Главная » Фильм игра 2017 » Возвращение в Морровинд

Возвращение в Морровинд

Facebooktwittergoogle_plusredditpinterestmail

Пoлучилoсь ли у Bethesda вeрнуть нaм тe сaмыe oщущeния в The Elder Scrolls Online.

Вoзврaщeниe в Мoррoвинд

В нaчaлe aпрeля Bethesda выпустилa The Elder Scrolls Online: Morrowind — сaмoe крупнoe дополнение к собственной MMORPG. Единственный из слоганов новейшей игры звучал так «пришло определенное время вернуться в Морровинд», что отсылало к третьей, знаменитой части саги The Elder Scrolls.

Выход в 2002 году игрушки The Elder Scrolls III: Morrowind стал событием, изменившим жанр компьютерных RPG. Morrowind до сих пор насчитывает тыщи фанатов по всему миру. Его изучат, его приводят в пример, о нём молвят.

Студия Bethesda годами пробовала повторить личный успех, но неудачно — большинство их игрушек принесли впечатляющий доход, но ни одна не оказалась настолько же влиятельной. Определенное время шло, становилось ясно, что репутация Morrowind — это серьезно и надолго, Bethesda стали думать над методом вернуться к старенькому проекту.

Первой ласточкой стал Dragonborn, DLC к Skyrim. Формально деяние там происходило на полуострове Солстхейм, но весьма многое, от жителей до саундтрека, перебежало в игру из Morrowind. А в настоящее время Bethesda сделала конечно еще один шаг по эксплуатации ностальгии и включила «тот самый» полуостров Вварденфелл в новое DLC к The Elder Scrolls Online. Но вот неувязка: повторить фуррор, кажется, нереально в принципе.

На 1-ый взгляд TESO: Morrowind припоминает честную эксплуатацию наших мемуаров о детстве, когда деревья были немаленькими, а игры — духовными. Собственно, Морровинд, как немалая провинция в Империи Тамриэль, в TESO конечно уже была. Но в настоящее время нам предлагают возвратиться в тот самый регион, где происходили действия третий части саги The Elder Scrolls.

Вообще все выглядит до боли знакомо: игрушка начинается с того, что мы приплываем на корабле в город Сейда Нин. Правда, бумаги позже заполнять не надо, да и 1-ый собеседник наименее колоритен, чем Джиуб. Зато конечно уже в скором времени действия захватывают с головой — нападение на корабль, работорговцы и рабы, убийца из Мораг Тонг.

Игрушка стремится показать max. знакомых частей за ограниченное определенное время. Уже на пятой минутке игры выдаётся квест, отправляющий в гробницу, а на десятой перед геймером предстаёт Азура, покровительствующая Морровинду и населяющим его тёмным эльфам-данмерам.

При этом нас повсевременно окружает знакомая флора и фауна: скальные наездники, никс-гончие, гуары, алиты. Хотя неким из их редизайн и улучшение графики пошли во вред, а не на пользу (в первую очередь это касается никс-гончих, превратившихся в обыденных гигантских жуков), всех разрешено узнать.

Единственный остров — единственный мир

Чтоб понять, почему в Morrowind трудно «вернуться», надо сначала разобраться, чем 3-я часть саги отличалась от других фэнтези-RPG. Главная разница — в устройстве самой игровой вселенной. Миры большинства фэнтези-RPG, вроде Baldur’s Gate 2, Arcanum либо Neverwinter Nights, весьма фрагментарны. Это проявляется на всех уровнях, начиная от геймплея и заканчивая политическим устройством придуманной вселенной.

В том же Neverwinter Nights 2 мы лицезреем множество отдельных деревень и поселений, никак не связанных друг с другом, они просто напросто живут как мелкие независимые страны. Единственное, что их соединяет — это главные герои, приходящие на помощь небольшим «миркам», если там творится что-то неладное.

Также независимо друг от друга есть религии: в первом «Ведьмаке» мы лицезреем несколько культов, кои должны были бы пересекаться. Как минимум, традиция поклонения Дагону могла бы привлечь внимание Ордена Горящей Розы, чей религиозный фанатизм является основной темой всей игрушки. Но этого не происходит.

Никакого намёка на единство не образуют и задачи с «подземельями», куда судьба вносит главных героев. Здесь из ада вырвались бесы, здесь материализовалась межпланарная сфера, рядом с тем поселением вторглись орки, а вот в этом склепе некроманты вызвали нежить. Геймер переходит от одной совсем независимой рассказы к другой. А после их окончания единственное, что припоминает о случившимся — это новейший опыт, снаряжение, да редкие упоминания в диалогах.

В этом подходе нет ничего отвратительного. Он разрешает создать чувство насыщенного, сказочного мира, в котором всякий дом может быть магическим, и всегда конечно есть место подвигу. Но неизменное повторение данной формулы наскучивает.

Создатели Morrowind сделали ставку на совсем иной подход. За место множества отдельных локаций, соединённых «быстрым перемещением», в Elder Scrolls обычно существует единая карта, которую герой осваивал на собственных двоих. Но дело не ограничивалось другим обращением с местом — весь мир в Morrowind казался единым.

«Подземелья» Вварденфелла имели определенные формы: гробницы и пещеры, двемерские и даэдрические руины, а также старенькые крепости данмеров. И любая из этих форм проявлялась не только лишь в конкретных квестах, но и во всём игровом мире.

Вам разъясняли, почему в гробницах живёт нежить, предупреждали про агрессивную фауну, обитающую в пещерах, стращали культами даэдра и ведали байки про двемерские артефакты. Я и сам длительно боялся пойти в заброшенных город гномов после того, как наслушался от NPC рассказов про его страхи. Всё это создавало чувство, что сам город существует раздельно от меня, является частью наибольшего мира, а не просто напросто подземельем, появившимся специально ради моих подвигов.

