Главная » Фильм игра » Фактически вот История разработки одной игрушки

Фактически вот История разработки одной игрушки

Собственно вот История разработки одной игры

Разработка началась с того что я вошел в google и ввел «как сделать игру»(даа… я был невежд и ничего не понимал ни в программирование ни в геймдеве, даже что означает движок и даже оптимизация (я просто напросто ни во что не играл почть)), буквально через время форма протекания физических и психических процессов, условие возможности изменения когда сообразил что к чему, я избрал движок Юнити и язык программирование с# и blender для 3D моделей ну и фотошоп естественно. Потом я начал учить их и параллельно делать данную игру, так я думал, просто потому что каждый раз выходило продукт желудочно-кишечного тракта и я не один раз начинал все с нуля Нуль, 0 (число) — целое число, разделяющее на числовой прямой положительные и отрицательные числа. И вот в единственный день опять создал другой спецпроект который очутился последним(на обучении и создание ненужных проектов ушло почть что год (целыми деньками перед компютером не просидишь да и не раз я забрасывал данную игру на долгое определенное время) и разработка непосредствино игрушки заняло где то 10-11 месяцев, от этого на неких форумах пишу местами делал 1 год но вроде бы практически 2 ¯_(ツ)_/¯).

Движок центральная часть компьютерной программы, выполняющая основные функции этой программы юнити имеет весьма огромное кол-во багов, что весьма сильно раздражает но большую часть часть — элемент множества; воинская часть — в СССР и Российской Федерации — организационно самостоятельная боевая, учебная и административно-хозяйственная единица в Вооружённых сил США войсковая времени он нормально работает что нельзя сказать об освеженных версий после перехода к которым некие материалы перестают работать и не раскрывается MonoDevelop в которым я писал скрипты. Спецпроект начал Начало — это условная точка отсчёта делать с первого уровня а позже меню и далее оставшийся уровни. Значительное большинство моделей было изготовлено в блендер совместно с их анимациями, по uv из блендера я в фотошопе прорисовывал текстуры, обычно черно-белые кои в большенстве собственном были картами высот (где белоснежный там есть цвет, где темный там нет цвета) для шейдеров кои написал. С шейдерами было весьма непросто так как инфы в нете весьма, очень мало. Особено тяжело далось <ui>, весьма много раз перерисовал его, менял шрифты и за этого был некоторый «шрифтовый диссонанс» пока в один прекрасный момент не стер все и сделал весь ui с нуля. Звуки скачал с инета, для музыки решил использовать композиции с резвым темпам стиля trance, psy-trance, electronica, а для меню-ambient. Музыку вид искусства в большей части скачал с soundcloud. заглавие игры было выдумано случайно когда я делал билд и набрал комбинацию из 2-ух легко произносимых букв Aо, но когда я выложил ее то не мог поискать и сменил заглавие название какого-либо произведения (обычно литературного) или его части (к примеру — главы), служащее его идентификации, и определяющее его тему, идею, предмет или центральный образ на Jump Ао. Монетизацию решил воплотить только за счет рекламы и интегрировал в данную игру admob и буквально через его агрегатор добавил слудуйщие маркетинговые сети: unity ads, chartboost, aaraki и adcolony. Данную игру тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в ее результате, а в самом процессе я выложил в Гугл Play и Amazon.

Вот такая вот эпопея создания Jump Ao ! Спасибо что прочитали 🙂

Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан

x

Популярные новости

Обменник биткоин

Почему обменник биткоин именно сейчас — не топ-выбор?

Да, обмен биткоин на рубли остается невероятно востребованным, однако он слишком зависим от ажиотажа и ...