Главная » Фильм игра » Внедрение белого шума в саунд-дизайне

Внедрение белого шума в саунд-дизайне

Использование белого шума в саунд-дизайне Поделиться Поделиться Твитнуть

В избранное

В избранном

Наконец у меня дошли руки до данной статьи, в коей я постараюсь поведать об использовании белого шума в саунд-дизайне. И так как DTF у нас, по большей части, про игрушки, то дизайнить мы станем в FMOD.

Колора шумов

Для начала чуть-чуть теории. Как нам дает подсказку википедия существует 6 главных типов шумов — белоснежный, розовый, карий, синий, фиолетовый и сероватый, а также несколько дополнительных.

Белоснежный шум интересует нас, в первую очередь, тем что, обладает равномерной спектральной плотностью на всех частотах, что разрешает нам использовать его для сотворения широкого диапазона звуков.

Использование белого шума в саунд-дизайне

Так же, с помощью простой эквализации/фильтров конечно можно превратить белоснежный шум в любой другой.

Поехали К огорчению, мне так и не удалось вынудить Quick Time писать аудиозвук в стерео, просто потому только так 🙁

Итак, как конечно можно увидеть в этом Video, мы будем «симулировать» последующие эффекты — «подводный» эффект, дождик, ветер, взрывы и аудиозвук вертолета. Они довольно просты в продажи и очень гибко настраиваются.

Для желающих все пробовать самим, спецпроект со всеми звуками лежит тут (FMOD 1.10.03)

Сам белоснежный шум генерируется фактически на любом софтверном/железном синтезаторе, в моем случае — на Moog Sub 37. Если аудиозвук получается очень «тонким» конечно можно попробовать опустить его на октаву вниз или немного обработать сатуратором.

«Подводный» эффект Использование белого шума в саунд-дизайне

Единственный из самых базовых эффектов, коий можно получить из белого шума — звучит, как будто слушатель находится под водой. Для сотворения нужен только лишь Lowpass фильтр с регулируемым резонансом или, как нашем случае, трехполосный эквалайзер.

Устанавливаем частоту среза lowpass-фильтра (X-Low) около 400 Hz и крутизну среза (X-Slope) в 48 dB на октаву, средние и верхние частоты (физическая величина, характеристика периодического процесса, равна количеству повторений или возникновения событий (процессов) в единицу времени) (Mid/High) убираем за ненадобностью. Эффект «подводности» достигается за счет сотворения сильного резонанса на частоте среза.

В конце конечно можно добавить чуть-чуть ревера для объема.

Дождик Использование белого шума в саунд-дизайне

Еще один из самых базовых эффектов, создается с помощью обыденного фильтра, но на данный раз Highpass. В нашем случае мы также станем использовать трехполосный эквалайзер, для гибкости.

В данный раз резонансы нам не необходимы, поэтому устанавливаем крутизну среза в 12 dB на октаву, а частоту среза highpass-фильтра (X-High) около 1,65 kHz.

Регулировать «силу» дождика можно меняя частоту среза highpass-фильтра или просто напросто добавляя низких и средних частот (Low/Mid).

Стоит но отметить, что таковой дождь звучит не всегда внушительно, потому лучше его подмешивать как излишний слой для «уплотнения» реального дождя или для сотворения динамической смены погоды.

Ветер Использование белого шума в саунд-дизайне

С ветром все чуть-чуть сложнее, он, как нам понятно, не стоит на месте и повсевременно меняется, то затихая, то усиливаясь. Потому первым делом надо заставить наш белоснежный шум двигаться.

В этом нам выручит Tremolo — эффект изменяющий громкость с определенной частотой. Устанавливаем частоту (Frequency) на 0.24 Hz и глубину (Depth) на 71% — нам не надо, чтобы громкость нашего шума изменялась слишком нередко и слишком очень. Кстати, при этих настройках выходит вполне себе шум прибоя.

Дальше нам снова нужен Lowpass-фильтр — на данный раз настоящий. Настраиваем его практически также, как в случае с «подводным» эффектом — частота среза (Cutoff) около 400 Hz, резонанс (Resonance) — около 1,5. Сейчас нужно добавить больше движения.

Использование белого шума в саунд-дизайне

Так как в FMOD, к огорчению, возможности рандомизации достаточно бедные, для движения нашего ветра придется ручками отрисовывать автоматизацию — процесс данный довольно нудный, но нужный. Изменять станем два параметра Lowpass-фильтра — Cutoff и Resonance. «Силу» ветра (поток воздуха, который быстро движется параллельно земной поверхности) конечно можно увеличивать поднимая значения этих характеристик, главное без фанатизма — после того как частота среза достигнет 1 kHz природа происхождения вашего ветра сходу станет ясна.