Конфликты в игрушке тоже не сводились к действиям игрока. Война Храма Трибунала с Имперским Культом, традиционалистов с аболиционистами, Великодушных домов друг с другом — было понятно, что всякий из этих конфликтов начался за длительное время до вас и завершится, когда вас здесь уже не станет.

При этом они вообще все были связаны и друг с другом, создавая затейливую карту политических отношений. Да, это могло снижать у игрока чувство собственной значимости, но зато делало мир игрушки живым. Того же эффекта позволяли достигнуть подчёркнуто «рутинные» задачи, выдававшиеся на ранешних этапах работы в всякий организации: принеси документ, собери ингредиенты, защити стадо. Игрушка учила нас не только лишь спасать Морровинд, но и жить в нём, и конкретно поэтому, когда мы, в конце концов, его выручали, восторг был в особенности силён. Фактически мы не просто напросто дошли до конца рассказы — мы смогли поменять целый небольшой мир.

Наружность, не игрушка

Может показаться, что повторить эту формулу фуррора в MMORPG просто: создать виртуальный мир, а потом, как рыбок в аквариум, запустить туда людей. Но рыбкам не позволят самим чинить фильтр, поменять воду либо слишком очень изменять декор.

Коммерческий фуррор MMORPG зависит от притока новейших людей. А для этого они вообще все должны оказываться в одних и тех же критериях и получать схожий опыт. Это только благое начинание оборачивается парадоксальной ситуацией. Герои массой заходят на новейший остров, чтоб выстроиться в очередь за предсказанием Азуры о том, что каждому из их предначертано спасти Вварденфелл. При этом даже после того, как они это сделают, Морровинд по-прежнему станет нуждаться в спасении — фактически нужно дать шанс и последующим героям.

Аналогия с аквариумом выходит очень четкой. Игроки в MMORPG владеют большой свободой, но им не позволят реально поменять существующий мир. Это трудно осуществить на техническом уровне, а самое главное — совсем неоправданно экономически.

Люди приходят в игру за определенным опытом, описанным в обзорах, и авторы должны его обеспечить. А для этого надо лишить игрока даже той малозначительной степени контроля над виртуальным миром, коей он обладал.

Естественно, существуют различные глобальные действия, войны меж фракциями и тому схожее, но на каждом уровне мы сталкиваемся с тем, что спасённый нами персонаж остаётся там, где был, а в сверхсекретной пещере Мораг Тонг за исключением нас толпится конечно еще десяток героев. В итоге в TESO фрагментация вселенной происходит у нас на очах и в самом грубом виде. Персонажи, как коты Шредингера, оказываются сразу живы и мертвы, задачки — выполнены и не выполнены, сокровища получены и не найдены.

Здесь можно было бы сказать «глядите, кто-то открыл для себя современные MMORPG». Но неувязка в том, что такое жанровое различие меж The Elder Scrolls III: Morrowind и TESO: Morrowind подрывает право создателей игрушки утверждать, что они позволяют «вернуться в Морровинд».

Вне зависимости от того, хороша либо плоха новенькая игра, она просто напросто не имеет к предшествующей практически никакого взаимоотношения. С тем же фуррором «вернуться» в Морровинд позволяла бы пластмассовая статуэтка Вивека либо картинка скального наездника для рабочего стола. Она ценна как напоминание, но не употребляет и не развивает идеи, заложенные в старенькую игру, ограничиваясь очень поверхностным копированием имён, локаций и чудовищ.

Но может быть конкретно эта игрушка станет поводом побеседовать о том, что не так с MMORPG в принципе? Фактически TESO делалась по всем канонам жанра. И, как многие остальные, она пробует усидеть на 2-ух стульях разом: впустить в единственный мир тыщи игроков со всего лишь мира и поведать каждому из их эпическую историю, в коей он станет главным героем. В итоге получается мёртвая декорация, не позволяющая сделать ни то, ни другое.

Да, там разрешено приятно провести определенное время с друзьями, но MMORPG могли бы быть чем-то еще большим, играми, в коих сами игроки контролировали бы окружающий мир. Фактически, они и были такими много годов назад, в эру Ultima Online, и до сих пор остаются, к примеру, в EVE Online. Morrowind мог бы стать основой для проекта, соединяющего старенькые идеи с современным опытом и технологическими решениями. Вообще все, что надо было бы сделать — это отрешиться от желания угодить всем. Но это, как досадно бы это не звучало, коммерчески неоправданно.

Две игрушки, посвящённые Морровинду, появились в совсем разные периоды. The Elder Scrolls III появился в условиях нового подъёма RPG. Fallout и Baldur’s Gate вывели жанр из летаргии середины 90-х, сделав ранешние 2000-е временем творческого поиска. Никто не боялся экспериментировать просто напросто потому, что вообще все понимали: закоренелой формулы фуррора нет, надо изобрести что-то новое либо «умереть».

И для того, чтоб повторить былой фуррор уже в виде MMO, разработчикам пригодится та же смелость и даже большее доверие к игрокам. Но, к несчастью, неважно какая студия предпочитает следовать испытанным схемам, пока они продолжают приносить денежные средства. Так что многопользовательское возвращение в Морровинд пока откладывается. Но, по последней мере, мы всегда можем по новой поставить старенькую игру.

Facebooktwittergoogle_plusredditpinterestmail
Регистрируясь либо нажимая кнопку «Комментировать», я принимаю пользовательское соглашение (Политику конфиденциальности) этого сайта и подтверждаю, что ознакомлен и согласен с политикой конфиденциальности.

Оставить комментарий

Войти с помощью: 

Ваш email нигде не будет показан

Подтвердите, что Вы не бот — выберите самый большой кружок: