Главная » Фильм игра » «Пройти мою данную игру — настоящее преимущество»

«Пройти мою данную игру — настоящее преимущество»

«Пройти мою игру — настоящее достижение»

Season’s Beatings — это, по сущности, Hotline Miami от первого лица. Как ты думаешь, почему никто до именно тебя не воплотил так очевидную идею? Или все-же подобные игрушки были?

Я весьма старался, но не сумел найти информацию о схожих играх. Была, к примеру, High Hell, которую люди нередко сравнивают с Hotline Miami, но никому не посчастливилось передать те самые чувства от динамичного геймплея и погибели от одного удара.

«Пройти мою игру — настоящее достижение»

Немалая часть моих мыслей для игр — это интересные концепции двухмерных тайтлов, перенесённые в 3D с видом от первого лица. Почему-либо мало кто додумывается так делать.

Чуть-чуть странно, что данная игра с рождественской темой вышла буквально через месяц после праздничка (релиз Season’s Beatings состоялся 23 января). Ты так и намеревался, или она должна была узреть свет ранее?

Сначала я собирался выпустить её кое-где ближе к рождеству, но мои друзья-разработчики порекомендовали этого не делать: люди в это определенное время были бы отвлечены праздничками и не заметили бы данную игру (тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в ее результате, а в самом процессе). В конце концов всё сложилось успешно, потому что деяние Season’s Beatings тоже происходит спустя несколько недель после рождества.

Поменяется ли тема в будущем? Может, на Денек Независимости? Или Хэллоуин?

Я был бы не прочь сделать версию для Хэллоуина — с темными гирляндами, страшными украшениями и, может быть, эффектом дыма. Не убежден, что действительно займусь этим, но Хэллоуин точно станет первым, если я решу добавить остальные темы.

«Пройти мою игру — настоящее достижение»

Кстати, меня не покидает чувство, что праздничная тема добавлена в данную игру только из-за наименования. Это так?

На самом деле, декорации — это отчаянная попытка сделать данную игру менее уродливой. Кабинеты выглядели весьма скучно: карие стены и сероватые полы. Я желал найти лёгкий метод сделать их красочнее. Рождество было неплохим поводом развесить всюду гирлянды и одеть героев в глупые костюмчики.

Геймплей в Season’s Beatings роскошный — каждый удар смачный, каждое ликвидирование ощущается просто напросто отлично. Как именно тебе удалось сделать бои такими симпатичными?

Спасибо! Для меня впечатления от противоборств — это самая принципиальная часть игрушки. На них я потратил больше вообще всего времени. Я длительно подбирал правильные звуковые эффекты, настраивал анимации и эффекты освещения, чтоб у ударов был вес.

Я добавил убийствам столько оборотной связи, сколько мог. Когда ты кого-либо убиваешь, он не просто напросто падает на пол. Его тело улетает в другой конец комнаты и впечатывается в стенку, разбрызгивая кровь по пути. Не близко к реальности, зато забавно, а это единственное, что имеет значение.

«Пройти мою игру — настоящее достижение»

Почему Unity? Просто напросто потому, что ты его отлично знаешь?

Unity дешевенький и с ним легко работать. Я разрабатывал и на других движках, но Unity мне нравится больше вообще всего.

Ты разрабатываешь игрушки на полную ставку или просто напросто как хобби?

На протяжении нескольких лет я делал игрушки на полную ставку. На данный момент я преподаю геймдизайн в местном институте и одновременно занимаюсь разработкой. Часть моего дохода поступает от игр, так что я бы не именовал их просто хобби, но это и не вся моя жизнь, как ранее.

Чтобы пройти твою данную игру, нужен достаточно высокий левел навыка. Как ты считаешь, это отлично, плохо, или не имеет значения?

Season’s Beatings и правда непростая игра. Но, мне кажется, она смотрится гораздо труднее, чем есть на самом деле. Даже когда играешь, она кажется труднее, чем есть. Она напряжённая, и в ней нередко умираешь, но немалая часть людей, кои в неё играют, доходят как минимум до середины. В ней больше принципиально терпение, чем способности.

