Читaйтe интeрвью с Лукaшeм Слoмински — xудoжникoм, кoтoрый сoздaвaл кoнцeпт-aрты и oбoи для рaбoчeгo стoлa, пoсвящённыe клaссу xрaнитeля.
В: Кoгдa вaм пoручили сoздaниe нoвoй ключeвoй иллюстрaции для xрaнитeля, кaк вы рeшили, чтo имeннo будeтe изoбрaжaть нa нeй?
O: Вeсь прoцeсс нaчинaeтся с oбсуждeний с нaшим aрт-дирeктoрoм, кoтoрый рeшaeт, кaкиe элeмeнты и идeи дoлжны быть изoбрaжeны. В случae с этoй иллюстрaциeй мы рeшили, чтo xoтим пoкaзaть xрaнитeля в тaкoм свете, коий подчеркнул бы отличительные исключения класса. Так мы пришли к изображению сцены поединка, включающей применение ультиматической способности хранителя — гневного защитника. Также мы желали показать локацию из главы ESO: Morrowind, так как хранитель дебютирует коллективно с новой игровой зоной.
На базе этих мыслей я начинаю делать эскизы экшен-сцен, прорабатываю огромное количество разных композиций и сюжетных мыслях, которые игроки в большинстве случаев никогда не увидят, поэтому что только одну из заготовок мы доводим до конца. В данном случае, стало ясно, что из-за связи хранителя с силами природы окружающая среда Вварденфелла заслуживает быть как бы отдельным персонажем.
Мы побеседовали насчёт того, чтоб показать остров тем местом, где происходит неизменный круговорот жизни и погибели, что символически отражало бы защитные и боевые аспекты способностей хранителя. Именно данный подход привёл в итоге к тому, что мы изобразили стычку 2-ух данмеров-хранителей и группы клиффстрайдеров, на фоне коей возвышается Красная гора.
В: Что вы делали позже для завершения работы над иллюстрацией?
О: После одобрения одной из заготовок я начал работать над сбором референсных изображений, какие я позже использую для улучшения эскиза, и дополнять рисунок деталями. У меня достаточно странная манера рисования, поэтому что вначале я обычно рисую всех игроков в виде полуголых лысых чувачков. Но это всего лишь для того, чтоб сэкономить время, пока я не соберу довольно исходного материала, чтоб изобразить различные расы Тамриэля и какие-то особые виды брони из игрушки.
Сбор референсов — это единственный из важнейших шагов процесса, и от него зависит большая разница в качестве конечного рисунка. Коллекции на Pinterest довольно полезны в поисках нужных референсов, но я нередко делаю собственные снимки себя либо друзей в качестве моделей, чтоб разобраться с выражениями лица и тонкостями в позах игроков.
Когда рисунок завершён, я обычно рисую под контуром объёмное изображение в колерах серого. И уже поверх него начинаю раскрашивать набросок в цвете. С этого момента начинается длинный и трудоёмкий процесс закраски и детализации, по ходу которого происходит уже множество небольших конфигураций.
В: Как долго занимает процесс сотворения изображений и какими инструментами вы пользуетесь?
О: С учётом шага набросков весь процесс может занимать до восьми недель. Это длинный срок, но я работаю в высочайшем разрешении (полноразмерная иллюстрация с хранителем вышла больше 12 тыщ пикселей в ширину).
Время от времени изменение художественного направления либо маркетингового фокуса приводит к тому, что мне приходится поменять исходную композицию прямо среди процесса. Это может прирастить срок работы, но одна из тех вещей, какие мне нравятся в подходе Zenimax, — это то, что вообще все стараются заниматься искусством очень качественно.
Что же до инструментов, я пользуюсь Wacom Cintiq 22HD, а скетчи и рисование делаю только в Фотошопе. Когда мне нужна грубая 3д-сцена для эталона перспективы, я пользуюсь Maya, в основном по старенькой привычке. Временами я снимаю фото-референсы на камеру GoPro, и если я сам выступаю в роли модели, то могу управлять камерой дистанционно при помощи телефона.
В: Сможете назвать какую-нибудь деталь хранителя, изображать которую было в особенности сложно или любопытно?
О: Скажу, что самой тяжеленной частью этого изображения были, пожалуй, призрачные волшебные эффекты заклинаний хранителя. Мы перебрали огромное количество версий, но набросок всё время был перегружен мистикой как источником освещения, и в итоге мне пришлось очень уменьшить эти эффекты. Да, уже костяная броня была классной мыслью, но мне было пришлось потрудиться, чтоб изобразить её больше-менее убедительно (может быть, из-за отсутствия чего-то весьма схожего в реальном мире).
Что же до радостных вещей, я люблю отрисовывать лица, и было весьма круто заниматься данмерскими лицами. Уже, по не весьма понятной причине, мне понравилось отрисовывать слюну, вылетающую из медвежьей пасти. После той долгой и мучительной работы над остальным изображением было весьма приятно напоследок пририсовать эту пену как финишный штрих.
В: Как началась ваша карьера в качестве концепт-художника?
О: В институте я получил специальность иллюстратора, но, хотя я вызнал фундаментальные основы, изучая классические техники рисования маслом, у меня не было достаточного опыта для обычной работы с цифровым форматом. В области концепт-артов весьма тяжело пробиться, потому, когда я понял, что моему портфолио требуется больше развития, чтоб меня всерьёз считали кандидатом для работы в промышленности, я решил вернуться вспять в среднюю школу, чтоб углубиться именно в изобразительное искусство в видеоиграх.
В 2010 я получил магистра роскошных искусств в колледже искусств и дизайна Саванны (Джорджия), а после летней интернатуры в WB Games в Бостоне был нанят ими на должность художника 3д-продукции. Уже через год я пробился в их команду по концепт-артам и следующие четыре года создавал концепты и иллюстрации для The Лорд of the Rings Online, Infinite Crisis и Batman: Arkham Underworld. Я присоединился к Zenimax Online Studios в 2015 году и с тех пор обладал преимуществом создавать ключевые иллюстрации, сопутствующие выходу нового контента в The Elder Scrolls Online.