Site iconSite icon Многопользовательские онлайн игры

Создание реалистичного окружения на Unreal Engine 4

Сoздaниe рeaлистичнoгo oкружeния на Unreal Engine 4

На окнах употребляются два материала — цельное дерево и запечённое стекло (излучение и карта шероховатости/железного отлива).

Растения

В данной сцене было принципиально сделать близкую к реальности растительность. Для этого я пользовался Quixel Megascans.

Вот процесс сотворения травки.

Сделайте плоскость и расположите на неё непрозрачную текстуру травки. Я использовал плоскость 200×Двестесм. с секторами 10×10.

Потом отделите каждую часть атласа.

Надо держаться как конечно можно ближе к границе травки, по другому она станет плохо сказываться на производительности. Чтоб двигать верхушки, я использовал опцию Preserve UVs.

Когда я окончил, я сделал различные кластеры травки с помощью всякого кусочка атласа.

Вот основной матерьял для растений.

Так что не запамятовывайте разрабатывать уровни детализации. Для травки я сделал два уровня детализации, уменьшил их в Simplygon на 15%. Для рассредотачивания травки я воспользовался инвентарем Foliage. Он достаточно обычный.

Матерьялы

Матерьялы я сделал в Substance Designer. Люблю эту программку.

Вот схема материала горы.

На землю я нанёс цельную текстуру мёртвой травки от Megascans.

Карта высот штукатурки была изготовлена в ZBrush. Позже я смешал карты высот в Substance Designer и получил различные текстуры для использования в UE4.

Освещение

Освещение весьма принципиально: неплохой моделлинг конечно можно попортить нехорошим светом, но неплохой свет может вытянуть нехорошой моделлинг.

В данной сцене я использовал абсолютно динамический свет и тени, и он работает в Full HD при 60 кадрах в секунду на моей GTX 970.

Свет из окон — точечный. Для естественного света я использовал Exponential height fog и карту HDRi. Это позволило сделать желаемую атмосферу. Вот как это оказывает влияние на сцену.

Без тумана С туманом

Также я добавил направленный свет на небесную сферу с помощью Blueprint. Это разрешает мне сделать солнечный свет.

Вот несколько нужных опций света.

И не стоит забывать о постобработке.

Вот как она оказывает влияние на сцену.

Постобработка выключена Постобработка включена Камера

Я делаю снимки экрана в UE4 с помощью CineCamera, просто потому что у неё конечно есть многовато опций вроде фокусного расстояния, глубины резкости и апертуры — прямо как у истинной камеры.

Я желал научиться создавать широкие игровые ландшафты с близким к реальности динамическим освещением и неплохой производительностью. В настоящее время я понимаю, как это делается.

Время от времени для наполнения широких пространств конечно можно воспользоваться автоматическим созданием материалов. В Unreal Engine 4 конечно есть такая функция: помогает расставить травку, деревья и камешки в зависимости от поверхности. В моей сцене этого не потребовалось.

Абсолютно каждый раз, начиная спецпроект, я задумываюсь, какие способности я желаю сделать лучше. Думаю, весьма принципиально не терять концентрации и не останавливаться, пока не достигнешь цели.

Работайте увлечённо и не останавливайтесь. Становитесь лучше с каждым новеньким спецпроектом. Окончив одну работу, принимайтесь за другую, просто потому что нет предела совершенству. И не запамятовывайте об освещении.

#опыт #unreal

Exit mobile version