Главная » Фильм игра » Мысли про конвейеры

Мысли про конвейеры

Мысли прo кoнвeйeры

Oднoй из глaвныx прeтeнзий сoврeмeннoгo игрoкa к игрoвoй промышленности являeтся всeoбщaя кoнвeйeризaция данных игр, и очень маленькое количество штучных товаров. Всю промышленность заполонили телесериалы, каждый новейший IP воспринимается обществом как глоток свежайшего воздуха. Потому для того чтоб отвлечься от новостей про лутбоксы, вспомним не мение насущную делему индустрии, поглядим на варианты ее решения, и подумаем – а так ли это неувязка на самом деле.

Мысли про конвейеры

Фактически, сам факт нередкого выхода новейших игр в рамках больших франшиз не является неувязкой как такой. Естественно, всякий издатель отдает предпочтение пользоваться своими пользующимися популярностью сериями для получения наибольшей прибыли. Неувязкой в данном случае является постепенное пропадание эффекта новизны за счет очень частого релиза новейших игр серии. Нововведения в большинстве случае возникают редко и в маленьких количествах, за счет чего серия в очах игроков преобразуется в «конвейер».

Естественно, если вспомнить схожий подход к созданию видеоигр, то на разум сразу приходит серия Assassin’s Creed, каждогодний выход коей стал практически мемом. Но, давайте станем честными, случай Assassin’s Creed конечно еще не так плачевен. Всякий выпуск хоть и очень похож на предшествующий, но хотя бы умудряется даровать каждый раз новейшую историю и некие изменения в геймплее. Плюс к тому, стиль и собственно размещение серии разрешает создателям довольно свободно жонглировать механиками и сеттингами. Некие другим сериям везет куда меньше, и они остаются заперты в собственных же рамках, продолжая при этом каким-то образом выходить всякий год.

Мысли про конвейеры

Возьмем в качестве примера ту же Need For Speed. В отличии от несчастных Assassin’s Creed, в ее механиках ничего особо и не поменяешь. Серия сама по себе позиционируется как что-то относительно близкое к реальности, что накладывает на создателей ограничения. И серия в этих рамках конечно уже пробовала фактически все вероятное. Были части и с напором на относительный реализм (The Need For Speed, NFS: Shift, NFS: Porsche Unleashed), и направленные на противоборство с полицией (подсерия Hot Pursuit, NFS: High Stakes, NFS: Rivals), и про стритрейсинг (подсерия Underground, NFS: Most Wanted 2005 года). Даже сюжетные NFS, и те были – взять хоть Undercover и The Run. Тем самым выходит, что серии просто некуда двигаться. Вообще все «нововведения» Need For Speed: Payback конечно уже присутствовали в ранешних частях серии, и эффекта новизны не чувствуется.

Мысли про конвейеры

Еще ужаснее ситуация обстоит у спортивных симуляторов, наподобие FIFA. Если в Need For Speed хотя бы изменяется окружение и трассы, то футбол остается футболом всегда. Невооруженный взор не увидит различия между FIFA 16 и FIFA 18, к примеру. Улучшается видеографика, появляется сюжетик, но при этом значительное большинство игроков вообще все равно лицезреют поле с высоты птичьего полета, и кампанию фактически не запускают, предпочитая онлайн. И так практически с каждой серией, посвященной определенным видам спорта.

Конечно еще более показателен пример с Формулой 1. Codemasters выпускает новейшую часть всякий год, улучшая и полируя механику. Понятно, что изменяются ощущения от управления, физические модели, правила и наружный вид болидов, хоть трассы и остаются по большей части теми же. Но невзирая на грандиозное количество новейших версий, фаны все конечно еще предпочитают проводить чемпионаты по старой F1 Challenge 99-02, либо же rFactor, измененной под эталоны современных сезонов. И это принуждает задуматься – а вдруг это и конечно есть выход? На данный момент становится пользующимся популярностью принцип “игр-сервисов», направленных на долгосрочное улучшение. Пока что он применяется только в отношении данных игр так либо иначе мультиплеерных, но почему бы вышеупомянутым франчайзам не перейти на подобные рельсы?

