Не пропусти
Главная » Фильм игра » Разработка продолжается! Новая раса, интерфейсные проблемы и генерация имен

Разработка продолжается! Новая раса, интерфейсные проблемы и генерация имен

Рaзрaбoткa прoдoлжaeтся! Нoвaя рaсa, интерфейсные проблемы и генерация имен

Новейший лого)

По лору игрушки мимики (Это не «Грань грядущего», нет!) — это раса загадочных существ, кои в ходе эволюции научились безупречным методам маскировки. Вообще все контакты с мимиками не дают убежденности об их реальном облике. Трупы мимиков, приобретенные для исследовательских работ в ходе малочисленных конфликтов с людской цивилизацией, всегда были фактически уничтожены. Единственное что точно можно сказать о их – мимики это раса на базе кремния.

Корабли мимиков построены в взаимосоответствии – все они имеют суперэффективное встроенное маскировочное поле, дающее вероятность уклоняться даже от самых четких орудий. Даже Океания, имеющая технологическое приемущество над всеми расами в обитаемой части галактики смогла повторить схожую технологию только лишь в общих чертах. Сделанные генераторы маскировочного поля были дорогими, прожорливыми и капризными, что ограничило их внедрение только силами особых операций. Ученые подозревают, что разработка маскировочного поля мимиков как-то завязана на их природу. Минус этих кораблей в том, что мимики не приемлют кинетическое орудие. Выбирая корабли мимиков в качестве базы для построения фактически флотилии будьте готовы выкинуть всю вашу кинетику.

При моделировании флота данной расы хотелось что-то, что бы сделало их корабли узнаваемыми сходу и отражало их природу. После нескольких вариантов было решено тормознуть на последующем:

Маскировочное поле

Разработка продолжается! Новая раса, интерфейсные проблемы и генерация имен

Вот так смотрится их крейсер – основная ударная сила всех флотилий

Разработка продолжается! Новая раса, интерфейсные проблемы и генерация имен

Вид сверху

Также были перемоделены корабли людской расы.

Разработка продолжается! Новая раса, интерфейсные проблемы и генерация имен

Для примера новейший человеческий крейсер

Разработка продолжается! Новая раса, интерфейсные проблемы и генерация имен

Утилитарный вид))

Разработка продолжается! Новая раса, интерфейсные проблемы и генерация имен

Истребитель — не смотри что небольшой, вспомни пизантов в HOMM)

Разработка продолжается! Новая раса, интерфейсные проблемы и генерация имен

Но у нас истребители далековато не пизанты. Немаленькой корабль с сильными неповоротливыми пушками — легкая добыча для этих вертких, злых и кусачих машин

За исключением того, в военной части был немного пересмотрен интерфейс, а также добавлено отображение наносимого урона при попадании. Вроде как мелочь, но кардинально воскрешает картинку.

Щит — неподменная вещь!

Добавлена так именуемая «сила» кораблей, рассчитываемая из свойства корпуса корабля (количества и размера мест для орудий, главных и вспомогательных систем, хитпоинтов), установленных орудий и систем. Формулу быстрее всего придется корректировать, но пока так.

Разработка продолжается! Новая раса, интерфейсные проблемы и генерация имен

Флотилии сгенерены механически. Целевое значение силы флота для алгоритма -12000.

Так как степень готовности военной части более высокая, то после маленьких правок решено перейти к иным более насущным вещам.

В концепции игрушки главный герой перемещается по галактике коллективно со своим флотом и собственной мобильной верфью-станцией-мозершипом. То конечно есть флот это нечто, что станет формироваться на верфи, соответственно в интерфейсе верфи геймер будет проводить весьма много времени. При этом надо учесть, что данная игра планируется на мобильные устройства, как следует, существует суровое ограничение на кол-во и размер частей управления.

