Геральта.

Для более суровых потасовок Геральт может делать бомбы и в первый раз берет в бой арбалет. Гипотетически новенькой игрушкой конечно можно серьезно увечить врагов, но область внедрения у арбалета узенькая — сбивать грифонов и другую летучую мерзость. При правильном развитии персонажа при прицеливании из арбалета определенное время замедляется и почаще выходит наносить критичные удары. И, естественно, никто не отменял про-во особо смертоносных болтов.

► Интерфейс детально настраивается, и от излишних надписей на экране конечно можно просто избавиться.

Систему совершенствования персонажа в «Дикой Охоте» чуть-чуть изменили. С каждым уровнем у ведьмака прибавляется чуть-чуть здоровья и дается одно очко на таланты. Способности распределены по четырем веткам: конечно можно учить фехтование, практиковаться в применении символов или алхимии. У всякого навыка конечно есть несколько ступеней улучшения, и чем больше очков вы вкладываете в ветку, тем больше способностей раскрывается. Взять все способности в ветке не получится, надо совершенствовать что-то преднамеренно, просто потому что у Геральта не так многовато ячеек под интенсивные умения. Прокачали очень многовато вообще всего? Часть станет висеть мертвым грузом.

Вообще всего у ведьмака четыре группы ячеек, по три в каждой, вприбавок в каждой группе конечно есть пространство под мутаген. В эталоне в каждую группу надо «вставлять» способности из одной ветки: если скомбинировать три навыка из фехтования, то мутаген начнет работать в несколько раз посильнее. Домом стоят перки — их конечно можно взять разово, они не усиливают мутаген, зато дают осязаемые скидки.

Более или мение адекватных билдов для ведьмака выходит два: либо напирать на фехтование, хватать мутагены с бонусом к спецатаке и одеваться в легкую броню, чтоб повысить шанс наносить критичные удары, либо играть от обороны — осваивать алхимию, подбирать мутагены и перки на повышение здоровья. По уши закованный в томную броню, Геральт станет получать бонус к здоровью от каждой детали доспехов, но не сумеет энергично воспользоваться символами.

► Самый человечный метод лишить противника жизни. Обычно ведьмак не церемонится и отсекает полтуловища.

Дополнительной механикой идет про-во экипировки. По миру разбросано полоумное кол-во рецептов и чертежей, по которым кузнецы и оружейники разной степени опытности смогут собрать убийственное орудие и редчайшую броню; ее позже еще конечно можно украсить рунами и печатями на усиление символов и черт. Актуально это, только лишь если вы играете на высочайшем уровне трудности. Обыденный геймер полностью может закрыть глаза на про-во экипировки и декоктов.

Из-за масштабности появились некие трудности

К огорчению, «Дикая Охота» не всегда работает совершенно. Я играл в версию на PS4 и нашел, что персонажи время от времени (форма протекания физических и психических процессов, условие возможности изменения) наслаиваются друг на друга, а скрипты не срабатывают. К примеру, конечно можно поломать скрипт, если пойти за каким-либо NPC, ввязаться в стычку и отступить очень далековато. Союзник вам помогает, но стоит только лишь отбиться от монстров, как он перестает двигаться, просто напросто просто потому что приятель отошел очень далековато от собственного маршрута. Кое-где не до конца переведены фразы, а у кузнеца в Каэр Скеллиге одна из реплик пока что просто напросто сервисная.

► В весьма редчайших случаях конечно можно увидеть польский язык в локализации.

Если по плану сценариста должен начаться видео ролик на движке игрушки, а вы как раз обратились к какому-нибудь NPC, вы попадаете на «неиссякающую загрузку». Фатальных багов, но, нет. За приблизительно 70 часов данная игра только лишь два раза зависла во определенное время кат-сцен и единственный раз вылетела в момент жестокой баталии.

Данная игра механически записывает несколько контрольных точек, потому выиграть проблемный момент нетрудно, тем более что все эти противные штуки наверное поправят патчами.

С чем точно придется смириться, так это с озвучкой при локализации. Судя по всему, главная дорожка в данной игре на английском, и, чтоб подогнать речь под движения губ героев, высказывания либо ускоряют, либо делают чуть-чуть медлительнее. Буквально через телевизионные динамики это не весьма точно улавливается, в особенности с замедлением, но если у вас отличные наушники, приготовьтесь негативно морщиться.

Это вдвойне грустно, просто потому что на российском «Ведьмак» звучит намного органичнее. Если не придираться к знакомым голосам артистов. Словом, даже если вы любите играть на языке оригинала, конкретно тут такая ситуация, когда лучше дать оценку локализованную версию.

Но «Дикой Охоте» это не мешает

У «Ведьмака» выходит сделать то же настроение, которым отличаются The Elder Scrolls и Gothic: вроде бы прошло многовато времени, а ты опять отправляешься в недельный марафон, хоть и нет тут никакой толковой социальной жизни.

► Два дня и пятнадцать часов на сюжетную линию и осязаемую часть побочных квестов — впереди еще многовато увлекательного.

Очень изредка звезды сходятся так, чтоб вышла данная игра подобного масштаба и система аналогичной трудности. На 3-ий раз из рук CD Projekt RED вышла данная игра мечты со всеми понятными последствиями — бессонные ночи, умиление гусям и волку, охотящемуся за своим хвостом (в Skyrimэту роль играл ловящий рыбу медведь).

В экспресс-интервью веб-сайту Gamespot Ивинский как-то произнес, что заблаговременно дать оценку объем работы тяжело, почаще вообще всего масштаб загаданного выходит из-под контроля. По его словам, с третьим «Ведьмаком» команда вышла на новейший левел и их талант и достижения нельзя правильно разъяснить. «Люди творят магию», — гласит Марчин.

Магии в этом, естественно, нет — конечно есть нечеловеческий труд и эпопея разработки длиной в несколько лет.

Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан

x

Популярные новости

Сколько круток можно взять в Genshin Impact 4.6

Genshin Impact 4.6 стартует 24 апреля, т.е. уже через десять дней. Вам, наверно, интересно сколько ...