Продюсер Rockstar Рич Росадо дал экспресс-интервью изданию thegamer, в котором рассказал про создание GTA: The Trilogy — The Definitive Edition.
«Когда дело доходит до переделки игр, вы попадаете на распутье. Вы сможете либо попытаться перестроить и улучшить их, что при этом означает переписывание всего и добавление новой физики. Или вы признаете, что в этих играх были собственные фишки, за которые люди влюблялись в них, и было бы глупо пытаться заменить каждый элемент, будь то неплохой момент или недостаток оригинала. Так что одним из первых решений, которые мы приняли для этих ремастеров компьютерной или видеоигры (англ, было просто оставить их нетронутыми».
Продюсер GTA: The Trilogy рассказал про проблемы с персонажами:
«Когда вы делаете обновление геометрии, некоторые вещи получаются проще, чем остальные. Вы можете посмотреть на арочный мост, увидеть низкую геометрию и исправить ее. Но когда вы сталкиваетесь с персонажем, к примеру, Клодом, который был построен в эпоху PS2 и не имеет большого количества деталей на лице, это сложно. Вы добавляете персонажу в три раза больше треугольников, пытаясь добавить детали там, где ранее не было деталей изготовленное, изготавливаемое или же подлежащее изготовлению изделие, являющееся частью изделия, машины или же какой-либо технической конструкции, изготавливаемое из однородного по структуре и свойствам материала без применения при этом каких-либо сборочных операций. Теперь у вас есть проблема, потому что вы должны добавить этим персонажам узнаваемость, к которой люди привыкли за долгие годы, фактически они имеют собственное представление о них».
Когда дело дошло до редизайна персонажей действующее лицо спектакля, кинофильма, книги, игры и т. п. Персонажи могут быть полностью вымышленными или взятыми из реальной жизни (истории), команда консультировалась с Rockstar North, в том числе с некими из художников оригинальной трилогии. Разработчики столкнулись с тем, что NPC были построены, как Человек Мишлен. Их тела были разбиты на куски, поэтому их пришлось перекрашивать и настраивать.
При разработке использовалось два движка. Это Unreal Engine 4, отвечающий за освеженную графику и движок оригинальной трилогии, который отвечает за все механики. Код в ремастере используется оригинальный.
Самым сложным в разработке стал ремастер GTA 3. Это самая древняя игр трилогии и многие модели в игре безнадежно устарели. Часть текстур в ремастерах воссоздали с нуля, остальные создали на основе оригинальных материалов Rockstar North. При создании новых ассетов использовали нейронные спец сети. Команда широко использовала апскейл.
Проблемы возникли и с оптимизацией. Сложности возникли с Nintendo Switch, которая плохо совладевает с Unreal Engine.