Было пересмотрено огромное количество вариантов:

Разработка продолжается! Новая раса, интерфейсные проблемы и генерация имен

Альтернат 1

Разработка продолжается! Новая раса, интерфейсные проблемы и генерация имен

вариант2

Разработка продолжается! Новая раса, интерфейсные проблемы и генерация имен

После чего было решено тормознуть на этом

По клику на корабль в 3d возникает возможность выбора и сопоставления корпусов, имеющихся в наличии. Клики на кнопки слева приводят к показу установленных на данный момент систем/пушек. Клики по установленной системе дают вероятность выбора другой подходящей системы/пушки из имеющихся в наличии.

Разработка продолжается! Новая раса, интерфейсные проблемы и генерация имен

Крейсер не весьма. Всего 2 немалые турели из 4х вероятных.

Текущие насущные трудности интерфейса: некуда приткнуть информацию о свойствах конкретной пушки/системы. На данный момент решили, что она будут показываться в окне выбора новейшей из вероятных.

Боевая часть игрушки спроектирована (по идее) по принципу easy-to-learn-hard-to-мастер. Каждое орудие имеет несколько черт зависящих от дистанции, размера цели и калибра орудия. Соответственно, для корабля приводится общая интегральная черта огневой мощи с учетом всех установленных орудий — «Атака = 152». По идее этого должно хватить сначала — чем больше штурм, тем лучше. При желании, для того чтоб более углубленно осознать механику игрушки и специфику корабля, кликом по надписи «Атака» разрешено вывести общую матрицу повреждений:

Разработка продолжается! Новая раса, интерфейсные проблемы и генерация имен

Страшный, ужасный матан. Штурм 152 — ч

Матрица указывает, какие повреждения станет наносить корабль на 3-х разных дистанциях (90, 50 и 20км) по разным целям. Это даст вероятность игроку поболее детально настроить билд.

Из невизуальной части было реализован механизм случайной генерации флотилий данной расы, силы, технологического уровня и формации. Это потребовало внезапно много усилий, так как:

  • Пришлось обеспечить механизм полной сериализации как самих кораблей, так и всего лишь что может на их устанавливаться. В итоге я пришел к настоящей реализации патерна MVVM на unity(что не может не веселить).
  • Реализовать алгоритмы генерации разных сущностей с учетом данной «силы». К примеру, требуется генерить корпуса кораблей с чертами, отличающимися от наибольших в нечисловом выражении. То конечно есть крейсер, в коий возможно установить не четыре орудия, а три. Либо, к примеру, крейсер в коий нельзя поставить щит (плохо восстановленный с необратимым повреждением конструкции). Длительно пришлось биться с «голубями мира» – могли получаться корабли с сильными пушками, но весьма слабыми реакторами, кои вообще не могли шмалять или стреляли ровно 1 раз.
  • Придумать систему генерации имен сущностей, походящую к локализации на различные языки. Взять, к примеру, корпус крейсера «Эклипс». Если у него получится завышенное количество ХП, то он получит характеристику «тяжелый», если пониженное то «легкий» . Кол-во турелей обрисовывает еще одна черта-код: 3 томные турели – 3L (3 large turrets) либо 2M1L (2 средние турели и 1 немалая). Если по каким-то причинам в него нельзя ставить щит либо броню, то он получит характеристику «восстановленный». Если в корабль допускается установка завышенного количества внутренних подсистем, то он получает характеристику «модернизированный», если пониженную, то «устаревший». Таким образом, мы просто получаем «легкий устаревший 4L крейсер Эклипс» либо «тяжелый восстановленный 1S2M1L крейсер Эклипс». Кол-во билдов (в особенности с учетом установленного оборудования), как вы осознаете практически очень долго.

Еще раз отмечу, что геймер в процессе прохождения может сформировывать флотилию из кораблей всех встреченных им рас.

Я думаю, что на единственный пост довольно — длинопост вышел ну прям совершенно длинным))).

Наша группа в ВК.

Спасибо за внимание! Критика и советы приветствуются)

Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан

x

Популярные новости

Обменник биткоин

Почему обменник биткоин именно сейчас — не топ-выбор?

Да, обмен биткоин на рубли остается невероятно востребованным, однако он слишком зависим от ажиотажа и ...