На окнах употребляются два материала — цельное дерево и запечённое стекло (излучение и карта шероховатости/железного отлива).
Растения
В данной сцене было принципиально сделать близкую к реальности растительность. Для этого я пользовался Quixel Megascans.
Вот процесс сотворения травки.
Сделайте плоскость и расположите на неё непрозрачную текстуру травки. Я использовал плоскость 200×Двестесм. с секторами 10×10.
Потом отделите каждую часть атласа.
Надо держаться как конечно можно ближе к границе травки, по другому она станет плохо сказываться на производительности. Чтоб двигать верхушки, я использовал опцию Preserve UVs.
Когда я окончил, я сделал различные кластеры травки с помощью всякого кусочка атласа.
Вот основной матерьял для растений.
Так что не запамятовывайте разрабатывать уровни детализации. Для травки я сделал два уровня детализации, уменьшил их в Simplygon на 15%. Для рассредотачивания травки я воспользовался инвентарем Foliage. Он достаточно обычный.
Матерьялы
Матерьялы я сделал в Substance Designer. Люблю эту программку.
Вот схема материала горы.
На землю я нанёс цельную текстуру мёртвой травки от Megascans.
Карта высот штукатурки была изготовлена в ZBrush. Позже я смешал карты высот в Substance Designer и получил различные текстуры для использования в UE4.
Освещение
Освещение весьма принципиально: неплохой моделлинг конечно можно попортить нехорошим светом, но неплохой свет может вытянуть нехорошой моделлинг.
В данной сцене я использовал абсолютно динамический свет и тени, и он работает в Full HD при 60 кадрах в секунду на моей GTX 970.
Свет из окон — точечный. Для естественного света я использовал Exponential height fog и карту HDRi. Это позволило сделать желаемую атмосферу. Вот как это оказывает влияние на сцену.
Без тумана С туманом
Также я добавил направленный свет на небесную сферу с помощью Blueprint. Это разрешает мне сделать солнечный свет.
Вот несколько нужных опций света.
И не стоит забывать о постобработке.
Вот как она оказывает влияние на сцену.
Постобработка выключена Постобработка включена Камера
Я делаю снимки экрана в UE4 с помощью CineCamera, просто потому что у неё конечно есть многовато опций вроде фокусного расстояния, глубины резкости и апертуры — прямо как у истинной камеры.
Я желал научиться создавать широкие игровые ландшафты с близким к реальности динамическим освещением и неплохой производительностью. В настоящее время я понимаю, как это делается.
Время от времени для наполнения широких пространств конечно можно воспользоваться автоматическим созданием материалов. В Unreal Engine 4 конечно есть такая функция: помогает расставить травку, деревья и камешки в зависимости от поверхности. В моей сцене этого не потребовалось.
Абсолютно каждый раз, начиная спецпроект, я задумываюсь, какие способности я желаю сделать лучше. Думаю, весьма принципиально не терять концентрации и не останавливаться, пока не достигнешь цели.
Работайте увлечённо и не останавливайтесь. Становитесь лучше с каждым новеньким спецпроектом. Окончив одну работу, принимайтесь за другую, просто потому что нет предела совершенству. И не запамятовывайте об освещении.
#опыт #unreal