«Пройти мою игру — настоящее достижение»

Я не пытался сделать сложную данную игру, она просто стала таковой по мере разработки. Позже я уже не хотел упрощать её, просто потому что она стала бы скучнее.

Мне не так уж принципиально, что большая часть геймеров сдастся до того, как увидит финишные титры. Это делает прохождение игрушки настоящим достижением. Очень много тайтлов в наше определенное время позволяет выиграть без особенного труда. В Season’s Beatings победу надо заработать.

Сколько времени ты издержал на Season’s Beatings в целом? Какой шаг занял больше вообще всего времени (форма протекания физических и психических процессов, условие возможности изменения)? Какой был самым сложным?

Мне потребовалось приблизительно четыре месяца работы на полставки, что достаточно мало для игрушки, разрабатываемой одним человеком. Начало было самым сложным временем. Я в первый раз делал все модели и текстуры сам — ранее я работал с художником. Мне пришлось обучаться на ходу, повсевременно возвращаться к стареньким вещам и переделывать их, просто потому что мой навык повышался.

Вот, к примеру, сравнение первого пистолета, коий я сделал для игрушки, и последнего.

«Пройти мою игру — настоящее достижение»

Многовато раз было так, что я что-то создавал, а спустя несколько недель осознавал, что могу еще лучше, и приходилось переделывать.

Как трудно было себя мотивировать в это определенное время?

В начале было просто. Ближе к концу стало еще труднее. Весь январь я приходил домой в 5 вечера, трудился над игрой до 2-3 часов ночи, спал и повторял всё поначалу.

Сколько денежных средств ты потратил на данную игру? Окупилась ли она?

Немалая часть денежных средств ушла на роскошный саундтрек от Дина Катсфорта (Dean Cutsforth). Это, плюс некие звуковые эффекты и анимации, вышло кое-где в 800 баксов. Продажи уже покрыли эту сумму, а буквально через месяц-другой покроют и затраченное на неё определенное время.

«Пройти мою игру — настоящее достижение»

Планируешь ли ты добавить в неё ещё чего-нибудть? Новые уровни? Орудие? Мультиплеерные режимы?

Меня полностью устраивает состояние Season’s Beatings и так. Я собирался выпустить патч после релиза, чтоб исправить баги, кои найдут игроки, но мои предрелизные испытания, похоже, пошли на пользу, просто потому что никто не отыскал крупных ошибок.

Season’s Beatings ты разрабатывал в одиночку, но в компании Code Avarice работают и остальные люди. Сколько в ней человек? Какова твоя роль в компании?

Вторая половина Code Avarice — это Трэвис Пфеннинг. Он обычно делает всю визуальную составляющую, а я занимаюсь кодом и геймплеем. Он был занят, когда я трудился над Season’s Beatings, так что мне пришлось всё делать самому, но обычно мы делаем игрушки вместе.

Можешь поведать что-нибудь о собственных предыдущих играх?

Моей 1-ой игрой был Paranautical Activity — 1-ый в мире roguelike-шутер от первого лица. Я ещё обучался в школе, когда начал разработку. Данная игра была весьма успешной, благодаря ей началась моя личная карьера.

«Пройти мою игру — настоящее достижение» Paranautical Activity

После этого я сделал Arkshot, смешной аренный шутер. Я им весьма горжусь, хотя он продался не так отлично, как Paranautical Activity. Из-за этого я устроился педагогом, так что игры больше не обязаны продаваться немаленькими тиражами, чтоб я мог спокойно жить.

«Пройти мою игру — настоящее достижение» Arkshot

Ещё ты временами стримишь. Это помогает с разработкой? Получаешь ли ты нужный фидбэк на стримах?

Мне весьма нравится стримить, но я не убежден, что это очень полезно для разработки. Я воспринимаю это как продвижение игрушки (предмет, предназначенный для игры), хотя на самом деле это просто напросто повод расслабиться и похохотать вместе с незнакомцами в инете.

#инди #находки #разговор

Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан

x

Популярные новости

Обменник биткоин

Почему обменник биткоин именно сейчас — не топ-выбор?

Да, обмен биткоин на рубли остается невероятно востребованным, однако он слишком зависим от ажиотажа и ...