Мысли про конвейеры

На снимке экрана — модификация F1 Challenge 99-02 под эталоны сезона F1 2015

Разглядим пример F1. Постепенное обновление одного продукта пойдет на пользу и игрокам, и создателю. Фирма-издатель, в теории, не должен станет заморачиваться организацией онлайн серверов для каждой новейшей итерации игрушки, ограничившись только различными комнатами для обладателей каждогодних DLC. Разработчики будут так же балансировать болиды и правила под эталоны нового сезона, заодно регулируя видоизменения в составе команд, но делать это будут конечно уже на базе существующей игрушки. Игроки же получат вероятность не просто напросто проезжать сезоны единственный за иным, а поучаствовать, хоть и виртуально, в эпопеи гоночной серии, проследить за сменой гонщиков и команд. А факт пониженной прибыли может быть нивелирован и снижением затрат, связанных с разработкой настоящей номерной части всякий год.

И подобные примеры конечно уже существуют. Из относительно удачных можно привести Street Fighter V. Сезоны с персонажами продаются либо за реальные денежные средства, либо за внутриигровую валюту. Но их покупка совсем не неотклонима, если вы предпочитаете, к примеру, Вегу, и не желаете пробовать что-то новое. И при этом вообще все правки баланса, кода и графики достаются всем игрокам даром, вне зависимости от приобретенных DLC. Смешно, естественно, что так здраво с моделью «игры-сервиса» работает конкретно Capcom, которая могла выпускать раз в год не то что различные игры серии, а одну и ту же данную игру с разными фишками. И если Street Fighter спустя многовато лет сумел перепрыгнуть на такие рельсы, то что мешает так сделать и с FIFA и с F1?

Мысли про конвейеры

Вообще все новые игровые режимы, правки баланса и графики достаются игрокам Street Fighter V даром. Платить надо только за героев и арены

Окей, вообще все бы отлично, но делему Assassin’s Creed схожий подход не решит. Вообще все-таки перемены в сюжете, персонажах и историческом периоде не укладываются в формат обыденных DLC. Но и каждогодная модель лишает серию сюрпризов. Тот же Assassin’s Creed: Origins получив излишний год на доработку вышел лучшей частью серии за последние годы. Но, если уж и заполнять нишу меж крупными выходами, то разрешено поступать по другому.

Многие здорово напирают на то, что Atlus очень сильно подсела на дойную корову под заглавием Persona 4. За те 8 годов, которые прошли меж выходом Persona 4 и Persona 5 вышло две файтинг игрушки, продолжающие сюжетик Persona 4, одна ритм данная игра, так же не обделенная сюжетом, единственный кроссовер с похожей, но довольно отличающейся механикой, расширенное переиздание для PS Vita, и два аниме-телесериала. И вот схожий подход, как по мне, не заслуживает настолько мощной критики. Поболее того, конкретно так и стоит совершенствовать франшизу.

Мысли про конвейеры

При всей абсурдности идеи, Persona 4 Dancing All Night отлично зашла игрокам, так как с разумом использовала сеттинг серии и героев оригинальной Persona 4.

Фактически, посудите сами, из всех вышесказанных продуктов, любая игра отличалась от оригинала в геймплейном плане. Как итог, заинтересованные в продолжении сюжета Persona 4 игроки смогли опробовать свежие жанры, а может и открыть для себя что-то кардинально новое. И данный подход мог работать и и наоборот, учитывая, что каждым из спин-офф-ов занимались профи собственного жанра. То конечно есть фанаты файтингов и ритм-данных игр могли бы познакомиться со вселенной Persona и влиться в основную RPG серию конкретно благодаря спин-офф-ам.

И Assassin’s Creed бы полностью подошел схожий формат совершенствования. Более того, у серии конечно уже был относительно удачный опыт под заглавием Assassin’s Creed Chronicles. На данный момент же корабельная механика из Assassin’s Creed 4 переехала в отдельный спецпроект под заглавием Skulls and Bones. Подобные проекты не только лишь могут привлечь к серии новейших игроков, но и подогреть энтузиазм к полноценной части, и возвратить пресловутый элемент неожиданности в серию. И допустимо, что Ubisoft на самом деле понимают, что серия заморила игроков, и что-то надо в таком положении дел поменять.

Мысли про конвейеры

Skulls and Bones может и не станет таким же серьезным проектом для Ubisoft как Assassin’s Creed, но хотя бы сумеет разбавить впечатления геймеров от циклических выпусков серии.

А каковы ваши идеи? Допустимо ли избавиться от чувства «конвейерности» в игровой промышленности посредством схожих методов? Либо же у вас конечно есть другие варианты? Давайте делиться мыслями, и смотреть в будущее с оптимизмом.

Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан

x

Популярные новости

Обменник биткоин

Почему обменник биткоин именно сейчас — не топ-выбор?

Да, обмен биткоин на рубли остается невероятно востребованным, однако он слишком зависим от ажиотажа и ...