Итак, на этом этапе наш ветер полностью себе двигается, осталось вырезать избыточное и подчеркнуть необходимое. Снова используем трехполосный эквалайзер — опускаем низкие частоты приблизительно на 16,5 dB (совершенно убирать не рекомендую) и поднимаем средние и высочайшие, просто чтоб повысить левел громкости.

Также как и в случае с дождиком, «шумовой» ветер лучше вообще всего себя указывает в связке с реальным эмбиентом.

Взрывы Использование белого шума в саунд-дизайне

При разработке взрыва самое главное — придать ему правильную «форму», для этого мы станем использовать AHDSR модуляцию громкости (подробнее про ADSR-огибающие конечно можно почитать тут).

Нам нужен весьма резкий, но довольно короткий аудиозвук с плавным спадом — выставляем весьма короткую спецатаку (от 0 до 40 мс) и спад (Decay) около 1,5 сек. А параметр задержки (Sustain) убираем до нуля, по другому у нас получится рев ракетного движка.

Далее с помощью эквалайзера избавляемся от излишних частот — нам надо убрать все высочайшие после 5-6 kHz и ослабить середину на 5-6 dB. Также конечно можно добавить несколько децибел по низам.

Дальше самое главное — Distortion — эффект преломления, но котором стоит фактически вся рок-музыка. В FMOD данный плагин работает достаточно странно, на 100% искажение очень сильное и «съедается» вся спецатака, а на 97% и ниже оно не довольно сильное, потому ставим 98-99%. Так же следом идет плагин Gain или Limiter, для компенсации громкости.

Повышая кол-во низких частот перед дисторшеном и увеличивая decay в AHDSR конечно можно увеличивать «мощность» взрыва.

Аудиозвук вертолета Использование белого шума в саунд-дизайне

1-ым делом придаем звуку подходящую форму. Как мы уже знаем эффект (многозначный термин: Реакция на некоторое действие, или результат, являющийся следствием какого-либо действия) Tremolo отлично подходит для модуляции громкости, только лишь в этот раз опции будут более конструктивные.

Устанавливаем параметр Frequency около 15 Hz, Depth на 100%, Duty около 20% (данный параметр разрешает сделать аудиозвук более отрывистым или и наоборот), а также Square на 60%.

Дальше самое главное — ревербератор. В этом примере мы станем использовать его совершенно не по назначению — наша задачка не сымитировать условное «помещение», а просто напросто немного «размазать» аудиозвук, смягчить и заполнить пробелы.

Итак. 1-ым делом убираем левел «сухого» сигнала (Dry Level) в ноль, он нам не нужен. Дальше устанавливаем определенное время реверберации (Reverb Time) около 300 мс, HF Decay — 40% (отвечает за спад больших частот).

А сейчас самое принципиальное — Diffusion и Early/Late — эти характеристики отвечают за всю вертолётную магию. Diffusion отвечает за рассеивание отражений, а нам нужно держать все отражения в одной куче, потому выставляем данный параметр на 0%.

Параметр Early/Late регулирует соотношение ранешних и поздних отражений. Не станем в этой статье вдаваться в физику звука, просто напросто устанавливаем значение max в Late — нам необходимы только поздние отражения.

Также нам нужно срезать чуть-чуть высоких частот (Hight Cut на 1,80 kHz) и добавить чуть-чуть низкочастотного рокота (Low Gain на 3 dB).

Дальше необходимо прирастить громкость, для этого подходят практически любые плагины, заодно советую использовать Channel Mix, для поверки звука в моно.

Ну и в конце эквализируем все это дело до получения подходящего звука. Также конечно можно поэкспериментировать с иными плагинами, к примеру добавить дисторшн перед ревербератором.

Заключение Использование белого шума в саунд-дизайне

Значительное большинство из вас, дочитавших до этого пространства, наверняка задумываются — А что это сейчас было? Шумы какие-то, мгц, фильтры, ревербераторы…

И мне всегда было любопытно, а много ли нас тут таких, кому увлекателен саунд-дизайн, да и вообщем звук в играх/кино.

Потому предлагаю устроить маленькую перепись населения и, если эта статья кому-нибудь понадобилась, позже напишу еще.

Тут находится опрос. Но он пока не работает в приложении. Увлекательны ли вам статьи/анонсы по саунд-дизайну Да Нет Переголосовать

Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан

x

Популярные новости

Обменник биткоин

Почему обменник биткоин именно сейчас — не топ-выбор?

Да, обмен биткоин на рубли остается невероятно востребованным, однако он слишком зависим от ажиотажа и ...